Pensamiento Sistemático Inventivo

La visión tradicional de la creatividad es que necesita pensar "fuera de la caja" para ser verdaderamente original e innovador. Comience con el problema y luego haga una tormenta de ideas sin restricciones. Enloquece haciendo analogías con cosas que no tienen nada que ver con tu producto, servicio o proceso. Estírese lo más lejos posible y obtendrá una idea innovadora.

Nuestro estudio exhaustivo de las innovaciones más exitosas, y nuestra práctica con algunas de las compañías más exitosas del mundo, demuestra todo lo contrario. Se produce más innovación -y mejor y más rápida innovación- cuando (1) trabajas dentro de tu mundo familiar, (2) generas soluciones independientes de cualquier problema específico, y (3) usas solo cinco técnicas simples para generar esas soluciones-resta, unificación, multiplicación, dependencia y división.

Estas técnicas forman la base del método de innovación llamado Systematic Inventive Thinking (SIT). En los veinte años transcurridos desde su creación, el método se ha ampliado para abarcar una amplia gama de fenómenos relacionados con la innovación en una variedad de contextos. Las técnicas se basan en patrones utilizados por la humanidad durante miles de años para crear nuevas soluciones. Estos patrones están integrados en los productos y servicios que usted ve a su alrededor, casi como el ADN de un producto o servicio. SIT le permite extraer esos patrones y volver a aplicar a otras cosas.

Las cinco técnicas son:

  • Resta: los productos y servicios innovadores tienden a tener algo eliminado, generalmente algo que antes se consideraba esencial para usar el producto o servicio. Al Sony Walkman original se le restó la función de grabación, desafiando toda lógica a la idea de una "grabadora". Incluso el presidente e inventor del walkman de Sony, Akio Morita, se sorprendió por la respuesta entusiasta del mercado.
  • Unificación de tareas: los productos y servicios innovadores tienden a tener ciertas tareas reunidas y "unificadas" dentro de un componente del producto o servicio, generalmente un componente que antes se pensaba que no estaba relacionado con esa tarea. El crowdsourcing, por ejemplo, aprovecha grandes grupos de personas al encargarles que generen ideas o tareas, a veces sin siquiera darse cuenta.
  • Multiplicación: los productos y servicios innovadores tienden a tener un componente copiado pero cambiado de alguna manera, generalmente de una manera que inicialmente parecía innecesaria o redundante. Muchas innovaciones en las cámaras, incluida la base de la fotografía en sí misma, se basan en copiar un componente y luego cambiarlo. Por ejemplo, un doble flash al tomar una foto reduce la probabilidad de "ojos rojos".
  • División: los productos y servicios innovadores tienden a tener un componente dividido en el producto o servicio y se colocan de nuevo en algún lugar de la situación de uso, generalmente de una manera que inicialmente parecía improductiva o impracticable. Dividir la función de un cajón de refrigerador y colocarlo en otro lugar en la cocina crea un cajón de refrigeración.
  • Dependencia de atributos: los productos y servicios innovadores tienden a tener dos atributos correlacionados entre sí, generalmente atributos que anteriormente parecían no estar relacionados. A medida que un atributo cambia, otro cambia. Las gafas de sol de transición, por ejemplo, se oscurecen a medida que la luz exterior se vuelve más brillante.

El uso de estos patrones depende de dos ideas clave. La primera idea es que tienes que volver a entrenar la forma en que tu cerebro piensa sobre la resolución de problemas. La mayoría de las personas piensa que la forma de innovar es comenzar con un problema bien definido y luego pensar en soluciones. En nuestro método, es todo lo contrario. Comenzamos con una solución conceptual abstracta y luego volvemos al problema que resuelve. Por lo tanto, tenemos que aprender cómo invertir la forma habitual en que nuestro cerebro trabaja en innovación.

Este proceso se llama "Función sigue forma", primero reportado en 1992 por el psicólogo Ronald Finke. Reconoció que hay dos direcciones de pensamiento: del problema a la solución y de la solución al problema. Finke descubrió que las personas son realmente mejores en la búsqueda de beneficios para configuraciones determinadas (comenzando con una solución) que en encontrar la mejor configuración para un beneficio determinado (comenzando con el problema).

La segunda idea clave para usar patrones es el punto de partida. Es una idea llamada The Closed World. Tendemos a sorprendernos más con esas ideas "justo debajo de las narices", que están conectadas de alguna manera con nuestra realidad actual o nuestra visión del mundo. Esto es contrario a la intuición porque la mayoría de las personas piensa que necesita salir de su dominio actual para ser innovador. Los métodos como la lluvia de ideas y SCAMPER utilizan estímulos aleatorios para empujarlo "fuera de la caja" en busca de ideas nuevas e ingeniosas. Todo lo contrario es verdad. Las ideas más sorprendentes ("¡Dios, nunca lo hubiera pensado!") Están cerca.

Tenemos un apodo para The Closed World … lo llamamos Inside the Box.

Copyright 2013 Drew Boyd