¿Los videojuegos violentos contribuyen al asesinato?

Varios periódicos del Reino Unido informan que el alumno acusado de apuñalar a la maestra Ann Maguire es fanático de un videojuego violento promovido con el eslogan "Prepárate para morir".

Ann Maguire era una maestra de 61 años que murió apuñalada en el Reino Unido mientras daba una clase de español el 28 de abril de 2014. El perpetrador tenía 15 años cuando cometió el asesinato y fue encarcelado de por vida el 3 de noviembre de 2014.

Raj Persaud
Fuente: Raj Persaud

El acusado aparentemente disfrutó 'Dark Souls 2', en el que un personaje maldito usa armas medievales para matar. La policía confirma que las actividades en línea del sospechoso fueron investigadas. La perspectiva de una futura regulación legal de los videojuegos se planteó mediante un anuncio de 10 Downing Street: "hacer todo lo posible para evitar que se repita el asesinato de Ann Maguire".

La regulación o restricción de los videojuegos podría ser electoralmente popular entre los votantes de mediana edad que probablemente, por reflejo, desaprueban a los jóvenes. Y los jóvenes tienden a no votar.

El psicólogo Tobias Greitemeyer de la Universidad de Innsbruck, Austria, una de las principales autoridades mundiales sobre el vínculo entre los videojuegos violentos y la agresión en el mundo real, acaba de publicar los resultados de un nuevo estudio titulado: "Intensos actos de violencia durante el videojuego hacen que todos los días la agresión a la vida parece inocua: un nuevo mecanismo '.

La investigación publicada en el 'Journal of Experimental Social Psychology' se inspiró en una paradoja: los jugadores suelen negar que los videojuegos violentos los vuelvan agresivos, pero Greitemeyer señala que, con los juegos agresivos, la revisión exhaustiva más reciente de investigaciones psicológicas académicas pasadas sugiere enlaces con pensamientos hostiles, estado de ánimo y comportamiento.

Muchos psicólogos creen que el juego despiadado deshumaniza a los adversarios y desensibiliza a los jugadores al salvajismo. Pero, ¿cuánto se puede encontrar algún efecto en los que fueron antagónicos antes de que comenzaran a jugar, siendo atraídos por entretenimientos intimidatorios?

En muchos videojuegos violentos, señala Greitemeyer, los jugadores usan armas como pistolas o misiles para matar a tantas víctimas como sea posible. El psicólogo argumenta que después de causar un caos tan serio durante el juego, los eventos de la vida real, como gritar o empujar a otros, podrían ser percibidos como relativamente no agresivos. Por el contrario, aquellos que no encuentran juegos de video violentos son más propensos a percibir la agresión de la vida diaria como mucho más hostil.

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Fuente: Raj Persaud

Por lo general, nos contendemos de ceder a los impulsos salvajes. Sin embargo, cuando tales deseos se consideran relativamente inofensivos, es menos probable que se sofoque el impulso. Por ejemplo, una bofetada en una disputa de la vida real puede parecer inocuo en comparación con el homicidio (durante el juego), por lo que puede inhibir menos las ganas de golpear en la vida real.

Esta teoría de comparación sugiere que la realización de actos violentos intensos durante el juego de video conduce a una menor apreciación de la maldad del comportamiento posterior en el mundo real. Esta percepción sesgada a su vez aumenta la posibilidad de agresión.

Los experimentos de Greitemeyer descubrieron que después de realizar actos intensos de violencia durante el juego de video, el comportamiento agresivo de la propia vida diaria parece relativamente inofensivo.

Pero, ¿jugar juegos violentos te haría más agresivo con los demás en el mundo real? La forma de crear una oportunidad ética para expresar hostilidad en el laboratorio de psicología se resolvió viendo la cantidad de jugadores de juegos de salsa de chile caliente administrados posteriormente a otra persona.

Los participantes jugaron un videojuego aleatorio asignado violento (Wolfenstein) o neutral (Tetris) durante 15 minutos, luego se les pidió que administraran salsa de chile picante, después de que les dijeran que las salsas serían probadas en el contexto de otro estudio de mercadotecnia, por individuos que no lo hicieron como especias picantes

Luego se les mostró a los jugadores seis botellas que contenían entre 5 ml y 100 ml de salsa de chile picante, y se les pidió que administraran una. Se les dijo además que los catadores tendrían que consumir todo, y que nunca aprenderían quién administraba qué.

Los participantes que jugaron el juego beligerante fueron más agresivos con el chile que administraron para que otros consuman, en comparación con aquellos en condiciones neutrales.

Tobias Greitemeyer concluye que sus experimentos revelan actos como tomar cosas de otros por la fuerza, o insultos, son percibidos como menos agresivos después de jugar un videojuego violento. Esta percepción sesgada de lo que cuenta como agresivo a su vez podría explicar el aumento de la conducta agresiva después del juego violento de los videojuegos.

Pero antes de que los videojuegos sean condenados sin control, es importante notar que los psicólogos encuentran que el impacto de los juegos difiere dramáticamente dependiendo del tipo de juego y cómo se juega.

Otro estudio nuevo titulado "Efectos del juego cooperativo y la personalización de avatar en el comportamiento de ayuda espontánea posterior" encontró que los participantes que cooperaron en ese modo de juego, recogieron significativamente más lapiceras vertidas por el confederado después, que aquellos que habían competido.

Los autores del estudio, Igor Dolgov, William Graves, Matthew Nearents, Jeremy Schwark y Brooks Volkman, también encontraron a veces un mayor efecto positivo para los que jugaron usando avatares personalizados o genéricos (representaciones digitales de los jugadores en el entorno del juego).

Los autores con sede en la Universidad Estatal de Nuevo México señalan que investigaciones previas encontraron que la personalización de avatar amplifica la negatividad para otros asociados con la reproducción de videojuegos agresivos. Otros psicólogos han especulado que la personalización de avatar y experiencias similares de juegos de realidad virtual podrían estar conduciendo al surgimiento de "seres virtuales". Los jugadores pueden estar experimentando con convertirse en personalidades contrastantes a sus vidas reales. Todavía no conocemos el posible impacto a largo plazo de esto en el comportamiento.

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Fuente: Raj Persaud

Sin embargo, como señalan Igor Dolgov, Brooks Volkman y colegas en su estudio, el informe Entertainment Retailers Association UK de 2012 muestra que los títulos de los videojuegos representaron el 53% de las ventas de medios en línea y casi el 40% del mercado total de medios (ventas de videos rivales) por ejemplo, DVD, Blue-ray, descargas digitales por primera vez). Y también señalan que casi el 90% de los niños y adolescentes juegan videojuegos con regularidad, por lo que estos entretenimientos podrían tener un impacto masivo en el futuro del comportamiento.

Los autores creen que sus hallazgos y otros sugieren que la estructura del juego, particularmente si un juego involucra cooperación, tiene mayores implicaciones para el comportamiento futuro que el contenido del juego. Llegan a la conclusión de que la aparición en todo el mundo de juegos multijugador puede incluso tener beneficios pro-sociales positivos inesperados.

Tobias Greitemeyer señala que las representaciones de videojuegos ultraviolentos de lesiones humanas y muerte son cada vez más realistas. La agresión diaria a la vida puede parecer incluso más inocua en comparación con lo que se experimenta en estos juegos más nuevos. Los efectos de los videojuegos ultraviolentos en el comportamiento agresivo pueden ser aún más pronunciados.

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Raj Persaud y Peter Bruggen son editores conjuntos de podcasts para el Royal College of Psychiatrists y ahora también tienen una aplicación gratuita en iTunes y Google Play store titulada 'Raj Persaud in conversation', que incluye mucha información gratuita sobre los últimos hallazgos de investigaciones en mental salud, además de entrevistas con los mejores expertos de todo el mundo.

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