¿Los videojuegos hacen que las personas sean sexistas?

Si las advertencias de ciertos críticos de la cultura pop son correctas, existe un daño que se perpetúa contra las mujeres en forma de videojuegos, donde las mujeres son retratadas como carentes de agencia, sexualizadas o con premios que los personajes masculinos pueden ganar. El daño proviene de los efectos secundarios de jugar estos juegos, ya que daría lugar a creencias de hombres y mujeres sobre las funciones y capacidades de hombres y mujeres a partir de sus representaciones, consolidando las actitudes sexistas contra las mujeres y, presumiblemente, matando las aspiraciones de las mujeres ser más que meros adornos para los hombres tan fácilmente como uno mata a las oleadas de enemigos que corren directamente en sus puntos de mira en cualquier tirador moderno. Es un tipo de vista de pizarra en blanco de la personalidad humana; uno que sugiere que realmente no hay mucho dentro de nuestras cabezas, sino un montículo de arcilla personal, que espera ser moldeado por el primer conjunto de representaciones de medios que nos encontramos. Esta vista en blanco de la pizarra también es ampliamente inverosímil y carece de apoyo empírico.

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La vista en blanco de la pizarra de la mente humana, o al menos una de sus muchas variedades, aparentemente se ha dado un nuevo nombre últimamente: la teoría del cultivo. En la orgullosa tradición de idear teorías psicológicas que no son en realidad teorías, la teoría del cultivo reafirma una intuición: que cuanto más uno se expone o usa un cierto tipo de medios, más puntos de vista se asemejarán a lo que se representa en ese medio. Por lo tanto, si uno juega demasiados videojuegos violentos, por ejemplo, se debería esperar que se conviertan en personas más violentas con el tiempo. Esto no ha sucedido todavía, y el contenido violento per se no parece ser el culpable de la ira o la agresión de todos modos, pero no ha impedido que las personas intenten impulsar la idea de que podría, sucederá o está sucediendo actualmente. Una idea similar mencionada en la introducción sugeriría que si las personas están jugando juegos en los que las mujeres son representadas de ciertas maneras -o no representadas en absoluto-, las personas desarrollarán actitudes negativas hacia ellos a medida que jueguen más juegos.

Lo notable de estas intuiciones es cuán ampliamente parecen estar, o al menos entretenidas, en la ausencia de evidencia real de que este cultivo de actitudes realmente suceda. Recientemente, la primera prueba longitudinal de esta idea de cultivo fue informada por Breuer et al (2015). Basándose en algunos datos de los jugadores alemanes, los investigadores pudieron examinar cómo el uso de los videojuegos y las actitudes sexistas cambiaron entre 2011 y 2013 entre hombres y mujeres. Si hay algún cultivo en marcha, algunos años deberían ser lo suficientemente largos como para detectar al menos parte de él. El estudio terminó informando datos de 824 participantes (360 mujeres), edades de 14 a 85 (M = 38) con respecto a su sexo, nivel educativo, frecuencia de uso del juego, preferencia de género de juego y actitudes sexistas. La última medida se derivó del acuerdo en una escala de 1 a 5 con respecto a tres preguntas: si los hombres deberían ser responsables de las principales decisiones en la familia, si los hombres deberían asumir roles de liderazgo en grupos mixtos y si las mujeres deberían ocuparse de ellas. el hogar, incluso si ambos socios son asalariados.

Antes de entrar en las relaciones entre el uso de videojuegos y las actitudes sexistas, me gustaría señalar al principio un poco de noticias que deberían ser buenas para casi todos: las actitudes sexistas eran bastante bajas, con cada pregunta obteniendo un acuerdo promedio de alrededor de 1,8 . Dado que la escala está anclada desde "totalmente en desacuerdo" a "estar completamente de acuerdo", estos puntajes indicarían que las declaraciones sexistas se encontraron con desacuerdos bastante palpables en general. Hubo una correlación negativa modesta entre la educación y la aceptación de esos puntos de vista, así como una correlación negativa pequeña, y específica de los hombres, con la edad. En otras palabras, aquellos que no estaban de acuerdo con esas declaraciones, lo menos tendían a ser modestamente menos educados y, si eran varones, más jóvenes. Las preguntas del día, sin embargo, son si aquellas personas que juegan más videojuegos aceptan más tales actitudes y si esa relación aumenta con el tiempo.

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Como resultado, no; ellos no son. En 2011, los coeficientes de regresión para el uso de videojuegos y las actitudes sexistas fueron .04 y .06 para mujeres y hombres, respectivamente (en 2013, estas cifras fueron -.08 y -.07). Con el tiempo, no ha cambiado mucho: la asociación femenina entre el uso de videojuegos en 2011 y las actitudes sexistas en 2013 fue .12, mientras que la asociación masculina fue -.08. Si los videojuegos hacían que la gente aceptara más el sexismo, no aparecía aquí. El análisis se intentó de nuevo, esta vez teniendo en cuenta los géneros específicos de los juegos, incluidos los juegos de rol, acción y shooters en primera persona; géneros en los que se piensa que las mujeres están especialmente subrepresentadas o representadas en modas sexistas. (Revelación completa: no sé cómo se supone que debe ser una representación sexista de una mujer en un juego, aunque parece ser un término general para muchas cosas diferentes, desde la presencia frente a la ausencia, a la sexualización, a tener mujeres ser secuestrado, ninguno de los cuales me parece sexista, en el sentido estricto de la palabra. En cambio, parece ser un término que representa una disgusto personal por parte de la persona que hace la evaluación.) Sin embargo, consideraciones de Los géneros tampoco produjeron asociaciones notables entre los juegos y el respaldo de las declaraciones sexistas, lo que parece dejar la teoría del cultivo muerta en el agua.

Breuer et al. (2015) observan que sus resultados parecen inconsistentes con trabajos previos de Stermer & Burkley (2012) que sugirieron una correlación entre la exposición sexista a videojuegos y el respaldo al "sexismo benevolente". En ese estudio, 61 hombres y 114 mujeres preguntó sobre los tres juegos que más jugaron, los clasificó en una escala de 1 a 7 con respecto a cuánto sexismo estaba presente en ellos (de nuevo, este término no parece definirse de manera clara), y luego completó el sexismo ambivalente escala; una medida dudosa que he mencionado antes. Los resultados informados por Stermer & Burkley (2012) encontraron participantes que informaron una muy pequeña cantidad de sexismo percibido en sus juegos favoritos (M = 1.87 para hombres y 1.54 para mujeres) y, replicando el trabajo anterior, tampoco encontraron diferencias de respaldo al sexismo benevolente entre hombres y mujeres en promedio, ni entre aquellos que jugaron juegos que percibieron como sexistas y aquellos que no lo hicieron, aunque los hombres que percibieron más sexismo en sus juegos endosaron los artículos benevolentes relativamente más (β = 0.21). Finalmente, vale la pena señalar que no hubo conexión entre el puntaje de sexismo hostil y el juego de video. Un problema que podría surgir sobre este diseño es preguntar a las personas explícitamente si sus actividades de tiempo libre son sexistas y luego preguntarles de inmediato cuánto valoran las mujeres y sienten que deben ser protegidas. Las personas pueden tener razón al comenzar a pensar cómo las características de la demanda experimental podrían estar afectando los resultados en ese punto.

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Entonces, ¿hay mucho espacio de qué preocuparse cuando se trata de videojuegos convirtiendo a las personas en sexistas? De acuerdo con los resultados actuales, diría que probablemente no. No solo la conexión entre sexismo y videojuego fue pequeña hasta el punto de no existir en la muestra longitudinal más grande, sino que el respaldo general y la percepción del sexismo en estas muestras es similar a un efecto de piso. En lugar de darle forma apreciable a nuestra psicología, una hipótesis más probable es que varios tipos de medios, desde videojuegos hasta películas y más allá, reflejan aspectos de ella. Para usar un ejemplo simple, los hombres no se sienten atraídos por ser soldados debido a los videojuegos, pero los videojuegos reflejan el hecho de que la mayoría de los soldados son hombres. Por alguna razón, esta hipótesis parece recibir considerablemente menos atención (¿tal vez porque provoca un pánico moral menos emocionante?). Cuando se trata de videojuegos, ciertas características de nuestra psicología podrían ser más fáciles de traducir en un juego atractivo, lo que lleva a que ciertos aspectos más típicos de la psicología masculina estén más representados. En ese sentido, sería bastante extraño decir que las mujeres están subrepresentadas en el juego, ya que se necesita un punto de referencia sobre lo que significaría la representación adecuada y, por lo que puedo decir, esa parte está en gran parte ausente; más o menos como la mayoría de las investigaciones sobre estereotipos comienzan asumiendo que son completamente falsas.

Referencias : Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., y Quandt, T. (2015). Juegos sexistas = jugadores sexistas? Un estudio longitudinal sobre la relación entre el uso de videojuegos y las actitudes sexistas. Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking, 18, 1-6.

Stermer, P. & Burkley, M. (2012). SeX-Box: la exposición a los videojuegos sexistas predice el sexismo benévolo. Psychology of Popular Media Culture, 4, 47-56.