¿Por qué el Mass Effect 3 Ending arruinó toda la serie?

[Jamie Madigan escribe sobre psicología y videojuegos en www.psychologyofgames.com.]

Abarcando tres juegos largos, la serie Mass Effect creó un elaborado universo de ciencia ficción para que los jugadores exploren y modelen. También tenía grandes personajes con historias detalladas y bien escritas que los hacían tan memorables como cualquier personaje de ficción que haya conocido. El médico alienígena Mordin Solus, un alma pragmática y agradable que sin embargo lleva el peso de un genocidio sobre sus hombros, es probablemente mi personaje favorito de videojuegos de todos los tiempos.

El universo, la tradición, los personajes, la actuación de voz, la tecnología de captura de movimiento, la narrativa de ramificación y la gran cantidad de tiempo que los jugadores pasaron con los juegos significaron que muchos de nosotros los contamos entre los mejores que esa generación de consolas tenía que ofrecer. Fue una experiencia increíblemente satisfactoria.

Hasta el final del tercer juego, de todos modos. Ahí es cuando algunas personas piensan que las cosas se vinieron abajo.

Creo que Paul Tassi lo explica muy bien en su libro Fanboy Wars: La lucha por el futuro de los videojuegos:

Después de dos juegos amados y una tercera entrega que cumplió con las inmensas expectativas de la gran mayoría del juego, el final de Mass Effect 3 es ampliamente considerado como uno de los mayores enredos narrativos en la historia de los videojuegos. La conclusión abandona las elecciones que los jugadores han hecho a lo largo de la serie. Después de permitirles a los jugadores realizar docenas de elecciones importantes en los tres juegos, los desarrolladores del juego los incluyeron en una elección final que esencialmente altera todo el universo, anulando todo lo demás que lo precedió. El final también falla a nivel personal. Los queridos personajes de tu equipo simplemente desaparecen durante la última parte del juego, y solo aparecen brevemente en un montaje bastante cursi que es el mismo sin importar qué elección apocalíptica final haga el jugador.

Después de ese final, muchas personas afirmaron que toda la serie Mass Effect se había arruinado. De alguna manera, sus últimos minutos con el juego lograron agriar el recuerdo de una experiencia general que duró docenas de horas o más. Dijo un miembro de un tablero de mensajes de videojuego que frecuento: "De las 35 horas que tardó en finalizar el juego, las primeras 34 horas y 50 minutos fueron geniales". Los últimos diez minutos lanzaron la pelota a la calle, donde mi respeto por la serie la persiguió hacia el tráfico que se aproxima ".

Jamie Madigan
Fuente: Jamie Madigan

Eso es raro, ¿verdad? Cosas similares han sucedido con los finales de otros juegos como Fallout 3. (Digo, Fawkes era un mutante. La radiación lo SANA. ¿Por qué no podía simplemente entrar ahí y activar el interruptor de Dang?) Tassi incluso continúa señalando que los finales decepcionantes de programas de televisión populares como "Dexter" o "Seinfeld" pueden dar como resultado lo mismo: un final malo ejerce un peso desproporcionado en nuestra evaluación de una experiencia completa. ¿Porqué es eso?

Para responder a esa pregunta, hablemos de ponerle algo por el culo.

Bueno, no cualquier cosa. Cálmese. Específicamente, hablemos de colonoscopias. Este es un procedimiento médico durante el cual se inserta una pequeña cámara en el extremo de un tubo flexible en el ano del paciente. Esto le permite al médico inspeccionar visualmente los intestinos en busca de signos de cáncer e incluso recuperar una muestra de tejido para una biopsia. Hoy en día, los pacientes con colonoscopia se benefician de los anestésicos e incluso de los medicamentos que les hacen olvidar todo, pero durante la década de 1990 fue un procedimiento doloroso que las personas sufrieron y recordaron.

Durante ese tiempo, un doctor con el nombre de Donald Redelmeir realizó muchas colonoscopias, y se asoció con el psicólogo Daniel Kahneman para realizar un estudio sobre cómo la memoria afecta la evaluación de las experiencias. Durante cada colonoscopia, que puede llevar de unos minutos a más de una hora, se les pidió a los pacientes cada 60 segundos que calificaran su dolor en una escala de 1 a 10.

Eche un vistazo a estas clasificaciones del dolor a lo largo del tiempo para dos pacientes:

Taken from Kahneman (2011)
Fuente: Tomado de Kahneman (2011)

¿Qué paciente sufrió más durante su procedimiento? El paciente B parece ser la respuesta obvia. Debido a que el procedimiento duró más, experimentó más minutos de dolor y, por lo tanto, se podría argumentar que su procedimiento fue más doloroso.

Butt Pero esta es la cuestión: poco después de que se completara el procedimiento, el médico le pidió al paciente que calificara la "cantidad total de incomodidad" experimentada durante el procedimiento, usando una escala de 10 puntos similar. Al estudiar los datos, Kahneman escribe sobre dos hallazgos interesantes y contundentes que, tomados en conjunto, forman lo que se conoce como "la regla de los picos". En primer lugar, la duración del procedimiento no tuvo ningún efecto en las puntuaciones generales del dolor. No importaba si el médico estaba buscando por allí durante 4 minutos o 40 minutos. En segundo lugar, los investigadores descubrieron que la cantidad de dolor experimentada al final del procedimiento importaba mucho, y que el recuerdo de una persona de cuán dolorosa era la colonoscopia podría predecirse con bastante precisión mediante una combinación de lo doloroso que era en el último minuto y qué tan doloroso fue en su peor momento.

Dicho de otra manera, un procedimiento largo y doloroso podría mejorarse con solo unos pocos minutos, relativamente sin dolor, al final. Pero un examen podría recordarse como mucho peor si hubiera un pico de incomodidad y dolor en los momentos finales.

En su libro, Thinking, Fast and Slow , Kahneman continúa describiendo la investigación que amplía este punto que sopesamos desproporcionadamente los últimos momentos de una experiencia al evaluar los recuerdos generales de cuán bueno o malo fue. Esto tiene implicaciones para la vida, como hacer que sea prudente guardar las partes más agradables de unas vacaciones para el final. También predice que los finales decepcionantes de juegos como Mass Effect 3 probablemente arrastrarán nuestros recuerdos de todo el juego. El final de una experiencia prolongada (buena o mala) afecta nuestra evaluación de la misma más que cualquier otra cosa.

Uno tiene que preguntarse si el juego se habría beneficiado de algún tipo de coda o epílogo más entretenido, como el eventual DLC lanzado "Citadel" donde los jugadores terminaron su experiencia del juego asistiendo a una fiesta con muchos de sus queridos personajes. Entrar en esa experiencia divertida por solo unos minutos podría haber hecho una gran diferencia en la evaluación general de los jugadores de la serie.

[Jamie Madigan escribe sobre psicología y videojuegos en www.psychologyofgames.com.]

REFERENCIAS

Kahneman, D. (2011). Pensando, rápido y lento. Nueva York: Farrar, Straus y Giroux.

Redelmeier, D., y Kahneman, D. (1996). Recuerdos de pacientes sobre tratamientos médicos dolorosos: evaluaciones en tiempo real y retrospectivas de dos procedimientos mínimamente invasivos. Dolor, 66, 3-8.

Tassi, P. (2014). Fanboy Wars: la lucha por el futuro de los videojuegos. Forbes Media.