Entrando por la habilidad

Para el jugador profesional, tener el control de la situación es primordial. Sin embargo, una de las estratagemas psicológicas que a la industria del juego le gusta explotar es el hecho de que los jugadores a menudo perciben que tienen más control del que tienen en realidad. Probablemente una de las contribuciones más influyentes a la psicología del juego fue la serie de experimentos de Ellen Langer sobre la ilusión del control en los años setenta. Sus teorías se basaban en las observaciones de que algunas personas tratan los eventos fortuitos como controlables. Por ejemplo, no es raro que los traficantes y croupiers que experimentan carreras de mala suerte pierdan su trabajo. En la década de 1960, los sociólogos que estudiaban los jugadores de dados notaron que aquellos que tiraban los dados se comportaban como si estuvieran controlando el resultado del lanzamiento. Típicamente, los jugadores de dados lanzaron los dados suavemente para números bajos y difíciles para números altos. En una investigación experimental de seguimiento, los psicólogos demostraron que cuando jugaban con los dados, las personas apostaban menos dinero y tenían menos confianza si se les pedía que apostaran después de que alguien arrojara los dados en lugar de arrojarlos ellos mismos, aunque la probabilidad de éxito era la misma en ambas situaciones. Ellen Langer argumentó que estos comportamientos son totalmente racionales si los jugadores creían que su juego era un juego de habilidad.

La "ilusión de control" fue definida por Langer como "una expectativa de un éxito personal inapropiadamente más alto de lo que la probabilidad objetiva justificaría". En pocas palabras, los jugadores creen que tienen más posibilidades de ganar de lo que realmente lo hacen. Ella probó esto en una serie de estudios experimentales que respaldaron su idea original (que bajo ciertas circunstancias, los jugadores producirán orientaciones de destreza hacia eventos fortuitos). Los experimentos de Langer demostraron convincentemente que los jugadores apuestan más cuando juegan a las cartas contra un competidor "nervioso" que contra uno "confiado". También demostró que los jugadores venderían boletos de lotería previamente comprados por un precio más alto si hubieran escogido los números ellos mismos en lugar de que los recogiera alguien más. Sus otros experimentos innovadores mostraron que ciertos factores como la naturaleza de la competencia, la familiaridad de la tarea y el grado de participación personal influyen en la creencia de que la habilidad es una fuerza controladora, estimula la ilusión de control y produce orientaciones de destreza. En un estudio posterior que incluía la predicción de "cabezas" o "colas" después de arrojar una moneda, también demostró que las victorias tempranas durante los juegos fortuitos inducían una orientación de habilidad a pesar de que la actividad estaba totalmente determinada por casualidad.

Muchos jugadores regulares (como los jugadores de ruleta) creen apasionadamente que su juego se basa en las habilidades y ofrecen explicaciones de por qué no pudieron ganar cuando su número no aparece. Tales creencias han sido probadas experimentalmente por el psicólogo estadounidense Thomas Gilovich en un estudio de las evaluaciones sesgadas en el comportamiento del juego. En tres estudios que utilizaron personas que apostaron en juegos de fútbol, ​​Gilovich demostró que los jugadores transformaron sus pérdidas en 'victorias cercanas'. Los jugadores detectaron eventos aleatorios o "azarosos" que contribuyeron a una pérdida, pero no se vieron afectados por eventos idénticos que contribuyeron a una victoria. Estoy seguro de que todos pueden pensar instancias como esta cuando ven fútbol. Cuando su equipo pierde, no es raro criticar al árbitro por una decisión de penalización dudosa o burlarse del juez de línea porque no pudo detectar un fuera de juego. Puede terminar culpando a la pérdida de su equipo en un evento en particular. Si su equipo hubiese ganado con la decisión poco fiable de seguir el camino de su equipo, probablemente lo habría racionalizado y habría dicho que su equipo habría ganado de todos modos por su habilidad y capacidad de juego superior. Gilovich también informó que los jugadores pasaron más tiempo discutiendo sus pérdidas y descontándolas. Por ejemplo, después de una pérdida, puede pasar mucho tiempo analizando un pequeño incidente de unos pocos segundos de duración, aunque el juego duró 90 minutos. Además, nos sentimos mejor al culpar de la pérdida a algo o a alguien externo. Curiosamente, se han encontrado exactamente los mismos efectos en las actividades de juegos de azar en las que las pérdidas no pueden explicarse fácilmente (como los experimentos de Gilovich utilizando el juego de bingo computarizado).

Muchos psicólogos han destacado consistentemente las percepciones irracionales que la gente produce al jugar. Muchos estudios han evaluado las actividades cognitivas de los jugadores mientras juegan en máquinas tragamonedas o en la ruleta usando el método de "pensar en voz alta". Esto básicamente implica que los jugadores piensen en voz alta mientras juegan. Los resultados típicos han demostrado que las percepciones erróneas e irracionales de la actividad del juego superan con creces las percepciones lógicas y racionales. En estas situaciones, los jugadores atribuyen su éxito a factores personales, como la habilidad, mientras que los factores externos (como la mala suerte) explican las pérdidas. Por ejemplo, en mi propia investigación sobre los jugadores de máquinas tragamonedas, descubrí que cuando los tragamonedas ganaban atribuían su éxito a su estrategia y habilidad de juego. Cuando lo perdieron fue por algo externo en el ambiente de apuestas. Por ejemplo, alguien los había postergado al hablarles o mirarlos mientras jugaban. Hallazgos similares se han reproducido mediante experimentos psicológicos en Canadá, Australia, EE. UU. Y el Reino Unido (incluidos algunos propios). La ilusión de control es solo una de las muchas maneras en que un jugador distorsiona las percepciones de su juego. Estos son suficientes para demostrar que los factores psicológicos pueden influir en la forma en que las personas juegan y continúan apostando.

Referencias y lectura adicional

Coventry, K. y Norman, A. (1998). Excitación, verbalizaciones erróneas y la ilusión de control durante una tarea generada por computadora. British Journal of Psychology , 89, 629-645.

Gilovich, T. (1983). Evaluación sesgada y persistencia en el juego. Revista de Personalidad y Psicología Social, 44, 1110-1126.

Gilovich, T. y Douglas, C. (1986). Evaluaciones parciales de resultados de juegos de apuestas determinados aleatoriamente. Revista de Psicología Social Experimental , 22, 228-241.

Griffiths, MD (1994). El papel del sesgo cognitivo y la habilidad en los juegos de azar de frutas. British Journal of Psychology, 85, 351-369.

Griffiths, MD (2011). Juego, suerte y superstición: una breve descripción psicológica. Casino and Gaming International, 7 (2), 75-80.

Griffiths, MD (2013). ¿La "pérdida de control" es siempre una consecuencia de la adicción? Frontiers in Psychiatry , 4, 36. doi: 10.3389 / fpsyt.2013.00036

Griffiths, MD & Wood, RTA (2001). La psicología del juego de lotería. International Gambling Studies, 1, 27-44.

Henslin, J. (1967) Dados y magia. American Journal of Sociology , 73, 316-330.

Langer, EJ (1975). La ilusión de control. Revista de Personalidad y Psicología Social , 32, 311-328.

Langer, EJ & Roth, J. (1975). El efecto del resultado de la secuencia en una tarea fortuita sobre la ilusión de control. Revista de Personalidad y Psicología Social, 32, 951-955.

Rogers, P. (1988). La psicología cognitiva del juego de lotería: una revisión teórica. Journal of Gambling Studies, 14, 111-134.

Rogers, P. y Webley, P. (2001). Podríamos ser nosotros! Factores psicológicos cognitivos y sociales en la lotería nacional del Reino Unido. Applied Psychology: An International Review, 50, 181-199.

Taylor, SE (1989). Ilusiones positivas: autoengaño creativo y la mente sana . Nueva York: Libros Básicos.

Wagenaar, WA (1988). Paradojas en el comportamiento de juego. Londres: Erlbaum.