Cómo los videojuegos pueden ayudarnos a lograr la atención plena

Me he convertido en un adicto al enfoque. Si veo algo escrito en una publicación de fiar sobre técnicas o tecnologías para mejorar el enfoque mental, lo resuelvo libremente, principalmente porque las fuerzas que agotan el enfoque son implacables, y estoy convencido de que la única forma de recuperar el equilibrio es complacer las medidas que son justas. tan intenso (Mi filosofía de trabajo: las fuerzas extremas piden una adaptación extrema, utilizando las mejores herramientas y estrategias que la ciencia nos puede permitir).

Entra el autor y psicólogo Daniel Goleman, popularizador de "Inteligencia Emocional", y autor de un nuevo libro sobre el poder del enfoque llamado, simplemente, "Enfoque". Goleman es uno de mis escritores favoritos en el ámbito de la psicología porque su trabajo es un verdadero ejemplo de lo que yo llamo "ciencia-ayuda": se trata de la investigación. Cuando recopile conocimiento para llevar de un libro de Goleman, puede estar seguro de que ha sido probado y lo suficientemente creíble como para ganarse la marca de su escritor.

Como también soy un snacker de medianoche de nibblets de negocios, me encontré con el último artículo de Goleman en Harvard Business Review, "The Focused Leader: qué tan efectivos los ejecutivos dirigen su atención y la de su organización". Toda la pieza bien vale el precio de portada de $ 17 de la revista (o al menos comprar una reimpresión en PDF en línea), pero me intrigó especialmente una barra lateral en el artículo sobre una nueva especie de videojuegos diseñada para ayudar a recuperar nuestro enfoque en un enfoque mundo fragmentando.

Es difícil pensar en un giro irónico más difícil de creer que los videojuegos, videojuegos entretenidos y entretenidos, nada menos (!), Que se utilizan para agudizar la atención. Como comenta Goleman en HBR, los neurocientíficos de la Universidad de Wisconsin-Madison se han agarrado a esta tarea como tics en un perro de presa y han producido un videojuego programado para el lanzamiento de 2014 llamado, apropiadamente, "Tenacidad". Citando a Goleman:

"El juego ofrece un viaje pausado a través de cualquiera de media docena de escenas, desde un desierto estéril hasta una escalera de fantasía que gira en espiral hacia el cielo. En el nivel de principiante, toca la pantalla de un iPad con un dedo cada vez que exhala; el desafío es tocar dos dedos con cada quinto aliento. A medida que te mueves a niveles más altos, te presentan más distracciones: un helicóptero vuela a la vista, un avión hace una voltereta, una bandada de pájaros pasa volando ".

El objetivo es el mismo que el de la meditación: llamar la atención hacia un punto central a pesar del número o la intensidad de las distracciones, bombardear el foco. Goleman agrega: "Cuando los jugadores están sintonizados con el ritmo de su respiración, experimentan el fortalecimiento de la atención selectiva como una sensación de concentración calmada, como en la meditación".

Los investigadores de la Universidad de Wisconsin-Madison ven esto como el comienzo de una revolución que mejora el enfoque en la tecnología digital. A través de una iniciativa llamada Games + Learning + Society (GLS), son esfuerzos pioneros que combinan el entretenimiento con el enriquecimiento y lo desarrollan todo en una plataforma de ciencia sólida.

El equipo cuenta con miembros con una gran reputación científica, como el neurocientífico Richard J. Davidson, fundador del Centro para Investigar Mentes Saludables, cuyo trabajo sobre neuroplasticidad (la capacidad del cerebro para cambiar a nivel neuronal) podría llevar el fuego de Promethean al mundo de los videojuegos. . Davidson está liderando investigaciones para identificar lo que está sucediendo en los cerebros de personas que usan juegos como Tenacity, con la hipótesis de que la tecnología ayudará a entrenar nuestros cerebros para un mejor enfoque, y -creelo o no- mayor bondad.

"La investigación neurocientífica moderna sobre la neuroplasticidad nos lleva a la conclusión inevitable de que el bienestar, la amabilidad y la atención centrada se consideran mejores habilidades que se pueden mejorar a través del entrenamiento", dice Davidson. "Este estudio tiene una posición única para determinar si el juego puede afectar estos circuitos cerebrales y conducir a un aumento en la atención y la bondad".

Dado el aluvión de noticias sobre videojuegos que conducen a la violencia, la idea de que podrían hacernos un poco más agradables suena, bueno, muy bien. Y la verdad es que ni siquiera es exagerado: es un resultado sentado en la encrucijada de antiguas tradiciones de sabiduría y tecnología que mejora el enfoque: a medida que aprendemos a enfocar nuestra atención de manera más consistente, experimentamos un cambio tanto en la conciencia como en la actitud. Como todos, desde Buda hasta David Foster Wallace, han observado, una vez que nuestra conciencia se ha mejorado y ampliado, podemos salir de nuestras cabezas e interactuar más concienzudamente con los demás.

Esa es la meta pro-social que tiene el equipo de Wisconsin entusiasmado con el poder de potenciar el enfoque de la tecnología digital. Según Constance Steinkuehler, codirectora de GLS y profesora asociada de educación en UW-Madison: "Estamos analizando las habilidades pro-sociales, especialmente el poder reconocer las emociones humanas y luego responder a ellas de una forma productiva, lo que convierte a ser más difícil de lo que piensas ".

Armado con el análisis de imágenes cerebrales de Davidson, el equipo quiere saber si jugar los juegos que han diseñado fomentará la adaptación pro-social en nuestros noggins.

"Analizamos las medidas previas y posteriores a la prueba y vemos si hay una diferencia", dijo Steinkuehler. "Por ejemplo, en Tenacity, nuestra aplicación de atención plena, puedes preguntarte '¿Existe un efecto de dosificación? ¿Podemos ver que más juego tiene más efecto positivo en la atención de los niños? '"

Si eso se demuestra, entonces el trabajo de aprovechamiento de tecnología de GLS podría ser el contrapeso perfecto para el dudoso legado de los videojuegos que tanto gustan a los medios de comunicación: hacer que los juegos hagan poco más que fomentar el comportamiento antisocial, desde el acoso hasta la violencia en serie .

En un nivel menos radical, el trabajo del equipo de UW-Madison también puede proporcionar un antídoto contra los efectos insulares de la tecnología digital. Si las dosis de Tenacity, o juegos similares, conducen a un mayor enfoque y conciencia social, pasar tiempo enterrado en su teléfono inteligente o tableta podría tener un lado positivo más allá de acumular más oro y elixir para su clan bárbaro.

"Hay una tremenda cantidad de inversión de tiempo y energía en juegos y medios", dice Steinkuehler. "Entonces, parte de lo que hemos estado tratando de descubrir es cómo tomar parte de ese tiempo y hacerlo beneficioso para las personas involucradas en él". Tenemos ejemplos de televisión o cine o documentales, de piezas de arte, de películas indie, de programas como Sesame Street , que en realidad tienen beneficios documentados para sus televidentes. Entonces los juegos son otro medio, ¿por qué no usarlos?

Es esta visión pragmática de la tecnología, a diferencia de la visión absolutista que con demasiada frecuencia se introduce en nuestro espacio mental, que eventualmente ganará el día. Como Sesame Street demostró hace décadas en medio del clamor de "¡La TV es un mal anti-educativo!", El miedo a propagarse, podemos hacer uso de la tecnología para enriquecer las mentes. La dificultad para hacerlo surge de la lucha contra el pensamiento de la ruta de la menos resistencia: la enfermedad crónica del incumplimiento por parte de la naturaleza humana, que nos convierte en esclavos voluntariosos de nuestros vicios para masticar el tiempo.

El trabajo del equipo de GLS y otros que crean nuevos usos para la tecnología digital nos recuerda que la forma en que la tecnología nos afecta en última instancia es un resultado que podemos, y debemos, influir. Si desembarcamos en esa responsabilidad, no debería sorprendernos las malas noticias que invariablemente siguen. Pero si vemos la responsabilidad como una oportunidad, nos sorprenderemos de cuánto bien puede venir de los ceros y los ceros en nuestras manos.

Puede encontrar a David DiSalvo en Twitter @neuronarrative y en su sitio web, The Daily Brain. Su último libro es Brain Changer: Cómo aprovechar el poder de tu cerebro para adaptarse puede cambiar tu vida.