Adicción al videojuego: ¿Ocurre? Si es así, ¿por qué?

Los "expertos", especialmente aquellos que son citados frecuentemente por los medios, constantemente nos advierten sobre los peligros para nuestros hijos. Lo que usualmente atrapa nuestra atención e infunde miedo en nuestros corazones son las historias de casos que presentan. Algún niño, en alguna parte, estaba jugando sin un padre cerca y fue secuestrado y asesinado. Por lo tanto, cualquier persona que permita que su hijo juegue al aire libre y no sea observado de cerca por un adulto, es un padre negligente. Un joven angustiado en Corea del Sur juega un videojuego durante cincuenta horas seguidas sin detenerse a dormir o comer, sufre un paro cardíaco y muere. Por lo tanto, los videojuegos son adictivos, peligrosos, y debemos prohibirlos o restringir su uso para que nuestros hijos no mueran como ese pobre surcoreano.

Las historias de casos como estas son trágicas; y, sí, las tragedias ocurren, generalmente en formas que son completamente impredecibles. Pero lo que debemos recordar cuando escuchamos tales historias es que hay aproximadamente 7 mil millones de personas en el mundo. Eso es 7,000,000,000. Ese joven en Corea del Sur representa el 0.000000014 por ciento de la población mundial. Con 7 mil millones de personas, algo realmente extraño sucederá en algún lugar todos los días. Los "expertos" y los medios de comunicación que se preocupan por el miedo nunca se quedarán sin historias impactantes para contarnos.

Hoy, en todo el mundo, cientos de millones de personas juegan videojuegos. La gran mayoría de esos jugadores son personas perfectamente normales, lo que significa que no les pasa nada de interés periodístico, pero un pequeño porcentaje de ellos son asesinos, algunos están extraordinariamente deprimidos, otros son suicidas; y todos los días, algún videojugador en alguna parte hace algo terrible o experimenta algo terrible. Todo esto también es cierto para los cientos de millones de personas que no juegan videojuegos. Esta es la razón por la cual las historias de casos, por sí mismas, no tienen valor. Si queremos saber sobre las consecuencias de jugar videojuegos, o de cualquier otra cosa, necesitamos estudios de investigación y estadísticas bien diseñados. El énfasis aquí está en el bien diseñado .

Desde hace muchos años, los investigadores intentan demostrar que los videojuegos son malos. Gran parte de la atención se ha centrado en el contenido violento de algunos de los juegos, y se han realizado muchas docenas de estudios para intentar demostrar que jugar videojuegos violentos causa violencia en el mundo real. El año pasado, la Corte Suprema de los Estados Unidos se enfrentó a la tarea de evaluar esa investigación, en el caso de Brown versus Entertainment Merchants Association. Después de mucho testimonio y estudio, el tribunal concluyó: "Los estudios que pretenden mostrar una conexión entre la exposición a videojuegos violentos y los efectos nocivos en los niños no prueban que dicha exposición haga que los menores actúen agresivamente". En 2010, el gobierno australiano se enfrentó peticiones para prohibir o restringir los videojuegos con contenido violento: llegaron a una conclusión similar después de evaluar toda la evidencia. Y los científicos sociales que han analizado los estudios y realizado metanálisis de ellos también han llegado a esa conclusión (véase mi ensayo del 7 de enero de 2012).

Tal vez el estudio de investigación más bien diseñado hasta la fecha destinado a encontrar un efecto causal de la violencia de los videojuegos en la violencia del mundo real sea el de Christopher Ferguson y sus colegas, en la Universidad Internacional Texas A & M, que pronto será publicado en el Journal of Psychiatric Investigación . [1] El grupo de Ferguson siguió una muestra de 165 jóvenes durante un período de tres años, evaluando su juego de video y varios otros aspectos de sus vidas. No encontraron ninguna relación entre la exposición a videojuegos violentos y la violencia en el mundo real cometida por estos jóvenes. Sin embargo, descubrieron que la violencia en el mundo real de sus súbditos se predijo con bastante fuerza por la violencia del mundo real a la que estaban expuestos en su vida cotidiana. Los niños cuyos padres o amigos eran violentos no eran, sorprendentemente, significativamente más propensos a participar en la violencia real que los niños cuyos padres y amigos no eran violentos. Los videojuegos, sin importar cuán "violento" sea el juego, no tuvieron ningún efecto. El estudio de Ferguson y muchos otros conducen a la conclusión de que, si bien la violencia en el mundo real causa más violencia en la vida real, pretender que la violencia no.

En mi último ensayo, describí algunos de los beneficios sociales y cognitivos que los jóvenes experimentan al jugar videojuegos. Lejos de aislar, los videojuegos en general atraen a los jóvenes y los ayudan a aprender a llevarse bien con los demás. Lejos de ser cognitivamente embrutecedor, los videojuegos -especialmente los más nuevos, juegos multijugador en línea- son extraordinariamente desafiantes para los poderes mentales de los jugadores y promueven el desarrollo cognitivo. Ahora, sin embargo, quiero abordar la cuestión de la "adicción a los videojuegos". Además de las afirmaciones sobre la violencia, las afirmaciones sobre la adicción explican la mala prensa que recibieron los videojuegos.

La analogía defectuosa entre la adicción al juego y la "adicción a los videojuegos"

La adicción es una palabra que se usa de varias maneras, pero generalmente se refiere a un impulso compulsivo (difícil de resistir) para tomar alguna sustancia o participar en alguna actividad que claramente no es buena para nosotros e incluso puede arruinar nuestra vive. Los ejemplos más claros de adicción, por supuesto, son las adicciones químicas, donde las personas se vuelven fisiológicamente dependientes de alguna sustancia química, como el alcohol, la nicotina o la heroína, y experimentan síntomas de abstinencia dolorosos o debilitantes sin ella. Pero cada vez más, y con alguna buena razón, los psicólogos han comenzado a aplicar el término adicción a comportamientos dañinos que parecen volverse compulsivos aunque no se consuma ningún químico. Tal vez el mejor ejemplo de esto es el juego adictivo.

Muchas personas sufren, y sus familias también, porque no pueden dejar de apostar. Se juegan todo su dinero, y luego piden prestado y apuestan más y se endeudan profundamente; y luego, cuando ya no puedan pedir prestado, también podrían robarlo y arriesgarse, en un intento desesperado y condenado a salir de las deudas y salvarse a sí mismos y a sus familias de la ruina. Las personas que se sienten obligadas a apostar pueden hacerlo porque no ven otro camino posible para salir de sus deudas y / o por la emoción que viene cada vez que ganan, lo que los motiva a buscar esa emoción nuevamente. El juego compulsivo es un problema muy serio y prevalente, aunque esto no ha impedido que las legislaturas estatales promuevan los juegos de azar (en forma de casinos y loterías estatales) para agregar a las arcas estatales y reducir los impuestos que los no apostadores tienen para paga.

Muchos sino la mayoría de los investigadores que apoyan el concepto de la adicción a los videojuegos sacan una analogía entre los juegos de video y el juego. De hecho, gran parte de la investigación que pretende evaluar la prevalencia de la adicción a los videojuegos -incluido el muy publicitado estudio reciente realizado en Singapur [2] -ha usado el mismo cuestionario que se utiliza para evaluar la prevalencia de la adicción al juego, cambiando solo el la palabra "juego" para "videojuegos". La analogía puede ser tentadora para las personas que no saben mucho sobre videojuegos. Desde cierta distancia, jugar un videojuego se parece un poco al juego en una pantalla de video en un casino. ¡Pero piensa en las diferencias!

En primer lugar, la mayoría de los juegos de apuestas, especialmente aquellos a los que las personas se vuelven adictas, son juegos de azar puros (para todos, excepto para los pocos que encuentran alguna forma de hacer trampa). Están arreglados de tal manera que a largo plazo siempre perderás, pero a corto plazo a veces ganarás. Hay excelentes investigaciones que indican que la naturaleza aleatoria e impredecible de estas recompensas opera en el cerebro de algunas personas para promover un comportamiento que podría llamarse adictivo. [3] El "pensamiento" irracional que acompaña al comportamiento y que no puede refutarse es este: "La próxima vez que tire de la palanca podría alcanzar el premio gordo, así que lo sacaré una vez más." … y luego una vez más, y una vez más, y una vez más, y así sucesivamente.

Por el contrario, los videojuegos son juegos de habilidad. Son como el ajedrez o cualquier otro juego en el que el éxito depende de la perseverancia, la inteligencia, la práctica y el aprendizaje, no el azar. Las recompensas no son aleatorias; ellos son ganados. Para pasar al siguiente nivel tienes que trabajar duro. Además, las recompensas en los videojuegos, como en el ajedrez, son puramente recompensas dentro del juego (a menos que compitas en un torneo por dinero del premio). Son gratificantes solo porque indican maestría. Ganar en estos juegos no produce riquezas del mundo real; y, más al punto, fallar en estos juegos no conduce a la deuda. Es por eso que los videojuegos y el ajedrez son verdaderamente juegos, mientras que los juegos de azar no lo son.

Es difícil imaginar por qué alguien con un grano de inteligencia pasaría mucho tiempo jugando a menos que algo irracional lo impulsara a ello. Considerado como un juego, el juego es simplemente tonto. No requiere habilidad o inteligencia alguna. Sigues haciendo lo mismo estúpido una y otra vez y a veces ganas y normalmente no. No hay un sentido legítimo de dominio. Me puedo imaginar a algunas personas sanas, que tienen dinero extra para tirar y no se les ocurre otras cosas que hacer con él, jugando de vez en cuando, solo como una alondra; pero pasar horas a la semana jugando es casi por definición patológico. Por lo tanto, es razonable plantear que, de otro modo, las personas inteligentes que pasan mucho tiempo jugando deben tener algún tipo de compulsión irracional para hacerlo, para lo cual el término "adicción" puede ser una etiqueta apropiada.

No ocurre lo mismo con los videojuegos o el ajedrez u otros juegos que dependen de las habilidades y el conocimiento. Cuanto más juegues, más habilidad y conocimiento obtendrás y mejor obtendrás en el juego (y en cualquier otra cosa que use habilidades o conocimientos similares). Aprendes de tus errores, y cuanto más juegas, mejor te va. Entonces, jugar estos juegos mucho no implica necesariamente adicción; solo significa que estás realmente interesado en el juego y lo disfrutas, y estás tratando de mejorarlo. Si no cree que los videojuegos involucren conocimiento e inteligencia, eche un vistazo al compendio en línea de información asociada con un solo juego, World of WarcraftWoWwiki . ¡Es el segundo compendio de conocimiento más grande que se puede encontrar en línea! El primero más grande es Wikipedia. (Doy las gracias a mi colega Mike Langlois por este poco de información).

Algunos investigadores que deberían saber mejor han basado su reclamo en la naturaleza adictiva de los videojuegos en la investigación del cerebro. Si hace un poco de herramientas en los blogs de Psychology Today, encontrará que uno o más de mis compañeros bloggers están entre los que han hecho este reclamo. Sí, de hecho, los estudios funcionales de imágenes cerebrales han demostrado que ciertas llamadas "rutas de placer" en el cerebro se iluminan cuando los jugadores alcanzan el premio mayor, y estas mismas vías también se iluminan cuando los videojugadores logran algún objetivo dentro del juego. Bueno, por supuesto que sí! Si no lo hicieran, eso solo significaría que alcanzar el premio gordo o lograr el éxito en un juego no es placentero. Todo lo que es placentero es placentero debido a la actividad en los centros de placer del cerebro.

Estoy seguro de que si estuviera conectado a un escáner fMRI, mis centros de placer se iluminarían cada vez que tocara una palabra de siete letras en Scrabble, o cada vez que obtuve una crítica favorable sobre algo que escribí, o cada vez que tomé un bocado de helado de pistacho, o cada vez que mi esposa me dio el tipo correcto de beso. Si tuviéramos que definir cada actividad que activa los "centros de placer" del cerebro como adictiva y, por lo tanto, restringida, tendríamos que restringir todo lo que sea divertido. Tendríamos que convertirnos en puritanos, pero algunos de nosotros podríamos descubrir que nuestro propio éxito en el puritanismo hizo que los centros de placer se iluminaran, y ¡entonces dónde estaríamos! Oye, ¿cuál es el propósito de la vida de todos modos? Nuestros padres fundadores nacionales tal vez traicionaron su pasado puritano cuando declararon que "la búsqueda de la felicidad" es un derecho humano básico. Ahora tenemos a los neurocientíficos diciendo, "¡Si ilumina los centros de placer, cuídate!" Especialmente si lo hace en niños.

Los equipos de psicólogos y psiquiatras que crean la lista oficial de trastornos psicológicos para el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM) de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, después de un cuidadoso estudio, decidieron agregar la adicción al juego a la próxima edición del manual, pero decidieron no hacerlo. agregue la adicción a los videojuegos , a pesar de la gran presión de los practicantes a los que les gustaría tratar un nuevo trastorno. Creo que tomaron la decisión correcta en ambos casos.

Los estereotipos negativos pueden crear sentimientos de estigma en los videojugadores.

Mike Langlois, que imparte un curso de psicoterapia en mi universidad, se describe a sí mismo como un psicoterapeuta amigo del juego. Trabaja con clientes que juegan videojuegos, y cree que muchos están sufriendo no por el juego en sí sino por el estigma asociado con él. Las personas juegan porque son desafiantes, divertidas y propicias para la interacción social con otros jugadores; pero son bombardeados por mensajes de la cultura más amplia que sugieren que los juegos son un signo de pereza, son "adictivos" y generan todo tipo de efectos negativos, por lo que se preocupan por sus juegos. Las personas que pasan una cantidad similar de tiempo en el ajedrez, o leyendo literatura inglesa, o esquiando, no reciben estos mensajes. Los mensajes en sí, de acuerdo con Langlois, pueden producir angustia en los jugadores. Como dice Langlois, "El estereotipo presenta al jugador como apático y evasivo de cualquier trabajo o inversión. Una cosa que sabemos sobre los estereotipos es que se pueden internalizar y llevar a un negativismo autocumplido, y he llegado a escuchar a los jugadores referirse a sí mismos como flojos perezosos ". [4]

Para contrarrestar el estereotipo, Langlois señala que los videojuegos son muy divertidos, no fáciles de divertir. En sus palabras: "Esta gran diversión no sería posible si los jugadores fueran realmente perezosos o apáticos. Y el nivel de detalle al que muchos jugadores prestan atención es asombroso, ya sea que esté nivelando una profesión a 525 en WoW, desbloqueando cada logro en Halo 3, o mapeando cada detalle en el universo EVE. Esto no es apatía, esto es meticulosidad ". Por lo tanto, Langlois ayuda a los jugadores ayudándoles a sentirse bien con sus juegos en lugar de hacerlo mal al respecto. No hay ninguna razón por la cual un videojugador dedicado debería sentirse peor con respecto a su afición que un jugador de ajedrez dedicado o esquiador.

Aún así, por supuesto, algunas personas dejan que su dedicación a los videojuegos -o al ajedrez, el esquí o cualquier otra cosa- interfiera con otros aspectos de sus vidas, y eso puede ser un problema. Muchos de nosotros necesitamos aprender a administrar el tiempo, especialmente a medida que alcanzamos la adultez, para hacer lo que queremos hacer y cumplir nuestras obligaciones con los demás. Mis seres queridos a veces me recuerdan que no es justo para mí dedicar todo el tiempo a leer y escribir, o ir solo en bicicleta o esquiando. Pero, no estigmaticemos nada de esto llamándolo una adicción. Vamos a llamarlo un problema de gestión del tiempo y descubrir formas constructivas para enfrentarlo.

En algunos casos, sin embargo, una gran cantidad de tiempo jugando videojuegos (o haciendo cualquier otra cosa) puede ser evidencia de algo que falta en la vida de una persona.

En algunos casos, las personas participan en una actividad no solo porque la disfrutan, sino también porque es un escape de algo doloroso en sus vidas o es la única ruta disponible para satisfacer necesidades psicológicas básicas. Esto puede ocurrir tanto en adultos como en niños. La actividad que parece obsesionarse podría ser videojuegos, o podría ser otra cosa.

Por ejemplo, algunos adultos dedican mucho más tiempo a sus carreras de lo que podrían hacerlo, porque eso les permite evitar un entorno familiar desagradable. Algunos niños dicen que juegan videojuegos al menos en parte como un medio de escape, y algunos dicen que lo hacen porque es el único ámbito de actividad en el que se sienten libres. [5] En una era en la que a los niños no se les permite jugar libremente al aire libre, y en el que son dirigidos más o menos constantemente por adultos, el mundo virtual de los videojuegos es para algunos el único ámbito en el que se les permite andar libremente y explorar. Si se les permitiera más autonomía en el mundo real, muchos de ellos pasarían menos tiempo en los videojuegos.

Como ilustración de esta idea, el investigador británico de juegos Richard Wood ofrece algunos ejemplos de casos. [6] Un caso es el de Martin, un niño de 11 años cuya madre se preocupó por la enorme cantidad de tiempo que dedicaba a World of Warcraft y por lo tanto le prohibió jugarlo u otros videojuegos, lo que empeoró las cosas para Martin. . Resultó, según Wood, que Martin era un niño único que estaba siendo intimidado en la escuela y odiaba ir allí, y que tenía miedo de salir a la calle debido a los reiterados abusos. El videojuego en línea fue su única fuente de expresión libre y su único contacto satisfactorio con otras personas. Cuando esto se lo quitó, estaba comprensiblemente angustiado.

Otro ejemplo es el de Helen, una doctora de 32 años que trabajó en un puesto de investigación temporal y pasó la mayor parte de su tiempo libre jugando solo al MMORPG Final Fantasy en su departamento. Resultó que Helen recientemente había tenido una mala ruptura con una pareja a largo plazo, estaba descontenta con su trabajo y estaba muy deprimida. Jugar a Final Fantasy no fue la causa de su depresión, sino que fue su manera de sobrellevarlo durante este momento difícil de su vida. El juego en línea proporcionó conexiones sociales y placer en un momento en que nada más lo hizo.

En un estudio de más de 1300 videojugadores adultos (de 18 a 43 años), Andrew Przybylski y sus colegas de la Universidad de Rochester descubrieron que un pequeño porcentaje de ellos, que jugaban muchas horas por día, se describían a sí mismos como obsesivamente comprometidos, sentían que no solo "querían" jugar, sino que "necesitaban" jugar. [7] Estos jugadores, cuando dejaban de jugar, no se sentían renovados y con energía como otros jugadores, pero se sentían tensos e infelices. Los extensos cuestionarios utilizados en este estudio también revelaron que estos jugadores "obsesionados" eran, en general, aquellos cuyas necesidades psicológicas básicas -sus necesidades de libertad, competencia y relaciones sociales- no se cumplían en la vida real.

Entonces, si su hijo u otro ser querido parece obsesionado con los videojuegos e infeliz fuera de los juegos, no llegue a la conclusión de que los juegos son la causa de la infelicidad. En cambio, hable con su ser querido e intente averiguar qué es lo que puede faltar o qué está mal en otros aspectos de su vida y si puede o no ayudar a resolver ese problema.

Bueno, eso es lo que tengo que decir sobre este tema, al menos por ahora. Que tienes que decir? ¿Qué experiencias has tenido con los videojuegos que funcionan con o en contra de los pensamientos que he presentado aquí? Este blog es un foro de discusión, y sus opiniones y conocimiento son valorados y tomados en serio por mí y por otros lectores. Haz que tus pensamientos y preguntas sean conocidos en la sección de comentarios a continuación.

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Referencias
[1] C. Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck ( En prensa ). "Una prueba longitudinal de las influencias de violencia de videojuegos sobre citas y agresión: un estudio longitudinal de 3 años de adolescentes". Revista de investigación psiquiátrica , que se publicará en 2012.
[2] D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung y A. Khoo (2011). Uso de videojuegos patológicos entre los jóvenes: un estudio longitudinal de dos años. Pediatría, 127 , e319-e329.
[3] Describo algunas de estas investigaciones en mi libro de texto: P. Gray (2011). Psicología, 6ª edición . pp 194-195.
[4] M. Langlois (2011). Restablecer: videojuegos y psicoterapia . BookBrewer. Versión Kindle.
[5] (a) Olson, CK (2010). La motivación de los niños para el juego de video en el contexto del desarrollo normal. Revisión de Psicología General, 14 , 180-187; (b) Stevens y col. (2008) "En el juego, en la habitación, en el mundo: reconectando el juego de video con el resto de la vida de los niños. pp 41-66 en K. Salen (Ed.), La ecología de los juegos: conectar a los jóvenes, los juegos y el aprendizaje . La serie de la Fundación John D. y Catherine T. MacArthur sobre medios digitales y aprendizaje. Cambridge, MA: MIT Press.
[6] RTA Wood (2008). Problemas con el concepto de "adicción" a los videojuegos: algunos ejemplos de estudios de casos. Revista Internacional de Salud Mental y Adicción, 6 , 169-178.
[7] A. Przybylski, N. Weinstein, RM Ryan y GS Rigby (2009). Tener versus querer jugar: Antecedentes y consecuencias del compromiso armónico con el obsesivo en los videojuegos. CyberPsychology & Behavior, 12 , 485-492.