¿Pueden los videojuegos prevenir caídas de personas mayores?

Mediatheque L'Echo// Le Club des Seniors Gamers// Flickr
Fuente: Mediateca L'Echo // Le Club des Seniors Gamers // Flickr

Publicaciones anteriores en blogs de la serie de blogs Aging Brain, Aging Body han abordado los posibles impactos negativos que la ansiedad -o el miedo a caerse- puede imponer a las capacidades de los adultos mayores para mantener la seguridad y la estabilidad mientras caminan. (Si aún no ha leído estas publicaciones anteriores, en la publicación del mes pasado puede encontrar una breve descripción de cómo el miedo a caer puede aumentar el riesgo de caer en la tercera edad). Como resultado, existe una necesidad urgente de desarrollar intervenciones destinadas a focalizar estas aspectos psicológicos del riesgo de caída.

Aunque los programas de entrenamiento tradicionales diseñados para reducir las caídas en las poblaciones ancianas se enfocan predominantemente en los componentes físicos del riesgo de caídas (por ejemplo, fuerza, flexibilidad y movilidad), investigaciones más recientes han demostrado la efectividad de las intervenciones que también apuntan al funcionamiento psicológico. Por ejemplo, Huang y sus colegas (2016) describieron reducciones significativas en el miedo a caer en adultos mayores que participaron en 8 semanas de terapia cognitiva conductual combinada con entrenamiento de fuerza. Estos individuos también mostraron aumentos significativos tanto en la fuerza como en la movilidad, así como una reducción en la incidencia de caídas. Esto sugiere un claro beneficio de las intervenciones que se dirigen tanto al funcionamiento físico como psicológico.

El papel de los videojuegos en la reducción de las caídas mayores

Para ser más específico, me refiero a exergames-videogames que combinan la jugabilidad con el ejercicio. Juegos que requieren el comando físico de una interfaz virtual para lograr el objetivo dentro del juego. Ya sabes, juegos que podrías comprar para tu Wii Balance Board. Y aunque las primeras investigaciones de esta área utilizaron exergames disponibles en el mercado con cierto éxito para capacitar al adulto mayor, más recientemente, los investigadores han demostrado la efectividad de los programas de entrenamiento con ejercicios personalizados (es decir, Whyatt et al., 2015; Young, Ferguson , Brault y Craig, 2010).

Entonces, ¿por qué los exergames son tan efectivos para entrenar el equilibrio en los adultos mayores?

Para empezar, los juegos pueden diseñarse para dirigirse a las áreas específicas de equilibrio en riesgo (como el balanceo postural anormal o la incapacidad de dar un paso reaccionario rápido) en lugar de simplemente entrenar las amplias áreas de funcionamiento físico que pueden contribuir al riesgo de caídas. (como la fuerza). Por ejemplo, si un individuo tiene dificultades para mantener el equilibrio al realizar un paso lateral, se pueden diseñar objetivos dentro del juego para entrenar este movimiento. Al entrenar estas áreas de equilibrio directamente, el rendimiento exitoso dentro del juego, por lo tanto, corresponde a los beneficios del mundo real.

Exergames también puede maximizar los efectos positivos del entrenamiento de equilibrio en el funcionamiento psicológico, con investigaciones que demuestran que el entrenamiento de equilibrio de juego puede mejorar tanto el equilibrio funcional como el equilibrio de confianza (Whyatt et al., 2015; Young et al., 2010).

Pero, ¿a través de qué mecanismos pueden los exergames promover cambios en el funcionamiento psicológico relacionados con el riesgo de caídas?

La teoría de autoeficacia de Bandura (1997) postula que la autoeficacia, la creencia de un individuo en sus habilidades para ejecutar con éxito un comportamiento con el fin de producir un resultado deseado, se deriva principalmente de los logros del desempeño pasado. La reducción de la autoeficacia está intrínsecamente ligada al aumento del miedo a la caída. De hecho, la definición más comúnmente utilizada de miedo a la caída describe esta construcción como "autoeficacia baja percibida para evitar caídas durante las actividades esenciales y no peligrosas de la vida diaria" (Tinetti, Richman y Powell, 1990). Por lo tanto, es posible reducir el miedo a caer y todas las consecuencias negativas de esto, como la pérdida de independencia, la evitación de actividades y el entrenamiento de equilibrio futuro que aborda la autoeficacia percibida de un individuo para evitar caídas.

Y los exergames pueden hacer exactamente eso. ¿Pero cómo? Volvamos a examinar dónde Bandura (1977) sugiere que la autoeficacia se deriva principalmente de: logros de desempeño pasados . Como los exergames pueden diseñarse para entrenar directamente las áreas específicas de equilibrio que el individuo tiene dificultades para ejecutar (y es probable que contribuyan a esta autoeficacia reducida), cualquier mejora / logro observado probablemente se atribuirá a una mejora en la capacidad de equilibrio que conduce a aumento de la autoeficacia del equilibrio. (En contraste con los programas que, por ejemplo, entrenan la fuerza, donde las mejoras observadas pueden conducir a aumentos en la autoeficacia relacionados con el entrenamiento de la fuerza en lugar del equilibrio general).

Observaciones finales

Aunque el diseño de ejercicios para reducir el riesgo de caídas en la tercera edad (incluido el funcionamiento psicológico) es un área emergente de investigación, los resultados son prometedores. Sin embargo, los mecanismos específicos a través de los cuales se pueden modificar los diferentes elementos del diseño del juego para maximizar el impacto positivo del entrenamiento en los mediadores psicológicos de las caídas de los ancianos siguen siendo relativamente poco explorados. Con este fin, la investigación está actualmente en curso en nuestro Laboratorio FP² (Predicción y Prevención de Caídas) en la Universidad de Brunel, Londres, que esperamos ilumine aún más cómo ciertos elementos del diseño del juego pueden contribuir a aspectos específicos del funcionamiento psicológico relacionados con el riesgo de caídas.