Por qué Gone Home es tan inmersivo

Gone Home, un juego de exploración en primera persona del desarrollador independiente The Fullbright Company, está recibiendo mucha atención últimamente, debido en gran parte a lo envuelto que los jugadores tienden a hacerlo. El juego te lleva al papel de una mujer joven que regresa de un largo viaje para descubrir que la nueva casa de su familia está vacía. Solo hay una nota críptica de su hermana menor que inicia su investigación sobre qué diablos pasó.

(Nota: a continuación, se mostrarán los spoilers más suaves para el juego; las cosas que obtendrías al leer una descripción al final de la caja si este juego tuviera una casilla. Siéntase libre de seguir leyendo si no lo ha jugado, o ve a jugar y luego regresa. Aunque no te estoy esperando. ¡Aún estoy escribiendo!)

Lo sorprendente de Gone Home es que es un ejemplo de libro de texto sobre cómo hacer que un juego sea absorbente. Es decir, rápidamente pierde la pista de la tecnología entre usted y la casa virtual que está explorando, hasta el punto en que comienza a sentir que realmente está en ese mundo del juego y considera sus acciones en el juego en consecuencia. He escrito acerca de la inmersión (también conocida como "presencia espacial") en videojuegos con anterioridad, pero la versión corta de cómo ocurre la presencia espacial es que requiere dos pasos:

  1. Los jugadores forman una representación mental del espacio con el que los presenta el juego: cuanto más ricos y detallados, mejor.
  2. Los jugadores comienzan a perder el foco en los medios y la tecnología entre ellos y el juego, y así favorecen el mundo del juego como su principal punto de referencia para saber dónde están.

Pero no todos los juegos son igualmente inmersivos, obviamente. Investigaciones anteriores han identificado las características de los medios, la persona y la tecnología que son fundamentales para cualquiera de los pasos anteriores. Gone Home proporciona excelentes ejemplos de varios de estos.

En primer lugar, Gone Home hace tanto para crear un modelo mental rico de un entorno familiar. Ser capaz de interactuar con los objetos y hacer que esos objetos se comporten constantemente de la manera que esperaría ayuda a tejer un mundo de juego convincente. Uno de los ganchos del juego es que ocurre dentro de un entorno pequeño, pero ese entorno es extremadamente detallado. Puede recoger e inspeccionar casi todo: marcadores, revistas, talones de boletos, chucherías, varios recordatorios de que sus padres todavía tienen relaciones sexuales, SIN IMPORTAR. Lo que es más, puede girar el artículo e inspeccionarlo de cerca. Los artistas del juego incluso replicaron cuidadosamente la escritura de las personas diferentes cuando correspondía. Y no es como si hubiera un montón de objetos idénticos copiados / pegados en el mundo, como en otros juegos del mundo abierto donde ves cinco copias del mismo libro en una habitación. La mayoría de los restos del juego de Gone Home son únicos.

Si pensabas que juegos como Skyrim eran súper interactivos porque podías recoger ollas y ruedas de queso, no habías visto nada. Gone Home tiene los entornos de juego más interactivos, detallados y creíbles que he visto, y está claro que los desarrolladores gastaron una gran parte de sus recursos limitados en estos pequeños detalles sin más motivo que la inmersión. Y aunque el juego no escapa por completo a la "voz incorpórea te lee trozos de tu revista" a lo Bioshock, la mayor parte de la información narrativa se presenta a través de notas escritas de manera realista, cartas y otros detritos escritos a mano.

Así que Gone Home marca casi todos los elementos en la lista de verificación "Cómo crear un modelo mental rico de un entorno virtual". Pero tiene otras dos cualidades que se relacionan directamente con ese segundo paso en el proceso de inmersión en el que se pierde la noción del mundo real y se adopta la casa en 1 Arbor Hill, condado de Boon Oregon, como punto de referencia principal para el lugar donde se encuentra.

En un artículo reciente, Matthias Hofer, Werner Wirth y sus colegas ponen a prueba este modelo de formación de presencia espacial utilizando una configuración que se parece un poco a Gone Home. Los sujetos de investigación fueron sedados, etiquetados y colocados frente a una computadora cargada con un programa conocido como "The House of Learning". Dentro del entorno virtual del programa había una mansión de dos pisos con diez salas llenas de pantallas sobre la vida de Wolfgang Amadeus Mozart . Me gusta pensar que los sujetos esperaban constantemente que el fantasma del famoso compositor saltara y los asustara. De todos modos, los participantes del estudio vagaron por la casa e investigaron diferentes habitaciones. Parte del estudio fue examinar la importancia de dos factores relacionados en la creación de la presencia espacial: interés e implicación específicos del dominio.

El interés específico del dominio es una medida de la cantidad de temas, configuraciones u otro contenido de un juego que flota en su bote. Si vas camino a spaghetti westerns, por ejemplo, tendrás un alto nivel de interés específico en Red Dead Redemption. Gone Home probablemente flote una gran cantidad de embarcaciones en los puertos de su público objetivo, ya que trata temas con los que todos podemos relacionarnos y tener experiencia: amor joven, rebelión adolescente, hacer amigos y darse cuenta de lo mal que se siente tu gusto por la música ser. Además, el juego se desarrolla durante 1995, y cualquiera que haya pasado años de adolescencia formativa en esa época se deleitará con muchas referencias a su cultura pop. Cintas de video, cintas de música, carteles de conciertos, juguetes, juegos de SNES y otros íconos de la época están en todas partes en la casa.

Hoffer, Wirth y sus coautores argumentan -y descubrieron en el curso de su estudio- que este tipo de interés específico del dominio motiva a los usuarios de los medios a enfocar más su atención en el juego e interactuar con él más profundamente. Lo que a su vez resulta en la siguiente razón por la cual Gone Home es tan inmersivo: participación.

La implicación, según los investigadores, es un foco intenso y prolongado de atención y pensamiento en los medios. Está pensando mucho en el entorno virtual del juego y preguntándose cómo se relaciona con usted y lo que está haciendo. Pero no es simplemente prestar atención a algo. Más bien, es un procesamiento mental deliberado y esforzado del mundo virtual.

Gone Home es muy fácil involucrarse. De hecho, exige involucrarse, porque se explica muy poco para el jugador, que tiene que juntar retazos de la narrativa del juego a través de la información obtenida de todos los objetos, notas y otras pistas intrincadamente modeladas. Tienes que buscar fuentes de información, averiguar de qué perspectiva se originó esa información, cómo encaja cronológicamente, qué tan confiable es y muchos otros factores. Las pistas son a menudo vagas, por lo que gran parte del disfrute del juego proviene de dejarlos revolcarse en su mente y construir una narrativa que tenga sentido. Además, la escritura en el juego es tan buena que QUIERES saber más sobre lo que está sucediendo, lo que requiere cada vez más participación, lo que de acuerdo con la investigación citada anteriormente conduce a una mayor presencia espacial (es decir, inmersión).

Por todos estos motivos, Gone Home es un ejemplo de libro de texto de muchas de las formas de crear inmersión, y honestamente creo que los investigadores de los medios que estudian la presencia espacial deberían usarlo en su investigación. Es mucho más probable crear presencia espacial que una casa llena de infografías de Mozart. Hay otros aspectos del juego que facilitan un modelo mental rico y la adopción de ese modelo como punto de referencia para la ubicación, pero su entorno increíblemente interactivo y detallado, su amplio interés específico de dominio y las demandas de participación son suficientes para solucionar el problema.

REFERENCIAS

Wirth, W., Hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T., y Jancke, P. (2007). Un modelo de proceso para la formación de experiencias de presencia espacial. Media Psychology , 9, 493-525.

Hoffer, M., Wirth, W., Kuehne, R., Scramm, H., y Sacau, A. (2012). Modelado de ecuaciones estructurales de la presencia espacial: la influencia de los procesos y rasgos cognitivos. Media Psychology , 15 (4), 373-395.