Cuando las buenas intenciones van mal

Por Gina Roussos

Los juegos en línea están en auge: los consumidores se están volviendo locos para jugar un número cada vez mayor de juegos divertidos, gratuitos y de fácil acceso. Algunos empresarios han aprovechado esta oportunidad para crear juegos en línea destinados a aumentar la empatía y las actitudes positivas hacia ciertos grupos marginados, como las personas LGBT. Desafortunadamente, se requieren más que buenas intenciones y conocimientos tecnológicos para crear un juego que cambie las actitudes de las personas. Se necesita entender que, en los juegos, los jugadores controlan el resultado al tomar decisiones sobre qué hacer. La creencia de que las personas pueden controlar su destino es, como lo han sabido los psicólogos durante décadas, una gran parte de la razón por la que a la gente no le gustan ciertos grupos, especialmente los pobres. Las personas tienden a pensar que ser pobre es el resultado de tomar malas decisiones, y culpan a la gente pobre por su situación de pobreza.

McKinney Games
Fuente: McKinney Games

Cuando escuché por primera vez acerca de un juego en línea destinado a aumentar la empatía por los pobres al mostrarles a los jugadores lo que es vivir en la pobreza, estaba emocionado. Estaba seguro de que este juego podría promover actitudes positivas hacia los pobres. Sabía que ver los desafíos que enfrenta una persona en un determinado grupo y ver esos desafíos a través de sus ojos podría reducir el prejuicio hacia ese grupo al aumentar los sentimientos de empatía; este juego parecía una forma prometedora de hacerlo.

En lugar de confiar en mi propia respuesta subjetiva al juego, decidí probar el efecto del juego en las actitudes y creencias de las personas sobre los pobres comparando el efecto de jugarlo con un juego de control. Para llevar a cabo mi estudio, recluté a 54 estudiantes estadounidenses. El objetivo del juego es pasar 30 días en la vida de una persona pobre sin quedarse sin dinero. La primera tarea en el juego es elegir un trabajo y un lugar para vivir.

Durante el juego, a los jugadores se les presentan varios dilemas, como quedarse en casa o no en el trabajo cuando están enfermos y si deben elegir la ensalada más cara (pero más saludable) para el almuerzo que una hamburguesa. Quedarse en casa después del trabajo significa menos sueldo esa semana, pero también menos tiempo de enfermedad. Del mismo modo, elegir la ensalada es más difícil para la billetera pero beneficioso para la salud a largo plazo. Los jugadores deciden cuál de las dos opciones elegir y luego ven el resultado de esa decisión (por ejemplo, tener más o menos dinero en la cuenta bancaria). Las situaciones y sus resultados son realistas y se basan en entrevistas con trabajadores sociales y personas sin hogar.

Después de analizar los resultados de este estudio, me desanimé al descubrir que jugar el juego no tenía ningún efecto en los sentimientos positivos hacia los pobres. De hecho, el juego tuvo un efecto negativo en las actitudes de ciertos participantes, incluidas algunas personas que simpatizaban con los pobres, para empezar.

Lo que faltaba en mi evaluación inicial de este juego era una comprensión de cómo la experiencia de jugar un juego difiere de la experiencia de ver una película o leer un libro. Cuando estoy jugando un juego, siento que tengo control total sobre mis resultados. Hago clic en la puerta A en lugar de la puerta B, y encuentro un cofre del tesoro lleno de joyas. Encontré ese tesoro porque elijo la Puerta A. Esta sensación de control sobre los resultados se llama agencia personal. La creencia de que las personas en general tienen una agencia personal es un componente central de la ideología estadounidense llamada meritocracia, y está altamente correlacionada con las actitudes anti-pobres.

El impulsor más fuerte de la aversión hacia los pobres es la creencia de que la pobreza es controlable personalmente; es decir, la creencia de que ser pobre es una consecuencia directa de tomar malas decisiones de vida (como elegir la Puerta B en mi ejemplo anterior). Por lo tanto, tiene sentido que las personas con altas creencias en materia de meritocracia tiendan a sentir aversión por los pobres, según su opinión, los pobres no se esfuerzan lo suficiente. Dada esta relación entre las creencias sobre la controlabilidad de la pobreza y las actitudes contra los pobres, cualquier experiencia que promueva la creencia de que la pobreza es controlable probablemente disminuirá las actitudes positivas hacia los pobres.

Aquí radica el problema inherente con este juego de pobreza interactivo. Cuando estoy jugando el juego, tengo que tomar decisiones como pagar para arreglar mi auto roto o comenzar a tomar el autobús. Tomo una decisión (tomar el autobús) y luego veo el resultado de esa decisión (ahorrar dinero pero a veces llegar tarde al trabajo porque el autobús no es confiable). Para cada escenario, el resultado (y sus consecuencias) son directamente causados ​​por mi decisión. Siento que tengo una agencia personal. Como estoy desempeñando el papel de una persona pobre, extiendo este sentimiento de agencia personal a la gente pobre en general. Al final, mis actitudes hacia los pobres no se ven influidas por el juego. Cualquier sentimiento positivo evocado por la empatía al ver los desafíos de la pobreza está fuera de lugar -o incluso superado- por los sentimientos negativos provocados por la creencia de que la pobreza es controlable personalmente, que es el resultado inevitable de jugar un juego de pobreza que enfatiza la decisión fabricación.

Por lo tanto, el juego en línea no tuvo ningún efecto sobre las actitudes porque los efectos de la empatía se cancelaron por los efectos del sentimiento de agencia personal. Aún más preocupante es el hecho de que el juego en realidad llevó a actitudes más negativas cuando los participantes tenían bajas creencias de meritocracia (y probablemente se sintieran positivamente con los pobres). Jugar al juego los convenció de que la pobreza era controlable personalmente, convirtiendo su positividad en negatividad.

Desde entonces, he verificado que estos resultados se derivan del énfasis de los juegos en la agencia personal mediante el examen de los efectos de ver versus jugar el juego (usando un juego de control diferente) con una muestra de 227 adultos estadounidenses. Cuando las personas simplemente miran una grabación de pantalla de este juego, muestran todos los efectos que pretendían los creadores del juego: más empatía y más simpatía. Ver el juego elimina esa sensación de agencia, dejando que los efectos de la perspectiva se hagan notar.

No se equivoquen, crear juegos para reducir los prejuicios es definitivamente una buena idea; solo tenemos que hacer nuestra tarea primero. La clave para abordar las actitudes hacia la pobreza es mostrar los desafíos de la pobreza y al mismo tiempo enfatizar su incontrolabilidad. Esto podría hacerse dando a los jugadores más información sobre cómo los factores externos, como un salario mínimo bajo y la ausencia de baja remunerada, influyen en la pobreza o muestran a los jugadores una variedad de soluciones para un escenario determinado, pero se tachan las mejores soluciones. Esto ilustraría cómo ser pobre limita las propias opciones. La investigación adicional sobre este tipo de juegos prosociales es importante porque sin una comprensión matizada de cómo los juegos pueden influir negativamente y positivamente en las actitudes, podríamos terminar promoviendo las mismas creencias que pretendíamos reducir.

Gina Roussos es una estudiante de posgrado en el programa de doctorado de Psicología Social de Yale.