Los datos sobrevalorados en los videojuegos y la agresión

Cuando los investigadores de los videojuegos venden su ciencia a expensas de la verdad.

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Este ensayo es coautor con Patrick Markey en la Universidad de Villanova.

“Si sus hijos están jugando estos juegos, o estos juegos tienen un efecto de distorsión en el bien y el mal o tienen un sentido deformado del bien o el mal y es por eso que se sienten atraídos por estos juegos”. Esta afirmación extremadamente fuerte no fue hecha por un político o un cruzado moral preocupado por los niños que juegan videojuegos violentos como Fortnite. En cambio, fue dicho por Jay Hull, autor de un estudio reciente de la Universidad de Dartmouth. Este estudio, y el comunicado de prensa que lo acompaña, afirmaron haber encontrado nuevas pruebas que relacionan los videojuegos violentos con la agresión juvenil. Sin embargo, una lectura del trabajo de investigación en sí, en lugar del comunicado de prensa, sugiere que el estudio de Dartmouth es en realidad un mejor argumento en contra de la creencia de que los juegos violentos son peligrosos. Resulta que este es solo otro ejemplo de cómo las ciencias sociales a menudo son vendidas a un público sin el conocimiento estadístico para evaluar reclamaciones problemáticas.

En el estudio de Dartmouth, los autores realizaron un metanálisis de estudios de jóvenes para ver en qué medida los videojuegos violentos contribuyeron a la agresión física. Cuando la mayoría de las personas escuchan que los investigadores investigaron algo como la “agresión física manifiesta”, pueden asumir que examinaron cosas como la agresión física real: agresiones agravadas, peleas o incluso homicidios. Sin embargo, en el metanálisis se centraron en los estudios de los jóvenes autoinformados sobre comportamientos o pensamientos que la mayoría de las personas no necesariamente considerarían como particularmente peligrosos. Por ejemplo, numerosos estudios incluidos en su análisis examinaron las respuestas a elementos como “Me he vuelto tan enojado que he roto cosas” y “Si tengo que recurrir a la violencia para proteger mis derechos, lo haré”. Si bien esto puede ser negativo los comportamientos parecen un tramo para caracterizar tales respuestas como “agresión física manifiesta” en el sentido de considerar asaltos criminales o peleas en el patio de la escuela.

Incluso con la sobrecarga del resultado como agresión física, los resultados del estudio en sí sugieren que los juegos violentos se asocian con menos del 1% de cambio en los autoinformes de agresión de los jóvenes. Dicho de otra manera, si lo único que sabía sobre un grupo de niños eran sus hábitos de juego, su habilidad para predecir qué niños dirían que son agresivos no sería esencialmente mejor que lanzar una moneda. Los efectos de esta baja suelen ser el resultado de artefactos de la investigación de las ciencias sociales. Si le preguntas a la gente si juegan juegos violentos, entonces pregúntales si se han roto cosas, sus respuestas tenderán a desviarse un poco hacia la otra. En otras palabras, un conjunto de preguntas sesga las respuestas al segundo conjunto de preguntas, y esto puede resultar en pequeñas correlaciones que no reflejan la realidad. Esa es una de las razones por las que los pequeños efectos, como los que se observan en el estudio de Dartmouth, suelen considerarse “triviales”.

De hecho, las estadísticas del estudio de Dartmouth son en gran medida idénticas a un metanálisis realizado en 2015, solo en ese caso los resultados se interpretaron como pruebas contra los efectos de los videojuegos, en lugar de para ellos. El estudio de Dartmouth en realidad proporcionó poca evidencia nueva, aparte de cómo los académicos no pueden poner los efectos triviales en el contexto adecuado y exageran sus hallazgos al público en general.

En contraste con el estudio de Dartmouth, como documentamos en nuestro libro Combate moral: por qué la guerra en los videojuegos violentos es incorrecta , cuando las personas juegan o consumen videojuegos violentos actos de agresión del mundo real – asalto agravado, homicidios y tiroteos en escuelas – Se han encontrado para disminuir. Los países que consumen más videojuegos tienen niveles más bajos de delitos violentos que aquellos que carecen de estos medios. Los meses en que las personas juegan videojuegos violentos son más seguras que las personas que no juegan juegos de video. Incluso cuando se lanzan videojuegos violentos como Grand Theft Auto, se observan disminuciones de homicidios y agresiones. Tales hallazgos han sido replicados por criminólogos, psicólogos y economistas en diferentes universidades, teniendo en cuenta numerosas otras variables potenciales. Estos resultados consistentes son la razón por la cual alrededor del 90% de los científicos que estudian videojuegos o crímenes son escépticos con respecto a los vínculos entre los videojuegos y la violencia en el mundo real.

La forma en que los autores del estudio de Dartmouth decidieron “vender” sus investigaciones al público refleja un problema mayor para las ciencias sociales. La psicología ha estado experimentando una crisis de replicación, en la que ahora se sabe que muchos hallazgos sobrevaluados son, de hecho, difíciles de replicar. Mucho de lo que nosotros, como psicólogos investigadores, le contamos al público simplemente no es cierto. Pero los métodos de la ciencia psicológica se pueden limpiar y hacer más transparentes. El exceso de los hallazgos minúsculos es un tema diferente, uno que refleja la cultura de la ciencia psicológica. Con demasiada frecuencia, la cultura se asemeja a una empresa que comercializa un producto en lugar de una evaluación honesta de pruebas demasiado a menudo débiles.

Entonces, de hecho, el estudio de Dartmouth proporciona poca evidencia nueva. Básicamente, estos datos ya están disponibles, y son la base de por qué la mayoría de los académicos, de hecho, rechazan la noción de que los juegos violentos o los medios de comunicación contribuyen a una agresión grave en el mundo real. La división de tecnología y psicología de los medios de la Asociación Estadounidense de Psicología de los Estados Unidos publicó una declaración en 2017 advirtiendo a los responsables de las políticas y los medios de comunicación para que dejen de vincular los juegos violentos con la agresión grave del mundo real, ya que los datos no están disponibles para respaldar tales creencias. El estudio de Dartmouth, al encontrar que los efectos de los juegos violentos en los autoinformes de agresión están cerca de cero, de hecho, confirma esta posición. Las declaraciones de estos estudiosos a los padres de que sus hijos están “distorsionados” si juegan Fortnite o algún otro videojuego no están respaldados por los hallazgos de este estudio o cualquier otro estudio que se haya realizado. Estas afirmaciones falsas no hacen más que fabricar miedo y nos distraen de las causas más apremiantes de la violencia social.

Christopher J. Ferguson, profesor de psicología en la Universidad de Stetson, y Patrick M. Markey, profesor de psicología psicológica y ciencias del cerebro en la Universidad de Villanova, y son los autores de “Combate moral: por qué la guerra en los videojuegos es incorrecta”.