¿Por qué este juego es tan adictivo?

Una guía de videojuegos para padres.

Para los padres de niños que están interesados ​​en los videojuegos, puede ser difícil entender qué hace que un juego sea perjudicial y otro benigno. ¿Cómo sabes si comprar un juego para tu hijo?

La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés) clasifica a la mayoría de los juegos comunes en un sistema desde la Infancia Temprana (EC) hasta Solo Adultos (AO). Es similar a las clasificaciones dadas las películas; un juego calificado como “Maduro” equivale aproximadamente a una película clasificada como “R”. Este es un buen indicador del contenido de los juegos, pero no de la mecánica . Por ejemplo, Candy Crush no contiene violencia, contenido sexual o lenguaje inapropiado, pero es altamente adictivo; Hay informes de personas que juegan al juego, en lugar de pasar tiempo con amigos y familiares y dejar de recoger a sus hijos de la escuela.

Muchos padres se sienten indefensos, por una buena razón. Los juegos han cambiado en las décadas desde que Pacman fue lanzado, y es difícil mantenerse al día. Los creadores de juegos están mejorando cada día haciendo que sus juegos sean más atractivos, más inmersivos y más difíciles de abandonar.

Aquí hay algunos factores a tener en cuenta.

“Libre para jugar”

Muchos juegos utilizan un modelo “Free to Play”, que les permite acumular un número considerable de seguidores rápidamente. Debido a que uno puede jugar el juego de forma gratuita, no hay ningún inconveniente obvio para probarlo. La mayoría de los juegos en esta categoría comienzan con un tutorial que presenta todos los conceptos. Luego se les indica que realicen varias tareas simples, todas recompensadas con gráficos coloridos y mensajes positivos.

Por ejemplo, después de completar el primer nivel de Toon Blast , un juego en el que los jugadores tocan grupos de cuadrados coloridos en una cuadrícula, el juego proclama “Toon Blast!” Y los fuegos artificiales reemplazan varios de los cuadrados, que detonan y dan miles de puntos extra . Inmediatamente después, la pantalla se oscurece a medida que más fuegos artificiales explotan en duchas coloridas, lluvias de confeti, “Level Completed!” Aparece, y tres personajes de dibujos animados eufóricos saltan al aire con sombreros de fiesta. Luego, el juego le muestra al jugador que ha ganado tres estrellas (animadas y brillantes) en ese nivel e inmediatamente comienza la siguiente. Esta estructura es típica porque los diseñadores de juegos saben que los jugadores anhelan este tipo de recompensa.

Una vez que el jugador está interesado, el juego se vuelve cada vez más difícil, pero ofrece maneras de aumentar el juego pagando unos pocos dólares por oportunidades adicionales para intentar un nivel o eliminando las barreras de la mecánica del juego. Estos se detallan a continuación.

Esperando para jugar

Muchos juegos gratuitos ganan dinero al obligar a los jugadores a esperar para completar las acciones, a menos que paguen para evitar este retraso.

Por ejemplo, un juego podría dar a un jugador la piedra suficiente para construir un pequeño campamento minero, que producirá más piedra con el tiempo. Después de construir varios edificios de forma gratuita, es posible que el jugador tenga que esperar 10 segundos mientras ahorra recursos para crear otro. Después de eso, podría tomar 60 segundos obtener suficiente. Luego cinco minutos. Luego una hora. Después de alcanzar niveles altos en algunos juegos, esta espera puede extenderse a una semana o más.

Otros juegos permiten a los jugadores un cierto número de intentos a un nivel, dándoles una cantidad de “vidas” para usar. Una vez que se gastan esas vidas, se “recargan” con el tiempo, a menudo a una velocidad de una vida por hora.

Parece contra-intuitivo que un juego haga que un jugador espere para continuar jugando, pero esta espera tiene dos propósitos. Requiere que el jugador siga abriendo la aplicación, que a su vez se convierte en un hábito. Más importante aún, es una forma efectiva de ganar dinero de los jugadores. Los juegos como estos ofrecen una forma de saltarse la espera pagando con la moneda del juego. Una vez que la cantidad con la que el jugador comienza se acaba, no hay una manera fácil de reponer la moneda excepto pagando con dinero real.

Postes móviles

World of Warcraft es a menudo considerado uno de los juegos más adictivos de la industria, con buena razón. Es inmersivo, divertido, social y casi imposible de ganar.

Incluso si los jugadores pudieran completar todos los objetivos, los creadores lanzan una expansión masiva del juego cada dos años. Las nuevas misiones y áreas ayudan a mantener el juego interesante, pero también les niegan a los jugadores cualquier sensación de finalización.

Las terminaciones limpias ayudan a las personas a evaluar cuándo dejar de hacer cualquier actividad. Es difícil dejar de navegar en Facebook en parte debido a la función de “desplazamiento infinito”, en la que los usuarios nunca pueden llegar al final de la página. Si hubiera un final obvio, la gente dejaría de desplazarse cuando llegaran. Es parte de la razón por la que pocas personas van a la segunda página de búsquedas de Google.

Si los jugadores pudieran “ponerse al día” y completar todo el contenido disponible, muchos dejarían de jugar.

Barras de progreso

Muchos juegos modernos vienen con una representación visual de lo cerca que está uno de completar un objetivo, llamado “barra de progreso”. Estos suelen ser un rectángulo horizontal que se llena lentamente a medida que uno se acerca a un logro.

Por ejemplo, en el juego Skyrim , en el que los jugadores navegan por un mundo de fantasía, sus habilidades dentro del juego se vuelven más poderosas cuando se usan repetidamente. Por ejemplo, después de que un jugador usa una espada un número determinado de veces, su habilidad con esa espada aumenta. A los jugadores se les proporciona una barra de progreso para mostrar qué tan cerca están de alcanzar el siguiente nivel.

Cuando uno está cerca de subir de nivel en una habilidad, es fácil justificar jugar durante unos minutos más para alcanzar el siguiente nivel antes de abandonar. Como se mencionó anteriormente, es más fácil dejar de jugar cuando se ha alcanzado un objetivo.

Cuando a los jugadores se les dan varias barras que se llenan a diferentes ritmos, se forma una trampa sutil; Siempre hay un bar que está casi lleno. Un jugador puede notar que su habilidad con un arco está a punto de aumentar, por lo que deciden irse a dormir tan pronto como lo hace. Pero tan pronto como sube de nivel, su capacidad para lanzar hechizos está casi lista para subir de nivel, por lo que deciden jugar hasta que lo haga. Tan pronto como eso se llena, su capacidad para bloquear ataques está casi llena. Es un ciclo potencialmente infinito.

Jugando con amigos

La capacidad de compartir una experiencia de juego con otros es una excelente manera de hacer y mantener amistades, especialmente para personas tímidas. A menudo es más fácil hablar mientras se hace algo juntos. Sin embargo, jugar con otros conlleva ciertos riesgos.

Cuando uno está en un equipo en cualquier entorno, viene con ciertas expectativas; las personas se comprometen a gastar tiempo y energía apoyando a todos los demás. En la mayoría de los casos, esta es una experiencia positiva; estar en un equipo es una forma natural de conocer a otros y construir relaciones. Sin embargo, puede convertirse rápidamente en un problema. Cuando un niño tiene compañeros que cuentan con él, puede ser difícil decirles que quiere hacer la tarea o irse a dormir en lugar de jugar otra ronda.

Caso de estudio: Fortnite

Fortnite es actualmente uno de los videojuegos más populares del mundo. Casi todos mis clientes lo juegan, y la preocupación más común que escucho de los padres es que sus hijos juegan demasiado.

Claramente, el juego ha logrado hacer algo por sus fanáticos que los mantiene jugando. ¿Qué es?

Espera para jugar: Fortnite no hace que los jugadores esperen para jugar o usar un sistema de energía. Esto es parte del atractivo del juego; la gente puede jugar el juego con la frecuencia que desee durante el tiempo que desee.

Moving Goalposts: Cada pocos meses, comienza una nueva “temporada” del juego. El progreso de todos se restablece y se introduce un nuevo conjunto de recompensas. Las recompensas se obtienen jugando el juego y completando desafíos. Se agregan nuevos desafíos semanalmente e incluyen tareas como infligir “500 puntos de daño usando armas explosivas”.

Estas recompensas son cosméticas, lo que significa que no mejoran las habilidades de tu personaje ni te dan una ventaja; puramente hacen que los personajes se vean más frescos, divertidos o más exclusivos para otros jugadores. Estas actualizaciones cosméticas se mantienen a lo largo de las temporadas, por lo que los jugadores pueden personalizar sus personajes utilizando una combinación de actualizaciones previamente desbloqueadas.

Barras de progreso: los desafíos y puntos de experiencia mencionados anteriormente se rastrean utilizando barras de progreso.

Jugando con amigos: este es el elemento que tiene el mayor impacto en los jugadores. Los padres a menudo se quejan de que sus hijos no dejan de jugar cuando se les pregunta. La realidad es que desde la perspectiva de los jugadores, simplemente no pueden. Debido a que están jugando con otras personas, no pueden pausar el juego. El personaje de un jugador puede morir en el primer minuto o dos, pero también puede sobrevivir durante la ronda completa de 20-30 minutos. Además, debido a que los jugadores tienen la capacidad de jugar en un equipo pequeño con sus amigos, dejarlos en el medio de una ronda puede hacer que todos sus amigos pierdan. Para muchos jóvenes, esto simplemente no es una opción.

¿Qué deben hacer los padres?

Puede ser útil para los padres que están preocupados por el uso de videojuegos de sus hijos para probar los juegos ellos mismos. La verificación de cuál de estos mecanismos existen en el juego puede ayudar a decidir si un juego puede ser problemático para los jóvenes que tienen problemas para equilibrar la atracción de los videojuegos con el resto de sus vidas.

Referencias

Andersson, H. (2018, 4 de julio). Las aplicaciones de redes sociales son ‘deliberadamente’ adictivas para los usuarios. Obtenido de https://www.bbc.com/news/technology-44640959

Docterman, E. (2013, 15 de noviembre). Candy Crush Saga: La ciencia detrás de nuestra adicción. Hora. Obtenido de http://business.time.com/2013/11/15/candy-crush-saga-the-science-behind-our-addiction/

Feldman B. (2018, julio). El videojuego más importante del planeta. Revista de Nueva York. Obtenido de http://nymag.com/intelligencer/2018/07/how-fortnite-became-the-most-popular-video-game-on-earth.html

Kowert, R., Domahidi, E., y Quandt, T. (2014). La relación entre la participación de videojuegos en línea y las amistades relacionadas con los juegos entre individuos emocionalmente sensibles. Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales 17 (7). Obtenido de https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4080869/

Messner, S. (2018, 23 de marzo). Este jugador completó todos los 3,314 logros de World of Warcraft y solo le llevó 6 años. PC Gamer. Obtenido de https://www.pcgamer.com/this-player-completed-all-of-world-of-warcrafts-3314-achievements-and-it-only-took-him-6-years/

Shelton, K. (2017, 30 de octubre). El valor de los resultados de los rankings. Forbes. Obtenido de https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/10/30/the-value-of-search-results-rankings/#4010d0f944d3