Juego por asociación

En 1978, Derek Cornish publicó un libro que incluía la primera revisión de las características situacionales en el juego. Una de las características, aunque no se le dio un nombre explícito, fue luego denominada por el Dr. Jonathan Parke y por mí como "asociación intrínseca". La asociación intrínseca básicamente se refiere al grado en que la actividad de juego se asocia con otros intereses y atracciones. Por ejemplo, apostar en un evento deportivo al que normalmente asistiría el apostador de todos modos. En términos de casino, esto podría referirse a apostar en una máquina tragamonedas como una actividad auxiliar para estar en el casino por otras razones (por ejemplo, estar allí para ver un espectáculo de música en vivo o un combate de boxeo, salir a cenar con amigos). Otra variación de esto es lo que llamo 'juego de proximidad'. Esto podría describirse como la participación en una actividad como consecuencia de su ubicación junto a otra cosa que la persona estaba haciendo (por ejemplo, estar en el casino principalmente para jugar al blackjack pero luego jugar en una máquina tragamonedas).

La asociación entre los juegos de azar y el deporte también tiene implicaciones, principalmente la capacidad de clasificar el juego como un subtipo de deporte que a su vez conduce a la atribución de respetabilidad social. En su revisión, Cornish también argumentó que los intereses deportivos a menudo pueden actuar como un camino hacia el juego. Los individuos pueden introducirse en el juego para intentar que la experiencia deportiva sea más entretenida y agradable. Gradualmente, el disfrute de las apuestas en eventos deportivos puede transferirse a entornos más familiares y a otros tipos de apuestas. El deporte es otra forma en que los juegos de azar pueden exponerse a sí mismos, y proporcionar al jugador potencial otra oportunidad de apostar si no existía o apelar previamente. Por lo tanto, además de ser potencialmente un camino para el juego, la asociación con el deporte también es un mecanismo a través del cual el juego puede ser socialmente aceptable.

Estos otros servicios (por ejemplo, la provisión de alimentos) tienen el potencial de prolongar la actividad del juego. Jonathan Parke y yo afirmamos que esto es de particular importancia para los jugadores con problemas ya que (i) juegan a menudo durante largos periodos de tiempo, y (ii) a menudo son reacios a dejar una máquina tragamonedas o la ruleta para tomar una bebida o comida, o ir al baño, ya que a menudo persiguen pérdidas, no quieren perder su asiento de la suerte o su máquina favorita.

Por ejemplo, en un estudio de Nueva Zelanda, se compararon treinta barras que albergaban máquinas tragamonedas con otras treinta que no lo hicieron. En los bares sin máquinas tragamonedas, casi toda la clientela bebía pintas de cerveza. Sin embargo, en los bares con máquinas tragamonedas, solo el 8% de la clientela bebía medidas de pinta. La razón principal de esto era que los jugadores de máquinas tragamonedas no querían dejar las máquinas para ir al baño en caso de que alguien 'robara' su máquina. La especialista en tratamiento de juegos de azar, Joanna Franklin, también informó que una proporción de sus clientas había desarrollado problemas de vejiga como resultado de su prolongado juego de máquinas tragamonedas. Una vez más, estos jugadores no esperan ir al baño porque no quieren perder ". su "máquina" y supuestamente dañando su vejiga en el proceso.

Actualmente no hay evidencia empírica que demuestre que ofrecer refrigerios prolongue el comportamiento de los juegos de azar, y podría argumentarse que ofrecer refrigerios obliga a los jugadores a tomarse un descanso ya que eventualmente necesitarán usar el baño. Además, si los refrigerios se ofrecen en forma de una comida de asiento en lugar de una opción para llevar, el uso de tales instalaciones aseguraría un descanso del comportamiento de los juegos de azar. Aunque un jugador renovado puede permanecer en un lugar de juego durante períodos más largos, participar en una comida ofrecería un período de contemplación (es decir, un tiempo de reflexión) que podría ser útil para un jugador vulnerable. Sin embargo, es poco probable que los jugadores con problemas gasten dinero en una comida y pueden preferir gastar su dinero en juegos de azar.