Google Cardboard como herramienta educativa

Larry Rosen
Fuente: Larry Rosen

Muchos estudiantes te dirán que la escuela es aburrida y que sus maestros son aburridos. ¿Es algo sorprendente? Estas generaciones más jóvenes pasan la mayor parte del día con los ojos pegados a una pantalla u otra. Miran videos y miran sitios web en nítida alta definición y escuchan música con sonido nítido, todo desde sus teléfonos inteligentes o tabletas. Cuando ingresan al aula, apagan sus teléfonos, guardan sus tabletas y se sientan y simplemente deben escuchar, mirar y quizás tomar notas. Rara vez la instrucción se aleja del estándar: conferencias de profesores, los estudiantes escuchan. No es de extrañar que la escuela sea aburrida.

Estos son los mismos dispositivos que llevan consigo todo el día y duermen al lado de toda la noche. Ellos revisan sus dispositivos todo el tiempo. Nuestros datos muestran que más de dos de cada tres adolescentes y jóvenes estudiantes universitarios revisan sus teléfonos cada 15 minutos o más a menudo. Nuestros datos también muestran que al estudiar pierden su enfoque en el trabajo escolar y cambian a algo más divertido después de solo tres o cinco minutos. El trabajo de Leo Yeykelis en Stanford muestra que comienzan a perder la atención casi 30 segundos antes de pasar de estudiar a algo divertido como mirar un video, jugar un juego o consultar las redes sociales.

Fui uno de esos suscriptores del New York Times que obtuvieron una sorpresa el domingo por la mañana hace unas semanas. Cuando vi por primera vez el paquete rectangular debajo de la manga de plástico que sostenía mi Sunday New York Times, pensé, "oh chico, otra caja de cereal". En cambio, encontré un visor de Google Cardboard. Descargué la aplicación del Times y me conecté en línea para descubrir algunas aplicaciones iOS que usan Cardboard (como se lo conoce). Vi un automóvil atravesar una pista de carreras, un tiburón nadando a mi alrededor y una montaña rusa que parecía tan real que tuve que hacer una pausa para aliviar mis náuseas. Estaba muy impresionado.

Tal vez soy un viejo fogy, pensé, un científico de 65 años, que tiene una experiencia limitada con visores 3D que no sean mi View Master desde la infancia y mi estereoscopio de principios de 1900. Esos sin duda mostraron imágenes en 3D, pero Cardboard mostró una vista de 360 ​​grados más movimiento constante en una presentación razonablemente nítida. Parecía mágico. Para probar esto, presté mi Cartón al hijo de 13 años de mi amigo, quien también es mi gurú de la computadora y lo ha sido desde que tenía 9 años. Pensé que estaría aburrido, pero en realidad estaba impresionado. Lo presté a otros niños, adolescentes e incluso a jóvenes adultos y todos tuvieron la misma reacción: ¡Guau!

He estado hablando durante mucho tiempo acerca de cómo podemos mejorar el entorno educativo con el fin de involucrar a nuestras generaciones más jóvenes de estudiantes que, como dijo un estudio, la capacidad de atención de un pez dorado. En mi libro, Rewired, reflexioné sobre el uso de la realidad virtual como un vehículo atractivo para captar su atención. Postulé que el realismo de un entorno 3D podría ser solo la modalidad para maximizar la presencia -el sentimiento de estar inmerso en un mundo real en lugar de uno virtual- y usar la sensación de inmersión que tenemos en los mundos 3D para mantener al alumno comprometido. Ciertamente pareció funcionar en mi pequeña muestra y ahora me pregunto si esto podría ser lo que hemos estado buscando para recapturar la atención de nuestros jóvenes aprendices.

En Rewired hablé sobre sitios web como Second Life que podrían proporcionar esa experiencia inmersiva, pero lamento el hecho de que tomaría más poder de procesamiento que actualmente en nuestras computadoras portátiles y de escritorio en los laboratorios de aulas escolares y una señal Wi-Fi mucho más fuerte que la encontrada en la mayoría campus. Ahora tenemos una plataforma muy rentable (Cardboard cuesta alrededor de $ 15 en Amazon al momento de escribir esto) que, con un poco de ingenio, se puede utilizar para involucrar a nuestros estudiantes. Imagínese en lugar de escuchar una conferencia (completa con diapositivas de PowerPoint) en la Capilla Sixtina, el estudiante toma Cartón y ve una visita guiada de video de 360 ​​grados. El recorrido incluiría la posibilidad de aventurarse cerca del techo y ver las pinceladas de Michelangelo en el famoso techo, al igual que la recreada Capilla Sixtina de Vassar College en Second Life.

Con la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook y el desarrollo de sistemas similares por parte de Samsung (Gear VR), Microsoft (HoloLens) y Sony (Play Station VR), ahora tenemos la capacidad de utilizar la realidad virtual para mejorar la educación. Casi todos los estudiantes tienen un teléfono inteligente y pueden usarlo para ver videos en 3D de 360 ​​grados. Pueden hacerlo en el aula o cambiar el salón de clases y usar las gafas en casa, en el autobús, en un automóvil, en cualquier lugar donde puedan obtener un buen teléfono o señal Wi-Fi. Esta caja de cartón que parece tonta puede ser solo la cura para nuestra aburrida educación. Imagina aprender álgebra de la misma forma que experimentas una montaña rusa. Ciertamente, no es la panacea para involucrar a nuestros jóvenes alumnos, pero parece que podría haber un gran avance educativo.

POSDATA:

El 10 de diciembre, el New York Times lanzó un video bien elaborado llamado "Take Flight" para destacar Cardboard. Puedes verlo en 2D aquí o en 3D en Cardboard.