Está en el juego, o es?

¿Qué juegos son adictivos?

Hace unas semanas, yo (y mi colega de investigación Michael Auer) publicamos un documento argumentando que el tipo de juego en el que las personas juegan es irrelevante en la adquisición, desarrollo y mantenimiento de los juegos de azar patológicos. Argumentamos que los factores más importantes junto con la susceptibilidad individual y los factores de riesgo del jugador individual son las características estructurales relacionadas con la velocidad y la frecuencia del juego en lugar del tipo de juego.

La frecuencia del evento se refiere a la cantidad de eventos que están disponibles para apostar y apostar dentro de un período de tiempo dado. Por ejemplo, un sorteo de lotería puede ocurrir una vez a la semana, pero una máquina tragamonedas puede permitir 15 oportunidades de jugar dentro de un minuto. En este ejemplo, el juego de máquinas tragamonedas tiene una frecuencia de eventos más alta que el juego de lotería. La frecuencia de apuesta se refiere a la cantidad de apuestas o apuestas realizadas en un período de tiempo dado. Utilizando la lotería como ejemplo, el Dr. Jonathan Parke y yo notamos en un capítulo del libro de 2007 sobre características estructurales, que los boletos múltiples (por ejemplo, 10 boletos) generalmente se pueden comprar con la frecuencia deseada antes de cualquier sorteo de lotería. En este caso, la frecuencia de la apuesta sería igual a 10 pero la frecuencia del evento sería igual a 1. Por lo tanto, la frecuencia del evento puede ser mucho más baja que la frecuencia de la apuesta y es posible que los jugadores gasten más de lo que pueden pagar incluso con un evento bajo frecuencia.

Otro parámetro de juego importante es la duración del evento. Esto se refiere a qué tan rápido es el evento en cuestión (por ejemplo, un giro de carrete en una máquina tragamonedas puede durar tres segundos). Aquí, es importante tener en cuenta que la duración del evento de apostar / apostar es diferente de la frecuencia del evento (aunque pueden estar inextricablemente vinculados en la medida en que la duración de un evento de apuestas obviamente limitará la frecuencia con la que pueden tener lugar). Nuevamente, el Dr. Parke y yo notamos que un evento de apuestas de dos horas (por ejemplo, un partido de fútbol) no podría tener una frecuencia de evento mayor a uno en cualquier período de 2 horas, pero podría tener una frecuencia de apuestas de más de 100 con la llegada de -jugar apuestas

Las apuestas en el juego y el juego se refieren a las apuestas en un evento que ha comenzado pero que aún no ha finalizado. Esto significa que los jugadores pueden continuar apostando en un evento (por ejemplo, un punto de partida de fútbol) y quizás lo más importante, adaptar sus apuestas de acuerdo con el progreso del evento. Por ejemplo, en el Reino Unido, durante la práctica de casi cualquier partido de fútbol, ​​un jugador puede apostar todo, desde quién marcará el primer gol, cuál será el resultado después de 30 minutos de juego, cuántas tarjetas amarillas se otorgarán durante el juego y / o en qué minuto de la segunda mitad se otorgará el primer tiro libre. Las actividades de juego 'en juego' han llevado a lo que tradicionalmente era una forma discontinua de apostar, donde un jugador hacía una apuesta cada fin de semana sobre el resultado del juego, a una en la que un jugador puede apostar continuamente una y otra vez. En resumen, se ha cambiado el mismo juego de lo que era una actividad de juego de frecuencia baja a uno de frecuencia alta (y pasó de una actividad que tenía poca relación con el juego problemático a una donde el juego problemático es mucho más probable entre excesivo jugar a los jugadores).

Para resaltar la irrelevancia del tipo de juego, considere los siguientes dos ejemplos que demuestran que son las características estructurales más que el tipo de juego lo que es crítico en la adquisición, desarrollo y mantenimiento del problema y del juego patológico para aquellos que son vulnerables y / o susceptibles . Se podría diseñar una máquina tragamonedas "segura" en la que nadie podría desarrollar un problema de apuestas. La forma más sencilla de hacerlo sería asegurarse de que quienquiera que esté jugando con la máquina no pueda presionar el "botón de reproducción" o tire de la palanca más de una vez a la semana. Una característica estructural forzada de una frecuencia de evento de una vez por semana casi garantizaría que los jugadores no puedan desarrollar un problema de juego. Alternativamente, podría diseñarse una forma de lotería problemática en la que, en lugar de que el sorteo se realice semanalmente, cada dos semanas o diariamente, se diseñará para que tenga lugar una vez cada pocos minutos. Tal ejemplo no es hipotético y se asemeja a los juegos de lotería que ya existen en forma de juegos de lotería rápida como el keno.

La regla general es que cuanto mayor es la frecuencia del evento, mayor es la probabilidad de que la actividad del juego cause problemas para el individuo (particularmente si el individuo es susceptible y vulnerable). El problema y el juego patológico son esencialmente recompensas, y la velocidad y frecuencia de esas recompensas. Casi cualquier juego podría diseñarse para tener altas frecuencias de eventos o bajas frecuencias de eventos. Por lo tanto, cuantas más recompensas potenciales haya, más problemática y adictiva será una actividad, independientemente del tipo de juego, ya que juegos como loterías y máquinas tragamonedas pueden tener frecuencias de eventos y duraciones de evento idénticas.