BattleKasting un camino a la alfabetización

Al empresario Alane Adams le preocupa que los niños no lean lo suficiente. Esto, junto con algunos empujones de su hijo, la inspiró a poner papelógrafo y crear la serie de libros de fantasía, The Legends of Orkney, basada en la mitología nórdica. La serie está llena de magia y aventura para atraer a los niños a leer. Pero, ¿cómo motivar a los niños para que quieran abrir un libro en primer lugar? La respuesta para Alane fue presentar sus libros a lectores potenciales al extender la serie Legends of Orkney a otras plataformas, comenzando con un juego móvil llamado BattleKasters 1 . Alane se propuso enfocarse en la alfabetización lectora, pero ha creado un campo de entrenamiento para las alfabetizaciones esenciales del siglo XXI que se basan en la lectura, los juegos y la construcción de narrativas transmedia.

Los niños (y adultos) no leen tantos medios tradicionales como solían hacerlo. Common Sense Media, por ejemplo, publicó un informe de investigación de 2014 que muestra que las tasas de lectura han disminuido considerablemente entre los adolescentes en los últimos 30 años y reveló una brecha racial y de género persistente en los niveles de lectura.

Antes de saltar a conclusiones y culpar a Facebook, sin embargo, hay muchas razones por las cuales el tiempo de lectura ha disminuido. Los adolescentes tienen obligaciones más estructuradas, como el trabajo escolar y las actividades extracurriculares; además del tiempo que pasan enviando mensajes de texto. La lectura se está moviendo en línea y los lectores electrónicos y los comportamientos de los padres y el entorno familiar también son importantes. Pero el éxito de los Juegos del Hambre y Harry Potter también muestran que los niños leerán si pueden encontrar una historia con personajes con los que puedan relacionarse o que encienda su imaginación.

Artifact Technology
Fuente: Tecnología de artefactos

Por lo tanto, cuando el hijo de Alane le pidió que escribiera algo que le gustaría leer, tanto el narrador como el defensor de la lectoescritura en ella no pudieron resistirse. Pero reconociendo la proliferación de la tecnología interactiva y los juegos, Alane quería crear otros puntos de entrada para la alfabetización. El diseñador de juegos y cofundador de Artifact Technology, Brent Friedman, se asoció con Alane Adams Studios para ampliar el mundo de las Leyendas de las Orcadas . Usando la interfaz Mixby de Artifact Technology y una serie de balizas (pequeños transmisores Bluetooth que permiten la adquisición de contenido móvil), desarrollaron un juego de aventuras de lanzamiento de hechizos innovador llamado BattleKasters que se conecta de forma inalámbrica con el teléfono inteligente de un jugador. El juego se lanzará sin cargo en las convenciones de los fanáticos este año. Combina la acción en vivo, la realidad alternativa y los componentes de realidad aumentada en torno a la experiencia social del juego. Los jugadores pueden recolectar y compartir cartas coleccionables y artefactos encontrados en las Leyendas de las Orcadas, conocer personajes y lanzar hechizos sobre otros jugadores mientras intentan cerrar el portal de piedra a tiempo. Está diseñado para capturar la imaginación de los niños y sus padres de juego y, en última instancia, atraerlos a explorar la serie de libros.

Nota: Sí, los jugadores crecen y tienen hijos. La edad promedio de los jugadores en los EE. UU. Es de aproximadamente 30 años y está dividida en partes iguales entre hombres y mujeres (ESA, 2014). Treinta y nueve por ciento de los jugadores en los EE. UU. Tienen 36 años o más. Según Rob Salkowitz (2012), la diferencia de edad para los asistentes a la convención de los fanáticos es de aproximadamente 50/50 para los mayores de 30 años. Los padres a menudo traen a los niños pequeños y adolescentes para compartir la diversión y las grandes convenciones como Comic-Con tienen opciones de cuidado de niños.

El puente entre el juego y la lectura es importante. Los padres que aman los juegos transmitirán su entusiasmo al igual que los amantes de los libros. Los juegos son, después de todo, narrativas inmersivas que desencadenan la imaginación. Ambas plataformas desarrollan y refuerzan las habilidades de alfabetización necesarias para el siglo XXI. Las extensiones de Transmedia, aunque son comunes en Hollywood, son un enfoque crítico para proyectos de alfabetización porque proporcionan puntos de entrada múltiples en diferentes niveles de alfabetización, dirigidos a diferentes puntos fuertes.

La psicóloga Carol Dweck (2006) ha demostrado que el logro no se trata de "inteligencia" cuantificable. Está mucho más relacionado con tener una mentalidad de crecimiento, creyendo que puedes aprender y mejorar. Estos son los factores críticos en el éxito y la satisfacción académica, profesional y de la vida en general.

El erudito en educación y juegos James Gee (2007) argumenta que el juego desarrolla un nuevo conjunto de alfabetizaciones. Su visión de los beneficios del juego encaja bien con el desarrollo de una mentalidad de crecimiento, como encontrar y adaptarse a nuevas estructuras de reglas y capacidades a medida que los juegos suben de nivel, recibir retroalimentación precisa y frecuente para reafirmar el progreso y las competencias, tener un ambiente seguro para experimentar el riesgo y el fracaso, así como la victoria, y la creación de entornos colaborativos y fluidos.

El panorama digital ha creado un conjunto nuevo y ampliado de alfabetizaciones que requieren la capacidad de navegar, administrar, comunicarse y dar sentido a la información de todo tipo: texto, imagen, video, sonido y en poco tiempo tocar y oler. que tienen un significado que debe curarse, decodificarse y construirse (Rutledge, 2014).

Así que a pesar del enfoque inicial de Alane en la lectura, ella está lanzando su hechizo más amplio (juego de palabras con el propósito de BattleKasters) para facilitar un conjunto más profundo y oportuno de habilidades de alfabetización.

Referencias

Dweck, C. (2006). Mindset: The New Psychology of Success : Random House LLC.

ESA. (2014). Hechos Esenciales sobre la Industria de Computadora y Videojuegos . Obtenido de http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.

Gee, JP (2007). Qué videojuegos tienen para enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización (revisado y actualizado) (2da ed). Nueva York: Palgrave Macmillan.

Rutledge, P. (2014). Alfabetización Transmedia: Expandiendo la frontera de alfabetización mediática. The Amplifier Magazine , Otoño / Invierno, de http://div46amplifier.com/2014/12/11/transmedia-literacy-expanding-the-m….

Salkowitz, R. (2012). Comic-Con y el negocio de la cultura pop: lo que la feria más salvaje del mundo puede contarnos sobre el futuro del entretenimiento . Nueva York: McGraw Hill.

Notas al pie:

1 Estoy usando BattleKasters y Alane Adams para ilustrar la importancia de ampliar la definición de alfabetización; no está destinado a ser un enchufe desvergonzado para Legends of Orkney. Sin embargo, la divulgación completa, estoy en la junta asesora de Legends of Orkney.