Opciones de fantasía y el yo real

Las elecciones que hace una persona en un entorno de fantasía pueden revelar mucho sobre su personalidad. El comportamiento real de una persona en la vida real está limitado por las demandas de la sociedad, pero la fantasía no está limitada de esta manera. Varios estudios sugieren que en contextos de fantasía (por ejemplo, la escritura de historias y los juegos de rol) las personas tienden a tomar decisiones que reflejan su personalidad real. Esto es interesante porque un entorno de fantasía permite a una persona desarrollar una identidad que es completamente diferente de lo que realmente es, para que la gente pueda explorar aspectos no realizados de su psique, pero la gente generalmente prefiere no alejarse demasiado de su ser real. . Por ejemplo, en un juego de rol de fantasía, las personas con buena disposición son más propensas a crear personajes buenos en lugar de malvados, aunque sus elecciones no tengan consecuencias en el mundo real. Esto podría reflejar una forma implícita de pensamiento mágico, donde las similitudes psicológicas entre las acciones simbólicas y las acciones reales son demasiado convincentes como para ignorarlas.

Parte del atractivo de la fantasía es que brinda a las personas una salida para representar libremente cosas que no podrían hacer en la vida real. Por lo tanto, tal vez una persona podría disfrutar creando una identidad de fantasía que es bastante diferente de su yo normal, por ejemplo, si es una persona buena y respetuosa de la ley en la vida real, podría ser divertido para ellos pretender ser todo lo contrario en un contexto de fantasía, para liberarse de las limitaciones de la realidad mundana. Por el contrario, sin embargo, una serie de estudios sugieren que las representaciones de fantasía reflejan más que no, en lugar de complementar, las características clave de la personalidad.

Un estudio intrigante (Wilson, Near y Miller, 1998) hizo que la gente escribiera una historia corta acerca de haber naufragado en una isla desierta durante unos días con otras dos personas del mismo sexo que ellos mismos que no conocían bien. Los participantes también completaron un cuestionario que evalúa el maquiavelismo, la propia propensión a manipular y explotar a otros para beneficio personal. A continuación, los investigadores seleccionaron historias escritas por los cinco autores más altos y los que obtuvieron los puntajes más bajos de cada sexo en maquiavelismo y pidieron a otras personas que los leyeran. Los lectores no estaban al tanto del propósito del experimento y no sabían nada sobre los escritores de las historias. Se les pidió a los lectores que calificaran a los escritores de historias sobre el maquiavelismo, y no tuvieron problemas para determinar quién era alto y quién tenía bajo este rasgo. También se les pidió a los lectores que calificaran a los autores en una serie de otros atributos. Los lectores calificaron a los escritores de historias de bajo Maquiavelismo como más confiables, capaces de ser un buen amigo, cooperativo y servicial que los escritores de alto Maquiavelismo. Por otro lado, calificaron a los escritores de alto maquiavelismo como más egoístas, indiferentes, agresivos, dominantes y desconfiados que los escritores de bajo Maquiavelismo. Los escritores con bajo nivel de maquiavelismo escribieron lindas historias sobre llevarse bien con los otros personajes y rápidamente se hicieron amigos de ellos, mientras que los escritores con maquiavelismo escribieron cuentos bastante inquietantes en los que los otros personajes eran sus enemigos y describieron cómo querían deshacerse de ellos tan rápido como sea posible. Esto me pareció interesante porque mostraba que cuando a las personas se les daba la oportunidad de escribir una historia de la forma que quisieran sin consecuencias en el mundo real, elegían hacerlo de una manera que revelara su yo interior.

Otro estudio que utilizó un juego de rol de fantasía en línea tuvo hallazgos comparables (Ewell, Guadagno, Jones y Dunn, 2016). En este estudio, se pidió a las personas que crearan un personaje para usar en un juego en línea basado en una premisa similar a Dungeons and Dragons. Se les dijo que interpretarían a este personaje en una versión solitaria del juego y que podrían crear el personaje de la forma que quisieran. Una de las características de este juego, al igual que en Dungeons and Dragons, es que los jugadores pueden seleccionar las dimensiones morales y éticas de su personaje. Para la alineación moral, los jugadores pueden elegir entre opciones buenas, neutrales o malvadas. Para la alineación ética, pueden elegir entre opciones legales, neutrales o caóticas.

Los participantes también completaron medidas de los Cinco Grandes rasgos de personalidad, y de la separación moral, lo que significa el grado en que uno es propenso a "perdonar o justificar el comportamiento inhumano en ciertas situaciones". La amabilidad y la concientización se asociaron con la alineación moral, por lo que las personas en estos rasgos era más probable que eligieran personajes buenos en lugar de malvados, y viceversa para aquellos con bajo nivel de estos rasgos. Los niveles más altos de desvinculación moral también se asociaron con mayores preferencias por el mal en lugar de por el bien, y caóticos en lugar de caracteres legales. La amabilidad se asocia con los rasgos prosociales, como la amabilidad, la cooperación y la consideración por los demás. La conciencia se asocia con la autodisciplina, la autocontención de los propios impulsos y el seguimiento de las reglas. Por lo tanto, no es sorprendente que estos rasgos estén asociados con una preferencia por los personajes buenos en lugar de los malvados. Sin embargo, habría pensado que la escrupulosidad en particular se asociaría con una preferencia por caracteres legales en lugar de caóticos, pero no estaban relacionados. Además, las mujeres eran más propensas que los hombres a elegir alineamientos morales (es decir, buenos en lugar de malvados) y éticos (legales en lugar de caóticos). Las diferencias entre hombres y mujeres en el alineamiento ético moral y en menor medida fueron explicadas por los hombres en el estudio que estaban más desvinculados moralmente que las mujeres. Los autores sugirieron que las personas generalmente no se desvían demasiado de sus características fuera de línea.

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Las fantasías heroicas no son un fenómeno nuevo
Fuente: Wikimedia Commons

Los juegos de rol de fantasía como este permiten a una persona entrar en un mundo mágico imaginario donde pueden tener aventuras y asumir identidades que no son posibles en la vida real. Por lo tanto, una persona puede adoptar una identidad malvada si lo desea, sin temor a dañar a los demás. Sin embargo, relativamente pocas personas optan por hacerlo, y aquellos que sí tienden a ser desagradables en la naturaleza. Más apoyo para esto proviene de un estudio que examina las ocupaciones que la gente eligió en los juegos de rol de fantasía y cómo estos se relacionaron con sus rasgos de personalidad (Park & ​​Henley, 2007). Uno de los hallazgos fue que la amabilidad se asoció positivamente con las preferencias por interpretar a un monje, paladín, clérigo o druida -todas ocupaciones religiosas / de ayuda- y negativamente asociadas con las preferencias por jugar un asesino o nigromante-ocupaciones centradas en la muerte, y que son considerado malicioso. Este estudio también encontró diferencias de género en los alineamientos morales. Específicamente, la mayoría de las mujeres (64.9%) preferían los personajes buenos, mientras que solo el 3.9% de ellos prefería los malos, y el resto era neutral. Por el contrario, la mayoría de los hombres querían que su personaje fuera neutral (51,9%), mientras que el 12,7% prefería el mal, y el resto era bueno. Además, los hombres tenían más probabilidades que las mujeres de aceptar ocupaciones y razas desviadas (por ejemplo, nigromantes y orcos). Esto me pareció interesante porque los hombres tienden a tener niveles más altos de rasgos antisociales de la personalidad, como la tríada oscura del narcisismo, la psicopatía y el maquiavelismo, y esto podría reflejarse en su mayor disposición a interpretar personajes oscuros y maliciosos.

Estos dos estudios sugieren que la preferencia de una persona por adoptar una identidad buena o mala en un juego de fantasía puede estar influenciada por los rasgos de personalidad y los valores morales hasta cierto punto. Quizás esto se deba a las similitudes psicológicas entre las acciones puramente simbólicas, como las que tienen lugar en un mundo de fantasía, y las reales. Por lo tanto, las personas agradables pueden ser reacias a interpretar personajes malvados debido a las similitudes psicológicas con el mal real. Las personas desagradables pueden abrazar a tales personajes por la misma razón.

Otro ejemplo de una instancia donde las acciones simbólicas de una persona reflejan características de su personalidad se ilustra en una serie de estudios que usan muñecas "vudú" (DeWall et al., 2013). En varios estudios, se les dijo a los participantes que una muñeca representaba a alguien cercano a ellos, como su pareja actual, y que podían liberar cualquier "energía negativa" que experimentaron durante el estudio al clavar alfileres en la muñeca. (Sin embargo, las muñecas nunca fueron descritas a los participantes usando la palabra "vudú", y nunca estuvo implicado que tuvieran poderes mágicos reales.) Los participantes también fueron evaluados en varias medidas de agresión en cada estudio, incluyendo la propensión a la agresión física y la violencia , así como la agresión conductual, según el estudio en particular. Un hallazgo consistente en los estudios fue que la disposición para usar la muñeca, y el número de pines insertados se correlacionó positivamente con las medidas de agresión.

Por lo tanto, las personas que estaban dispuestas a causar daño simbólico a una muñeca vudú también eran más propensas a dañar a los demás en la vida real. Los autores propusieron que en algún nivel, aunque quizás no conscientemente, "las personas transfieren las características de una persona a un muñeco vudú que representa a esa persona". Como resultado, causar daño a una muñeca vudú apuñalándola con alfileres puede tener similitudes psicológicas importantes para causar daño real a la persona que la muñeca vudú representa ". Sugirieron que las personas en general son propensas al pensamiento mágico, e incluso si lo hacen no creen conscientemente que los efectos mágicos pueden ocurrir, las personas a menudo actúan como si pudieran hacerlo. Es decir, a pesar de que las personas conscientemente pueden considerarse bastante racionales, en un nivel más primitivo, a las personas a menudo les resulta difícil resistirse a actuar sobre sentimientos intuitivos que reflejan ideas mágicas. Más específicamente, los psicólogos describen una ley mágica de similitud, en la que la imagen de algo se trata como si fuera la cosa misma, y ​​cualquier cosa que le ocurra a la imagen también le sucederá a la cosa que representa.

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Alguien con problemas de ira tal vez?
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Tal vez la ley mágica de la similitud podría ayudar a explicar por qué cuando las personas entran en contextos de fantasía, a menudo tienden a identificarse con personajes con valores morales similares a ellos. Por ejemplo, las personas que son muy amables pueden sentirse más perturbadas por la idea de hacer cosas malvadas, en una fantasía, debido a su sensibilidad para herir a los demás. Las personas más desagradables, por otro lado, podrían disfrutar particularmente la oportunidad de expresar sus impulsos más oscuros, y realmente apreciar las similitudes mágicas entre los actos de agresión simbólicos y reales. Por lo tanto, si las personas generalmente no se desvían demasiado de sus características de la vida real, podría ser porque en algún nivel las personas sienten que sus fantasías mismas representan mágicamente su ser real. Desviarse demasiado de las propias características puede ser psicológicamente perturbador en el sentido de crear la sensación de que uno ya no es uno mismo, incluso cuando uno está representando un personaje de ficción.

Estos hallazgos sugieren algunas preguntas interesantes que podrían ser exploradas en futuras investigaciones. Por ejemplo, cuando las personas deciden representar personajes malvados, ¿es esto simplemente una salida inofensiva para sus tendencias desagradables? ¿O, por el contrario, las representaciones simbólicas del mal debilitan las inhibiciones de las personas contra el comportamiento antisocial en la vida real? De manera similar, si una persona puede ser persuadida contra su mejor juicio para representar a un personaje malvado, cuando son naturalmente más proclives a representar una buena, tal experiencia causaría problemas psicológicos, tales como perturbadores sentimientos de disonancia, o la mayoría de las personas tomarlo en serio, sabiendo que el personaje no es real después de todo? En cualquier caso, las personas que juegan juegos de rol de fantasía deberían tener cuidado al asociarse en la vida real con otros jugadores que representen personajes malvados.

Créditos de imagen

San Jorge y el dragón , Peter Paul Rubens, 1607

Pin atrapado con muñecas, del Museo de la Brujería, a través de Wikimedia Commons

Referencias

DeWall, CN, Finkel, EJ, Lambert, NM, Slotter, EB, Bodenhausen, GV, estanque, RS,. . . Fincham, FD (2013). La tarea de la muñeca vudú: presentar y validar un nuevo método para estudiar las inclinaciones agresivas. Comportamiento agresivo, 39 (6), 419-439. doi: 10.1002 / ab.21496

Ewell, PJ, Guadagno, RE, Jones, M., y Dunn, RA (2016). Buena persona o mal carácter? Predictores de personalidad de moralidad y ética en la selección de avatar para videojuegos. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (7), 435-440. doi: 10.1089 / cyber.2015.0207

Park, AE, y Henley, TB (2007). Personalidad y fantasía Preferencias de personajes del juego. Imaginación, Cognición y Personalidad, 27 (1), 37-46. doi: 10.2190 / IC.27.1.d

Wilson, DS, Near, DC, y Miller, RR (1998). Diferencias individuales en maquiavelismo como una mezcla de estrategias cooperativas y de explotación. Evolution and Human Behavior, 19 (3), 203-212. doi: 10.1016 / S1090-5138 (98) 00011-7