Juegos de azar, sexo y juegos en realidad virtual

Desde que comencé a investigar sobre adicciones tecnológicas, siempre he especulado que la "adicción a la realidad virtual" era algo que los psicólogos deberían tener en cuenta. En 1995, acuñé el término "adicciones tecnológicas" en un artículo del mismo nombre en la revista Clinical Psychology Forum . En las conclusiones de ese documento, afirmé:

"No cabe duda de que las actividades que involucran la interactividad persona-máquina llegaron para quedarse y que con la introducción de tales cosas [como] consolas de realidad virtual, aumentará la cantidad de posibles adicciones tecnológicas (y adictos). Aunque hay poca evidencia empírica de adicciones tecnológicas como entidades clínicas en la actualidad, las extrapolaciones de la investigación sobre la adicción a las máquinas de frutas y la investigación exploratoria sobre la adicción a los videojuegos sugieren que sí existen (y existirán) ".

Aunque escribí el artículo hace más de 20 años, hay poca evidencia científica (hasta el momento) de que los individuos se hayan vuelto adictos a la realidad virtual (realidad virtual). Sin embargo, eso probablemente tiene más que ver con el hecho de que, hasta hace muy poco, había muy pocos dispositivos de realidad virtual asequibles. (Debo agregar que cuando uso el término 'VR addiction', de lo que realmente estoy hablando es de la adicción a las aplicaciones que se pueden utilizar a través del hardware VR en vez del hardware VR mismo).

El potencial de VR en los mercados comerciales masivos parece finalmente despegar debido al hardware asequible producido en masa como Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR y el (ultra barato) Google Cardboard (en el que se puede insertar un teléfono inteligente en auriculares de cartón VR marco). El año pasado, un informe de la compañía de mercadotecnia y consultoría Tractica afirmó que el gasto en hardware de realidad virtual podría llegar a $ 21.8 mil millones (EE. UU.) Para 2020. Un informe más reciente de la empresa de investigación de mercado digital y digital Juniper estimó que las ventas mundiales de RV los auriculares aumentarán de 3 millones en 2016 a 30 millones en 2020. Es probable que tres mercados impulsen las ventas, y todos son áreas en las que investigo desde una perspectiva de adicción: videojuegos, juegos de azar y sexo. He notado en muchos de mis trabajos académicos a lo largo de los años (particularmente mis primeros trabajos sobre adicción al juego en línea y adicción al sexo en línea) que cuando se producen nuevos avances tecnológicos, las industrias del sexo y el juego siempre parecen ser las primeras en invertir y producir productos y servicios que usan tales tecnologías, y VR no es diferente. Como un artículo en línea en Wareable por Dan Sung sobre sexo VR señaló:

"Lo que ofrecen los auriculares [VR] es la inmersión; 180 grados (o más), acción estereoscópica contigo como la estrella del espectáculo y los actores y actrices adultos te miran con profundidad y lujuria a los ojos mientras te tienden a tus genitales. No es de extrañar que los usuarios se pongan audífonos y auriculares y le recen a sus dioses que nadie entre. Sin embargo, el juego y la pornografía son sinónimo de adicción y, cada vez más, se formulan preguntas sobre si la revolución de la VR finalmente podría atraparnos. en mundos virtuales ".

Fui entrevistado por Sung para el mismo artículo e hice varias observaciones diferentes sobre el sexo de realidad virtual. Comenté que, en términos de personas que se sienten reforzadas, excitadas, recompensadas, el sexo es lo último en cosas que son potencialmente adictivas. El sexo es una de esas actividades que refuerza mucho, es altamente gratificante y la gente siente que es mejor que los altibajos de otros comportamientos. En teoría, puedo ver que la adicción al sexo VR sería posible, pero no creo que vaya a ser en la misma escala que otras adicciones más tradicionales. Lo que pasa con la realidad virtual (y el sexo con realidad virtual), y de forma similar a Internet, es que no es cara a cara, no es amenazante, es un desastre y no es alienante. El sexo de realidad virtual puede ser así ya sea con socios ficticios, con alguien que realmente te gusta o con alguien que nunca antes conociste. En lo que respecta al sexo en realidad virtual, si puedes crear una celebridad de una manera totalmente ficticia, eso sucederá. Puede haber celebridades por ahí que realmente respalden esto y puedan ganar dinero y comercializarse para hacer eso. Funciona de ambas maneras. Algunas personas pueden encontrarlo espeluznante, mientras que otros pueden ver algo de lo que pueden ganar dinero.

En uno de mis artículos anteriores, analicé el área de 'teledildonics', una tecnología de realidad virtual que existe desde hace más de dos décadas (de hecho, me entrevisté por primera vez sobre este tema en un programa de televisión Channel 4 de 1993 [llamado] Checkout ' 93 ). Dan Sung también entrevistó a Kyle Machulis, que dirige el sitio web Tefildildonics de Metafetish para su artículo. Dijo que, en relación con el sexo VR, hay un problema con hápticos (es decir, la ciencia de aplicar sensación táctil y control a la interacción con aplicaciones informáticas):

"Somos buenos en video y audio, pero la háptica es un problema realmente, muy difícil … En este momento, muchos juguetes son horribles y es muy difícil encontrar algo de calidad. Entonces, en cambio, lo que la industria del porno pretende ahora es la inmersión. Puede que no se sienta mejor, pero están mucho más cerca de la acción que puede ser mejor, y creo que estamos en la cúspide de eso en este momento. "Primero, necesitamos hardware de consumo. Necesitamos que las cosas se publiquen y estén disponibles para que los clientes vean si realmente va a despegar o no. Pero cuando esto sucede, a fines de este año, al comienzo del próximo, tan pronto como los auriculares están disponibles, los medios están listos y esperando … Por supuesto, hay mujeres heterosexuales, hombres gays y mujeres homosexuales para desarrollar también pero, por mucho de personas, la experiencia porno perfecta es hacer algo que ni siquiera es físicamente posible, ya sea a través de las leyes de la física o las leyes de la tierra, y eso es algo que solo VR puede resolver … Aun así, lo que vimos en teledildonics en el juego es que las personas los usé para empezar, pero siempre hay una gran cantidad de nuevas tecnologías como esta. Por lo tanto, habrá un grupo de personas incondicionales que se quedarán con la pornografía VR, pero es difícil decir qué tan popular será más allá de eso. Todavía estamos adivinando por el momento. Esta vez el próximo año será una historia completamente diferente ".

Otra área que necesitaremos monitorear es cómo la industria del juego aprovechará la tecnología de realidad virtual. La aplicación más obvia de la realidad virtual en el mundo del juego está en el sector del juego en línea. Me imagino a algunos jugadores en línea que desean que sus experiencias de juego sean más inmersivas y que sus sesiones de juego en línea sean más parecidas a las de los juegos de azar sin conexión, rodeados por las vistas y los sonidos de un lugar de juego fuera de línea. No hay ninguna razón técnica que sepa por qué las personas que juegan a través de sus computadoras, computadoras portátiles, teléfonos inteligentes o tabletas no pueden usar auriculares VR y jugar al póker frente a un oponente virtual mientras aún están sentados en el sofá de casa. Como señaló Paul Swaddle (CEO de Pocket App ) en una edición reciente de Gambling Insider :

"Ya sabemos que la participación en el juego online es una bola de nieve, así que si la industria del entretenimiento puede usar RV para simular la experiencia de estar dentro de un videojuego, o los sitios de redes sociales pueden darle la oportunidad de no solo ver las fotos de sus amigos, sino para recorrerlos, ¿por qué los casinos en línea no podrían hacer lo mismo? La realidad virtual puede ser el gancho que los casinos móviles y en línea necesitan para atraer a más millennials, con una edad promedio de jugadores en casinos móviles que actualmente tienen 40 [años], y la edad promedio de los jugadores móviles en general es de 35 [años] . Los Millennials simplemente no interactúan con los casinos móviles y en línea en la misma medida que las generaciones anteriores, y sospecho que esto se debe a que los jugadores más jóvenes están mucho más acostumbrados a los juegos inmersivos y sociables, como resultado de los desarrollos de vanguardia que son constantemente en la industria de los videojuegos ".

Estoy de acuerdo con las observaciones de Swaddle, ya que la industria de los juegos de azar está constantemente pensando en cómo atraer jugadores más nuevos. Los modernos screenagers de hoy en día adoran la tecnología y no parecen tener problemas con el uso de tecnología portátil, como Fitbit y Apple Watch . Como Swaddle continúa diciendo:

"Al usar tecnología VR para transportar jugadores y sus amigos a lugares emocionantes para su experiencia de juego en línea, como un famoso casino en Las Vegas, o una sala de sótano humeante en la década de 1920 en Nueva York, o incluso a la mesa de poker en la película de James Bond Casino Royale, los casinos móviles y en línea pueden tener una mejor oportunidad de atraer a las audiencias más jóvenes si usan VR para amenizar la experiencia del casino ".

De nuevo, esto tiene mucho sentido para mí y no apostaría a que esto ocurra. Swaddle cree que esas experiencias de juegos de realidad virtual se volverán un lugar común en los próximos años y que la industria del juego debe ahora subir al carro de realidad virtual.

Quizás la preocupación más psicológica es el uso de la realidad virtual en videojuegos. Hay una pequeña minoría de jugadores que ya están experimentando adicciones genuinas a los juegos en línea. La RV lleva los juegos inmersivos al siguiente nivel, y para aquellos que usan los juegos como método para sobrellevarlos y escapar de los problemas que tienen en el mundo real, no es difícil ver cómo una minoría de personas preferirá gastar una cantidad significativa de sus tiempo de vigilia en entornos de realidad virtual en lugar de su vida real.

Referencias y lectura adicional

Ashcroft, S. (2015). Ingresos de VR para alcanzar $ 21.8 mil millones en 2020. Wareable, 29 de julio. Ubicada en: http: //www.wareable.com/vr/vr-revenues-could-reach-dollar-218-billion-by…

Griffiths, MD (1995). Adicciones tecnológicas. Clinical Psychology Forum, 76, 14-19.

Griffiths, MD (1996). Apuestas en Internet: una breve nota. Journal of Gambling Studies , 12, 471-474.

Griffiths, MD (2001). Sexo en internet: observaciones e implicaciones para la adicción al sexo. Journal of Sex Research, 38, 333-342.

Griffiths, MD (2003). Apuestas en Internet: problemas, inquietudes y recomendaciones. CyberPsychology and Behavior, 6, 557-568.

Griffiths, MD (2012). Adicción al sexo en Internet: una revisión de la investigación empírica. Addiction Research and Theory, 20, 111-124.

Griffiths, MD, Király, O., M. Pontes, HM y Demetrovics, Z. (2015). Una visión general de los juegos problemáticos. En Starcevic, V. & Aboujaoude, E. (Eds.), Salud mental en la era digital: Grave Dangers, Great Promise (pp.27-55). Oxford: Oxford University Press.

Juniper Research (2016). Libro blanco: El auge de la realidad virtual. Disponible en: http://www.juniperresearch.com/document-library/white-papers/the-rise-of…

Király, O., Nagygyörgy, K., Koronczai, B., Griffiths, MD y Demetrovics, Z. (2015). Evaluación del uso problemático de Internet y videojuegos en línea. Una visión general de los juegos problemáticos. En Starcevic, V. & Aboujaoude, E. (Eds.), Salud mental en la era digital: Grave Dangers, Great Promise (pp.46-68). Oxford: Oxford University Press.

Stables, J. (2016). Apuestas, juegos y pornografía: La investigación dice que la RV está lista para despegar. Wareable , 15 de septiembre. Ubicado en: http: //www.wareable.com/vr/gaming-gambling-and-porn-research-says-vr-is-…

Swaddle, P. (2016). ¿La realidad virtual es el futuro del juego móvil y en línea? Gambling Insider, 23, 3 de junio, p.9

Sung, D. (2015). RV y vicio: ¿Nos dirigimos hacia la adicción masiva a las fantasías de la realidad virtual? Wareable , 15 de octubre. Ubicado en: http://www.wareable.com/vr/vr-and-vice-9232

Tractica (2015). Realidad virtual para los mercados de consumo. Disponible en: https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/