Un cuento desgarrador de geek asombrosa

Escribí antes sobre mi relación personal con la fantasía y los juegos, y las razones para escribir mi libro Freaks de fantasía y geeks de juegos: una búsqueda épica de realidad entre los jugadores de rol, los jugadores en línea y otros habitantes de los reinos imaginarios. Quería ampliar esas ideas aquí.

Para recapitular: yo era un geek de juegos de la escuela secundaria. Jugué Dungeons & Dragons religiosamente. Yo no estaba en el equipo de fútbol. Mis cartas universitarias bien podrían haber sido "D & D".

Pasaron los años, y me olvidé de mis días de juego. Pero noté que la cultura había cambiado. De repente, en el siglo XXI, todas las búsquedas extravagantes de mi juventud (videojuegos, ciencia ficción y figuras de acción coleccionistas) se habían generalizado. Así que me hice una pregunta primaria: ¿la obsesión de nuestra cultura con Harry Potter, Xbox, El señor de los anillos, Star Wars, Magic: the Gathering y World of Warcraft significaba que nos habíamos convertido en una nación de escapistas? ¿Fuimos todos incapaces de tratar con el mundo real?

Como resultado, no. Pero para descubrirlo, me embarqué en una odisea no lineal, no contigua, de autorreflexión, análisis cultural y aguamiel gratis. El viaje se convirtió en mi libro.

Recorrí el país, el mundo y otros mundos, desde mi casa en Somerville, Massachusetts, hasta Lake Geneva, Wisconsin; de Francia a Nueva Zelanda; del planeta Tierra al reino de Aggramar. Les pregunté a los fanáticos del juego y de la fantasía cómo encontraron el equilibrio entre sus impulsos escapistas y el reino de la edad adulta. Interrogué a los eruditos y medievales de Tolkien. Hablé con hombres adultos que construyeron agujeros de hobbit y aprendieron a hablar élfico, y mujeres crecidas que jugaban Warcraft y EverQuest. Viejo, joven, hombre, mujer, sin discapacidades y discapacitado: quería escuchar, en sus propias palabras, lo que los atraía, y por qué razones, ya sea saludable, no saludable o en el medio.

Necesitaba enfrentarme cara a cara con estas búsquedas escapistas. Antes, cuando era niño, la obsesión de Dungeons & Dragons era una consecuencia fortuita, un síntoma de pérdida y una solución al trauma de mi familia. Pero había adoptado D & D y fantasía accidentalmente. Esta vez, me perdería a propósito. No estaría escapando de nuevo; Estaría excavando. Examinando lo no examinado en un esfuerzo por descubrir qué significaba la fantasía para mí, para todos nosotros.

Salí con bandas de tributo de Harry Potter, asistí a convenciones de fanáticos y torneos de juegos, acampé con 12,000 recreadores medievales durante una semana, aprendí a pelear con espadas y luché contra duendes y trolls en línea. Fui en peregrinaje a la ciudad natal de Tolkien, Oxford, Inglaterra, y recorrí Nueva Zelanda en busca de los lugares de rodaje de las películas de El señor de los anillos. En un juego de rol de acción en vivo, me vestí como un monje pacifista durante un fin de semana. Me convertí en Ethor, Ethorian y Ethor-An3. Cosí mi propia túnica. Incluso jugué Dungeons & Dragons nuevamente por primera vez en 25 años.

Conocí a cientos de jugadores y geeks en mi búsqueda y escuché sus historias. Sus motivos para abrazar la fantasía y el juego fueron diversos, sorprendentes y, en muchos casos, conmovedores. No fue un escapismo sin sentido lo que los atrajo a los reinos de las espadas y la escoria. Los juegos enseñaban habilidades sociales, liderazgo y estrategia; ellos inspiraron la creatividad y la narración de historias. Proporcionaron ritos de paso, realización y pertenencia, incluso sistemas de creencias. Permiten que las personas prueben de forma segura aspectos de sus personalidades, a menudo oscuros, malvados o extrovertidos o coquetos; no podrían o no se flexionarían en la "vida real". Los juegos conectaban a la gente con el pensamiento mágico, con la naturaleza, con un captar-tu-hacha de batalla y matar mentalidades durante mucho tiempo reprimidas por la llamada sociedad. Para los discapacitados que se aventuraron en línea en los reinos de World of Warcraft, los juegos y la fantasía proporcionaron trascendencia del dolor y los prejuicios, y un lugar donde se los juzgaría no según su apariencia, sino cómo jugaron el juego. Como me dijo una mujer, atada a su andador y sus muletas, "ya no puedo correr por la hierba descalza. Es algo que no puedo hacer. Pero mi avatar puede ".

En resumen, todas las historias ayudaron a desacreditar los estereotipos de que los jugadores y geeks eran simplemente escapistas antisociales que vivían en los sótanos de sus padres y no tenían vidas "reales". Y, al conocer a todas estas personas expresivas, tolerantes y confiadas que todavía jugaban después de todos estos años, finalmente pude enfrentar a mi friki interno.

Ese es el final feliz de mi historia. Porque, después de todo, somos personas que narran historias. Y si nada más, la fantasía y los juegos nos permiten ser el héroe de una historia, no simplemente para absorber y consumir, sino para participar, contar y ser parte de nuestra propia narrativa heroica.

Ese hilo de nuestras vidas heroicas se ha perdido en gran medida. Las minucias de nuestros problemas mundanos modernos: política, raza, trabajo, comunicación, relaciones, familia, son un aburrimiento y una tarea y nos desgastan. Insatisfecho con los cajeros automáticos y los límites de velocidad, las experiencias mediadas y el paisaje suburbano, ¿quién no preferiría probar suerte con una espada ancha contra una horda de orcos en lugar de pagar la cuenta de Visa o buscar estacionamiento?

Lo que explica por qué las personas leen a Tolkien y JK Rowling y juegan juegos de rol. ¿Por qué? Los libros y juegos nos dan esperanza en tiempos sin esperanza. La fantasía es un género que las personas pueden leer, retirarse y reunir fuerzas para enfrentar el mundo real. La fantasía mantiene el espíritu vivo y coleando, y nos inspira a enfrentar nuestros problemas del mundo real.

De hecho, cuando lee historias heroicas como El señor de los anillos o Harry Potter, o mira las películas (e incluso juega los juegos), intuye que si un simple hobbit puede resistir el mal, ¿por qué no usted? Si el hombre pequeño puede entrar en Mordor y destruir el Anillo Único en los incendios del Monte del Destino, entonces quizás podamos enfrentar nuestros propios problemas, sin importar cuán reales o imaginarios puedan parecer.

En cuanto a mí, mi problema fue que tenía 40 años y todavía estoy enamorado de la fantasía. Pero he cambiado Finalmente abracé a mi friki interno.

Ethan Gilsdorf es el autor de las nuevas memorias de viaje Fantasy Freaks y Gaming Geeks: una búsqueda épica de la realidad entre los jugadores de rol, los jugadores en línea y otros habitantes de los reinos imaginarios