Psicología, monetización y videojuegos

Los videojuegos han evolucionado desde una plataforma para un solo jugador a un reino multijugador donde la interacción con otros jugadores suele ser una necesidad. Para ingresar al juego, los jugadores primero deben crear un avatar, una representación de sí mismos en el juego que se usa para explorar e interactuar con el entorno virtual. Al crear un avatar, los jugadores también pueden comprar activos virtuales para aumentar y / o mejorar su carácter en línea. Los activos virtuales son elementos o personalizaciones para avatares, bases y personajes de videojuegos que se compran con dinero real.

En una publicación previa del blog, analicé algunas de las pruebas anecdóticas que afirmaban que algunas personas se habían vuelto "adictas" a la compra de activos virtuales. En el momento en que escribí ese artículo, casi no se publicaba académicamente sobre la psicología de los activos virtuales y por qué la gente compraba activos virtuales. Hace unos meses, Jack Cleghorn y yo publicamos un artículo cualitativo en la revista Digital Education Review basado en nuestras entrevistas con jugadores que regularmente compraban activos virtuales. El blog de hoy analiza algunos de nuestros hallazgos.

Para los investigadores, la compra de activos virtuales brinda la oportunidad de probar y comprender por qué las personas se sumergen tanto en los juegos y lo que motiva a los jugadores a gastar dinero real en artículos que algunos considerarían que no tienen ningún valor. En un entorno multijugador, queda claro que los avatares que se ven en la pantalla son representaciones gráficas de alguien real y pueden ser parte de los deseos humanos de ser notados, respetados e interactuados. Además, el jugador que controla su avatar tiene motivaciones, emociones, pensamientos y sentimientos. Por lo tanto, es probable que las compras de artículos virtuales tengan un impacto en el bienestar psicológico de los jugadores.

El creciente mercado de artículos virtuales indica que las transacciones se están convirtiendo en un lugar común en los juegos. El mercado virtual funciona de manera similar a los mercados reales en el sentido de que existe demanda, mercados fluctuantes y ganancias por hacer. La importancia de los objetos virtuales para algunas personas queda ilustrada por un reclamo de divorcio en una historia en Hyped Talk en el que una esposa hizo un reclamo por más de la mitad de los activos virtuales de su esposo. En un caso diferente (delineado en una edición de 2005 de The Lawyer ), Qiu Chengwei, un hombre de mediana edad, mató a un compañero jugador por una disputa relacionada con un objeto virtual. Obviamente, estos casos son extremos, pero destacan el hecho de que los objetos virtuales pueden tener un valor tanto financiero como psicológico para los jugadores.

Pero, ¿por qué la gente compra artículos virtuales? El rendimiento y la calidad general de un artículo se consideran una motivación importante, ya sea que el artículo sea real o virtual. En línea, una apelación al estado social puede ser un mejor predictor del comportamiento de compra que la función. Sin embargo, algunos afirman que apelar al estatus social no tiene un significado motivacional en el comportamiento de compra. Otro elemento único de la compra de artículos virtuales es la exclusividad potencial. Los artículos exclusivos o limitados tienden a ser inalcanzables a través del juego y en su lugar deben comprarse con dinero. Se ha demostrado que la exclusividad en línea es importante, y la segmentación es una técnica utilizada por los productores de juegos que limita ciertos artículos a ciertas clases, niveles o razas. Se ha demostrado que esto estimula el comportamiento de compra. La cantidad de tiempo invertido en un juego también es clave para comprender los patrones de gasto, y los jugadores a menudo comprarán artículos virtuales después de que se haya gastado una cantidad dedicada de juego para construir un avatar.

Naturalmente, cuanto mayor sea la cantidad de tiempo que se gasta en línea y en el juego, más invierte emocional y psicológicamente el jugador en el juego. El concepto de 'flujo' (formulado por Mihaly Csikszentmihalyi en muchos artículos y libros) se ha aplicado a los juegos y puede implicar vincularse emocionalmente con un personaje (de hecho publiqué un artículo sobre esto con Damien Hull y Glenn Williams en un número de 2013) del Journal of Behavioral Addictions ). El flujo es la sensación de absorción completa en una actividad y afecta la conciencia y las emociones del individuo que la experimenta. Un elemento clave del sentimiento de "flujo" es la experiencia y la percepción del mundo del avatar y se ha aplicado a los medios electrónicos. La adaptación del "flujo" al mundo virtual sugiere que, al igual que otras actividades de ocio, un individuo que invierte tiempo en un entorno en el que se siente aceptado socialmente puede apegarse emocionalmente a su avatar. Se ha demostrado que los juegos afectan la conciencia y las emociones de los jugadores que son necesarias para experimentar el "flujo". Podría ser que la compra de artículos virtuales también esté motivada, al menos en parte, por la sensación de apego emocional a un avatar.

Los jugadores están siendo arrastrados a un entorno por el atractivo de la interacción social, la manipulación de objetos, la exploración y la identificación con el avatar. Para algunos jugadores, el mundo virtual puede tener más importancia que la vida real y la residencia en sus juegos preferidos es lo que consideran su realidad. Esto sugiere que la recompensa de los juegos es excelente, lo que indica que las personas que compran artículos virtuales lo hacen porque se sienten involucrados en un entorno que los beneficia personalmente.

Dada la falta de investigación empírica, el estudio cualitativo que publiqué con Jack Cleghorn se basó en entrevistas en profundidad con seis jugadores que regularmente compraban activos virtuales en el juego. Examinamos las (i) motivaciones para comprar artículos virtuales, (ii) el impacto psicológico de comprar artículos virtuales sobre autoestima y confianza, (iii) los beneficios sociales de los juegos y la compra virtual de activos, (iv) el apego emocional a un avatar, ( v) elección de elementos y personalización del avatar como una forma de autoexpresión, (v) impulsividad versus consideración en las intenciones de compra de elementos virtuales, y (vii) impacto de la maquinaria de transacción en la "experiencia del juego" desde la perspectiva de un jugador.

Usando el análisis fenomenológico interpretativo (IPA), el estudio fue exploratorio y tuvo como objetivo comprender la intención de compra subyacente de la psicología de artículos virtuales y activos entre los jugadores en línea. Como resultado de entrevistar a los jugadores, surgieron siete tesis: (i) motivación para la compra, (ii) aspectos sociales del juego y la compra, (iii) apego emocional al avatar, (iv) recompensa psicológica e impacto, (v) autoexpresión, (vi) "mercado de valores bursátiles" y cultura de juego, y (vii) investigación / compra por impulso. El uso de IPA permitió a cada jugador compartir su experiencia única de comportamiento de juego y compra.

A pesar de los aspectos negativos de los juegos en línea, los jugadores de nuestro estudio enfatizaron un lado más positivo de la compra de artículos virtuales y juegos en general. La exclusividad del artículo y la función del artículo fueron los principales factores motivadores y contribuyeron a la importancia de un elemento en el juego. Otra motivación clave para el comportamiento de compra fue el atractivo para el estado social. El logro de los objetos demuestra a los demás cuán poderoso es el jugador. Naturalmente, si un elemento tiene beneficios para el avatar, es más probable que el jugador gaste dinero para obtenerlo. La función relacionada con la progresión, la compra de artículos y la compra de dinero en el juego a veces son una necesidad para progresar. La novedad y la capacidad de cobro también fueron motivadores importantes para algunos de nuestros jugadores. A pesar de las motivaciones subjetivas, la compra de artículos virtuales surgió de los juegos como un pasatiempo predominante. Todos los jugadores de nuestra muestra eran jugadores dedicados que pasaban relativamente grandes cantidades de tiempo en línea y, como quizás se esperaba, un mayor compromiso de juego para generar un comportamiento de compra.

Una parte integral de los juegos multijugador es la interacción con otros jugadores. La sensación de "presencia social" en un entorno en línea depende de una respuesta emocional a la interacción social y los jugadores de nuestro estudio sintieron satisfacción social. El juego a veces permitía la interacción social que de otro modo no estaría presente. Investigaciones anteriores han demostrado cómo el apego emocional a los juegos afecta el comportamiento. Nuestro estudio destacó el papel del apego emocional a un avatar como predictor de la intención de compra. Además del apego emocional que aumenta la probabilidad de gasto, el gasto de dinero real en artículos aumenta el sentimiento de apego. Podría ser que comprar elementos virtuales puede ser un comportamiento cíclico. También es cierto que las compras afectan las cogniciones y las emociones de los jugadores: el "orgullo" fue un sentimiento que resonó entre los jugadores entrevistados.

Nuestro estudio también destacó cómo los jugadores investigan los artículos antes de comprarlos. Se podría esperar que una maquinaria de transacción fácil de usar facilite el gasto. Sin embargo, en realidad, los jugadores que entrevistamos estaban protegidos con sus gastos en línea y las recomendaciones de amigos que desempeñan un papel importante en el comportamiento de compra. Los activos virtuales se pueden investigar y la colocación de un valor monetario real en los artículos virtuales indica el valor que pueden tener para el jugador. A diferencia de la cobertura de los medios que se centra en el impacto más negativo de los juegos en línea, nuestro estudio destacó los aspectos positivos de la compra de activos virtuales para el jugador. Pueden sentirse conectados socialmente, sentir confianza en sí mismos y en su éxito, expresar su ser interno e ideal sin restricciones ni temores, forjar relaciones duraderas, impresionar a las personas y, en general, beneficiarse de los juegos y comprar artículos virtuales.

Referencias y lectura adicional

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