¿La adicción al videojuego realmente existe?

¿Qué es una adicción, exactamente?

Fuentes como Wikipedia definen la adicción como "un trastorno cerebral caracterizado por un compromiso compulsivo en estímulos gratificantes a pesar de las consecuencias adversas". Esta descripción, si bien es útil cuando se habla de adicción a drogas o alcohol, puede ser más difícil de aplicar a conductas problemáticas como el juego o compra compulsiva.

Con la adicción al juego, por ejemplo, generalmente hablamos de una necesidad persistente de apostar que puede interferir con el trabajo, la escuela y los pasatiempos saludables. El juego compulsivo también puede conducir a la ruina financiera, socavar la salud mental y dar como resultado la ruptura permanente de las relaciones familiares y sociales. En ese sentido, podemos llamarlo una adicción a pesar de que no hay signos externos de una enfermedad y ciertamente no hay exámenes médicos que puedan usarse para diagnosticar este tipo de comportamiento problemático.

Ciertamente, no se puede negar el hecho de que millones de jóvenes en todo el mundo dedican incontables horas a jugar videojuegos. En las últimas dos décadas, la cultura de los videojuegos ha evolucionado junto con la cultura de Internet para crear redes sociales completas que permiten a los jugadores sumergirse en formas que nunca antes habían sido posibles.

Además de las películas, la televisión, la música y los videos de YouTube sobre los jugadores, las noticias sobre los aspectos negativos de los videojuegos han provocado una reacción violenta entre los grupos de padres. Al mismo tiempo, muchos investigadores han analizado los estudios que muestran el impacto de los videojuegos en las conductas problemáticas en los adolescentes. También han surgido estereotipos que muestran a los jugadores como "nerds" físicamente no aptos con pocas habilidades sociales, aunque a menudo faltan pruebas reales para respaldar estos estereotipos.

No es de extrañar que los centros de tratamiento destinados a curar la "adicción a los videojuegos" se hayan abierto en todo Estados Unidos, así como en partes de Europa y Asia, y parezcan estar haciendo un buen negocio. Si bien la mayoría de los videojugadores muestran pocos problemas, algunos expertos sugieren que entre el 10 y el 12 por ciento pueden considerarse adictos que pasan 10 horas al día o más jugando. Pero definir un trastorno de videojuegos sigue siendo un desafío para los profesionales de la salud mental.

Aunque la Asociación Estadounidense de Psiquiatría ha enumerado el "trastorno de los juegos de Internet" (IGD por sus siglas en inglés) en el DSM-V, es solo un posible diagnóstico para su inclusión en futuras versiones. Incluso crear un nombre propio para el diagnóstico es complicado y también se han propuesto términos como "trastorno por uso de Internet, adicción a Internet o adicción a los juegos". Originalmente diseñado para juegos en Internet, IGD se ha ampliado para incluir todas las formas de juegos en línea que no involucran juegos de azar (que estarían cubiertos por la adicción al juego). Los síntomas propuestos para IGD incluyen:

  • La preocupación por los juegos / juegos en Internet se convierte en una actividad predominante
  • Síntomas de abstinencia (ansiedad o tristeza cuando se retira el juego)
  • Tolerancia (necesidad de pasar más tiempo jugando)
  • Intento fallido de controlar la cantidad de juegos
  • Pérdida de interés en pasatiempos anteriores
  • Uso continuo a pesar de los problemas
  • Familia engañada sobre el tiempo dedicado a los juegos
  • Juegos para escapar del estado de ánimo negativo
  • Problemas de relación debido a los juegos

Para cumplir con el diagnóstico de IGD, los jugadores deben mostrar cinco o más de estos síntomas en un período de 12 meses. El grupo de trabajo DSM-V que desarrolló el diagnóstico IGD revisó más de 240 artículos de investigación que muestran similitudes con los trastornos del juego y el abuso de sustancias.

¿Pero qué tan válido es este diagnóstico propuesto? ¿Y hasta qué punto deberían los profesionales de la salud mental etiquetar ciertos comportamientos como trastornos mentales? Un nuevo artículo en la revista Professional Psychology: Research and Practice analiza el concepto de la adicción a los videojuegos, así como la controversia sobre cómo se debe definir. Escrito por Anthony M. Bean de la Universidad de Framingham y un equipo internacional de psicólogos académicos, el artículo explora muchos de los problemas que rodean al IGD y la batalla política para incluirlo como parte del DSM.

Esta batalla política se hizo evidente cuando la Organización Mundial de la Salud (OMS) propuso por primera vez incluir el "desorden de juego" y el "juego peligroso" en la próxima versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Como señalan Bean y sus coautores, los síntomas actuales propuestos para estas nuevas categorías de diagnóstico son aún más vagos que en el DSM. Además, los investigadores a los que se les ha encomendado realizar pruebas de campo de los nuevos diagnósticos han admitido abiertamente que deben lidiar con una considerable presión política para que se aprueben a pesar de las limitaciones.

Otro problema, como señalan Bean et al, es que el diagnóstico IGD actual se basa únicamente en ciertos comportamientos que se tratan como síntomas de una enfermedad mental subyacente. De la misma manera que no podemos declarar que mirar fútbol en televisión excesivamente o participar en juegos de fútbol de fantasía es una enfermedad mental (hasta ahora, al menos), hay poca evidencia real de que el exceso de juegos en Internet pueda considerarse un trastorno mental como tal.

Parte del problema es que el diagnóstico actual se ha adaptado del lenguaje utilizado para describir otras formas de adicción, como el abuso de sustancias o el juego problemático. Esta es la razón por la cual se han incluido términos como "tolerancia" y "retirada" incluso a pesar de que hay poca evidencia real de que realmente se apliquen a los jugadores.

Bean y sus coautores también argumentan que los criterios actuales propuestos para diagnosticar IGD son demasiado amplios. Dado que los criterios como "Preocupación por juegos / juegos en Internet se convierten en actividad predominante", "Pérdida de interés en pasatiempos anteriores" y "juego para escapar del estado de ánimo negativo" pueden aplicarse a prácticamente cualquier jugador independientemente del tiempo que pase jugando, el riesgo de falsa positivos cuando el diagnóstico de IGD es inaceptablemente alto. Tal como están las cosas, es posible que no sea posible diferenciar entre la adicción a los videojuegos y el alto nivel de interacción.

Pero en un sentido real, no hay nada nuevo acerca de la preocupación actual sobre los videojuegos y si representa un trastorno mental o no. Si bien es cierto que los jóvenes pueden usar los videojuegos como un escape de los problemas en sus vidas, incluso hasta el punto de descuidar el resto de las redes sociales, evidencia real de que esto constituye un desorden completamente separado de diagnósticos existentes como la ansiedad social o la depresión todavía está faltando.

A pesar de la presión política para declarar la adicción a los videojuegos como un verdadero desorden, la ciencia básica todavía no está allí. Como una declaración publicada por la Asociación Americana de Psiquiatría en 2013 afirma: "La literatura sufre, sin embargo, por la falta de una definición estandarizada de la que privar a los datos de prevalencia. También falta una comprensión de las historias naturales de los casos, con o sin tratamiento ".

Desafortunadamente, ya estamos viendo las consecuencias de los terapeutas ansiosos tratando de tratar a los jóvenes por una enfermedad que ni siquiera existe. En China, por ejemplo, los "campamentos de entrenamiento" estilo militar para el tratamiento de los adictos a los videojuegos se han vuelto extremadamente populares entre los padres que envían a sus hijos a ser "curados", a menudo después de semanas o meses de tratamiento agotador. Aunque este puede ser un ejemplo extremo, no se puede ignorar el potencial de los programas depredadores de este tipo establecidos en otros lugares.

Si bien los videojuegos parecen haber llegado para quedarse, es poco probable que la controversia sobre la adicción a los videojuegos desaparezca pronto. A dónde nos llevará esto en el futuro nadie sabe en este momento.