No solo los niños juegan

Creo que es fácil olvidarse de los aspectos "saludables" de los juegos y la fantasía porque ( como he escrito antes ) a los medios les encantan las historias sensacionales sobre personas que toman juegos y otras experiencias de fantasía "demasiado lejos". Gran parte de esto ha sido exagerado, y las raíces se remontan a la década de 1980 y la campaña de Pat Pulling, Bothered About Dungeons and Dragons (BADD) para prohibir la D & D (porque, en su opinión, D & D era responsable del suicidio de su hijo). En otra llamada tragedia del juego, el famoso "incidente del túnel de vapor" supuestamente condujo a la desaparición de James Dallas Egbert III de la Universidad Estatal de Michigan en 1979, después de perderse en los túneles del campus mientras jugaba un juego de rol en vivo. Se rumoreaba que esto lo llevó a su muerte. (De hecho, Egbert simplemente había huido del campus, y lamentablemente se suicidó un año después). La muerte no estaba relacionada con D & D: el niño estaba deprimido, sufría presión sobre el desempeño escolar por parte de sus padres y tenía hábitos de drogas. No obstante, se hizo una película protagonizada por Tom Hanks, llamada Laberintos y monstruos (basado en estos eventos, adaptado de una novela rápida del mismo nombre). Para siempre después, D & D y su tipo estaban relacionados con un comportamiento anormal.

En los últimos años, han aparecido historias más sensacionalistas sobre jugadores adictos en Corea y China, sobre campamentos de entrenamiento para curar adictos a internet y sobre un jugador que murió de agotamiento en su teclado. Las historias de coqueteo y los asuntos (a menudo en el personaje, en los mundos de juego de rol) también han recorrido la blogósfera. Un movimiento reciente ve el fenómeno de Harry Potter como peligroso y satánico; en palabras de Chick Publications y su cómic "The Nervous Witch", "los libros de Potter abren una puerta que pondrá a millones de niños en el infierno". Es exactamente lo que D & D enfrentó como una moda pop cuando era un adolescente en la década de 1980 D & D iba a corromper las mentes de los adolescentes o convertirlos en adoradores de Satanás. ¿Recuerdas las "mazmorras oscuras" de Jack Chick ? Hilarante, si no fuera tan triste y mal informado.

Todos estos temores – D & D como peligroso – todos parecen pintorescos hoy. Ya nadie se toma en serio esa amenaza, excepto quizás las wingnuts fundamentalistas.

Aún así, persisten los estereotipos y prejuicios contra el juego y la fantasía. La mayoría de las personas no se dan cuenta de que para el 99% de los jugadores y fanáticos, estas actividades se integran de manera saludable en la vida o en personas normales, y proporcionan una comunidad esencial, ritos de transición, ética y valores, al igual que otros clubes y aficiones. .

Pero lo curioso: los juegos hacen aún más. Nos permite probar nuevos roles. Hay un desarrollo de la personalidad que surge en una situación de juego de roles. Y si eres un niño geek tímido como yo estaba de vuelta en el día, los juegos de rol pueden ser una herramienta necesaria para la socialización.

Recientemente descubrí un centro para adolescentes, el único en la nación que usa juegos de mesa (no de video) para enseñar estas habilidades de vida exactas. Con sede en la pequeña ciudad de Belfast, Maine, The Game Loft fomenta la toma de riesgos, el liderazgo y la camaradería. Especialmente para los niños que consideran que la parrilla de fútbol es un mundo extraño, The Game Loft los sumerge en un tipo diferente de deporte de equipo, donde pueden encontrar logros y conectividad.

Como escribí en un artículo reciente para el Christian Science Monitor ("Los juegos de rol atraen a los escolares reacios a una multitud que los apoya" ) , los miembros de Game Loft interpretan personajes armados no con relleno de fútbol y palos de hockey, sino cota de malla, espadas de luz, sables de luz y hechizos mágicos. Trabajando juntos, cargan en los campos de batalla y exploran mazmorras subterráneas, buscando el valor en estos reinos imaginarios. Los juegos de recreación que permiten a los niños habitar en otros yos de la historia local les dan un interés en su propia comunidad. Para quienes corren el riesgo de abandonar la escuela secundaria, The Game Loft puede proporcionarles empoderamiento, responsabilidad y un camino de regreso.

Como lo plantearon los fundadores Patricia y Ray Estabrook, "En el Loft sabemos que les pasan cosas buenas a los niños a través de juegos y los niños de The Loft pueden identificar estos buenos resultados con facilidad. Nuestro programa de juegos está diseñado para fomentar estos buenos resultados ".

Lástima que el Game Loft no existía en los tiempos de Laberintos y monstruos, y James Dallas Egbert III.

Ethan Gilsdorf es el autor de "Freaks de fantasía y geeks de juegos: una búsqueda épica de la realidad entre los jugadores de rol, los jugadores en línea y otros habitantes de los reinos imaginarios". Más información en http://www.ethangilsdorf.com/