Gates, Obama e historias de raza y clase en los medios

Ayer, en el Huffingtonpost.com, Thomas Frank del Wall Street Journal publicó un artículo titulado Las puertas de la distracción política (1). Como se ha discutido mucho este verano, el profesor afroamericano de Harvard Henry Louis Gates fue arrestado por un oficial de policía blanco después de que él y su conductor afroamericano intentaron entrar a la casa cerrada de Gates al regresar el profesor de un viaje a China. En el artículo, Frank sugiere que se están informando dos narraciones sobre el incidente. Los liberales, Frank dice, "conectaron el evento con su plantilla injusta de perfil racial". Los conservadores "seguían su propia 'narrativa', aquella en la que el racismo a menudo es exagerado y la víctima real es el hombre común sin pretensiones despreciado por la deferencia "exigente 'elite liberal'".

Como psicólogo de medios, me gustaría profundizar más en estas narraciones, imágenes e ideas de raza mediadas. Las imágenes de raza han sido una de mis áreas particulares de estudio. Por ejemplo, mis colegas y yo (2) mostramos cómo se retrata a los hombres afroamericanos en las revistas de videojuegos más vendidas y en las portadas de los videojuegos. Descubrimos que estas representaciones tendían a ser estereotipos negativos de los hombres afroamericanos como delincuentes callejeros agresivos y poderosos ("gangstas" y "matones") en comparación con los hombres de otras razas. Al estudiar cientos de portadas de juegos y páginas de revistas, los hombres negros generalmente se mostraban como seres físicos y no intelectuales. En un experimento, vimos que los estudiantes universitarios blancos asociaron a los personajes de videojuegos negros y masculinos con la violencia en comparación con los personajes de videojuegos blancos y masculinos, independientemente de si el juego en sí era violento.

Aquí hay una imagen de Grand Theft Auto: San Andreas que ilustra el tipo de caracterización de los hombres negros descubierta por nuestro estudio. A continuación, se muestra un video de youtube que muestra un gangsta rap del mismo videojuego, con el mismo tipo de estereotipo masculino joven, negro:

Melinda Burgess y yo continuamos con esta investigación, preguntándonos si evocar la imagen estereotípica de videojuego de un hombre negro violento tenía ramificaciones para un hombre negro no relacionado (para una discusión, Cómo la fantasía se convierte en realidad (3), Capítulo 7). Elegimos dos imágenes dispares de hombres negros en Estados Unidos: una fue la imagen negativa que nuestra investigación reveló era una descripción común de un personaje de videojuego; la otra era la imagen positiva de líderes negros y masculinos, incluido Barack Obama.

Lo que encontramos fue intrigante. Evocar la imagen de Barack Obama provocó que los participantes blancos favorecieran a un candidato político negro y masculino no relacionado con un candidato blanco con credenciales idénticas. En un cambio total, evocando la imagen del matón Negro violento, como se documentó en nuestra investigación anterior, los participantes blancos favorecieron al candidato Blanco sobre el candidato Negro con las mismas credenciales.

Cuando se trata de medios, podemos contar una historia de diferentes maneras. Ya sea con imágenes, narración, con frases específicas, como llamar a Henry Louis Gates un elitista o una víctima de perfiles raciales, estamos contando una historia. Incluso el uso de términos como liberal y conservador implica hacer girar una narración. La investigación muestra (4) que cuando pintas la imagen de un afroamericano elitista, las emociones que evocas en muchas personas son enojo, envidia y resentimiento. Las emociones como estas son mucho más propensas a formar la base de las opiniones que los hechos razonados. Además, la ira puede conducir a la agresión en forma de discriminación.

Las historias que digerimos a través de los medios marcan una diferencia en cómo nos sentimos y cómo pensamos y actuamos hacia los demás. Desafortunadamente, las personas que entregan mensajes a los medios están bien versadas en estas ideas, mientras que el público estadounidense en general no lo es. Eso hace que el ciudadano promedio sea vulnerable a la agenda de quienes escriben y producen los medios. Podemos trabajar en este problema abogando por la capacitación en alfabetización mediática (educación en medios) en nuestras escuelas. Cuando el niño estadounidense promedio pasa más de 40 horas a la semana expuesto a los medios, la escuela es un buen lugar para comenzar a crear ciudadanos más informados. Con la explosión de la tecnología, todos nos beneficiaríamos al comprender más a los que cuentan nuestras historias y ayudan a escribir nuestra historia.

Bibliografía
1 Frank, T. (29 de julio de 2009) Las puertas de la distracción política. Retreived 29/7/09 desde http://www.huffingtonpost.com/thomas-frank/the-gates-of-political-di_b_2…
2 Burgess, MCR, Dill, KE, Stermer, P., Burgess, S., y Brown, BP (2009). Jugando
con prejuicio: la prevalencia y las consecuencias de los estereotipos raciales en
Videojuegos. En revisión en Media Psychology.
3Dill, K. (2009). Cómo la fantasía se convierte en realidad: viendo a través de la influencia de los medios, Nueva York: Oxford University Press.
4 Cuddy, Amy JC, Susan T. Fiske y Peter Glick. "The Bias Map: Behaviors from Intergroup Affect and Stereotypes". Revista de Personalidad y Psicología Social 92, no. 4 (2007): 631-48.