El debate sobre el desorden del juego no es todo diversión y juegos

¿Es el rechazo de la industria del juego razonable o simplemente un reflejo del interés propio?

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¿El videojuego excesivo como trastorno mental?

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La Organización Mundial de la Salud (OMS) recibió mucha atención recientemente por agregar un diagnóstico nuevo y controvertido llamado trastorno de juego a la última revisión de su sistema de diagnóstico global, la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). El trastorno del juego, un diagnóstico para personas que juegan videojuegos en exceso, ahora se incluye en la sección sobre el uso de sustancias y trastornos del comportamiento adictivo del manual. Sin embargo, los jugadores y la industria del juego se han opuesto enérgicamente a este nuevo trastorno y han pedido a la OMS que reconsidere incluir el trastorno del juego en la CIE-11.

¿Qué es el trastorno del juego? Pautas de la CIE-11

De acuerdo con la CIE-11, el trastorno de juego se “caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (‘juego digital’ o ‘juego de video’), que puede estar en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea.” Para alguien para recibir un   En el diagnóstico de trastorno de juego ICD-11, los siguientes síntomas deben estar presentes durante al menos 12 meses:

  1. control deteriorado sobre los juegos (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto);
  2. la creciente prioridad que se le da al juego en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; y
  3. continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.

Este video de la OMS proporciona una descripción básica del nuevo diagnóstico de trastorno de juego ICD-11:

Reacción negativa de los jugadores y la industria del juego

No es sorprendente que la adición del trastorno de juego a la CIE-11 haya resultado en un rechazo por parte de los jugadores y las compañías de juego por igual. De hecho, los grupos de la industria del juego se reunieron con representantes de la OMS en Ginebra en diciembre de 2018 para expresar sus reservas sobre el trastorno del juego y solicitar que la OMS reconsidere agregarlo a la CIE-11.

Después de la reunión, el jefe de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) de EE. UU., Stanley Pierre-Louis, emitió un comunicado expresando su preocupación por el nuevo diagnóstico de trastornos de juego y destacando “el impacto positivo que tienen los videojuegos en los más de 2.600 millones de jugadores en todo el mundo”. “. Señaló que” los principales expertos en salud mental han advertido repetidamente que la clasificación de ‘Trastorno de juego’ crea un riesgo de diagnóstico erróneo para los pacientes que más necesitan ayuda “.

En una declaración similar, la Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido (Ukie) instó a la OMS a que reconsidere la posibilidad de agregar el desorden del juego a la CIE-11 y advirtió que apresurarse para incluir el desorden en el manual podría generar “errores que podrían tardar años en corregirse”. Ukie también señaló la “considerable oposición de la comunidad médica y científica” sobre la legitimidad científica del trastorno del juego y las preocupaciones sobre el “proceso transparente” que produjo este nuevo diagnóstico.

Los mismos jugadores se han sentido igual de molestos por la adición del trastorno del juego a la CIE-11, como lo demuestra este video de YouTube algo descarado publicado por un jugador:

¿Las quejas de la industria de los juegos y de los jugadores están justificadas o simplemente son autosuficientes?

¿Qué podemos hacer de esta polémica? ¿Están justificadas las quejas de la industria del juego y de los jugadores? ¿O simplemente reflejan interés propio? Obviamente, la industria del juego tiene una participación financiera en el resultado de este debate. Si el trastorno del juego se convierte en una condición de salud mental ampliamente reconocida, podría tener un impacto negativo en las ventas de videojuegos.

Dicho esto, la adición de la adicción al juego a la CIE-11   marca el último frente en una batalla en curso entre quienes creen que las adicciones no se limitan a sustancias, sino que también pueden involucrar comportamientos. Según esta línea de pensamiento, la adicción al juego es una adicción conductual. Las adicciones conductuales involucran actividades que brindan recompensas a corto plazo y, por lo tanto, pueden convertirse en hábito. Los juegos de azar, el sexo, las compras y, sí, los videojuegos pueden considerarse adictivos a la conducta.

Cuando se trata de reconocer las adicciones de comportamiento, la industria del juego tiene razón al señalar que hay desacuerdo en el campo sobre si las adicciones de comportamiento son legítimas. Algunos investigadores apoyan enérgicamente la idea de adicciones de comportamiento. Otros permanecen escépticos.

Quienes creen firmemente en la adicción al juego sostienen que existe amplia evidencia de investigación de que las personas pueden volverse adictas a los comportamientos, al igual que pueden ser adictas a las drogas. Los defensores del concepto de adicción conductual apuntan a investigaciones que sugieren que los procesos cerebrales de las personas que compran compulsivamente, se involucran en actividades sexuales o juegan demasiado con Fortnite son inquietantemente similares a los que consumen compulsivamente alcohol y otras drogas. A menudo se refieren, en particular, a estudios que sugieren que existen patrones similares de actividad a lo largo de la vía de dopamina mesolímbica del cerebro en adicciones tanto conductuales como relacionadas con sustancias. Este video proporciona una visión general rápida de la neuroquímica hipotética en juego:

Sin embargo, no todos los investigadores están convencidos de que el comportamiento y las adicciones a sustancias son variaciones de un tema. El Manual de diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (DSM-5) decidió no reconocer el trastorno del juego por el momento, argumentando que primero se necesita más investigación. Es importante destacar que los que cuestionan la validez de las adicciones de comportamiento a menudo se preguntan dónde debemos trazar la línea cuando se trata de clasificar ciertos comportamientos como adictivos. Se preocupan por sobre-patologizar las variaciones normales en el comportamiento humano y redefinen incorrectamente tales comportamientos como las enfermedades mentales. En este sentido, un experto en adicciones del comportamiento instó a ser cautelosos acerca de ser demasiado inclusivos cuando se trata de identificar varias actividades como adictivas:

Seguramente no todas las personas deben tener una condición psiquiátrica, y si muchos patrones de comportamiento excesivos se consideran trastornos psiquiátricos, a la mayoría de las personas se les diagnosticará una enfermedad mental. Esta preocupación es particularmente relevante para la construcción de adicciones de comportamiento. El consumo excesivo de chocolate, incluso si está causando aumento de peso y algo de angustia, no constituye un trastorno psiquiátrico. (Petry, 2016, pp. 2-3)

Por lo tanto, la industria de los videojuegos tiene razón cuando dice que no hay unanimidad en el campo respecto a si el juego excesivo de videojuegos es producto de la adicción al comportamiento. Sin embargo, la investigación está en curso y es probable que el debate continúe por algún tiempo. Aliento a los psicólogos y otras personas interesadas en este tema a leer la investigación y sacar sus propias conclusiones.

Una advertencia final

Incluso si el consenso finalmente desarrolla que demasiados juegos de video constituye un trastorno mental, vale la pena señalar que algunas investigaciones psicológicas y teorías también pueden usarse para apoyar la opinión de que, en muchos casos, jugar videojuegos puede ser psicológicamente beneficioso. Para más sobre eso, mira el video de PBS Digital Studios a continuación. Solo sirve para demostrar que los debates sobre los riesgos y beneficios de los videojuegos son mucho más matizados de lo que a menudo se cree.

Referencias

Petry, NM (2016). Introducción a las adicciones conductuales. En NM Petry (Ed.), Adicciones de comportamiento: DSM-5® y posteriores (págs. 1–5). Nueva York, NY: Oxford University Press.