Frustración, videojuego, violencia y agresión en la vida real

Para gran disgusto de muchos jugadores, si la violencia en videojuegos causa violencia en la vida real es un tema frecuentemente estudiado en psicología. Sin embargo, aún falta una respuesta definitiva a esta pregunta, a pesar del hecho de que los psicólogos han estado buscando una durante décadas.

O más bien, hay muchos desacuerdos. Muchos políticos, investigadores y grupos de defensa de los niños señalan estudios de laboratorio, encuestas y meta análisis que muestran comportamientos violentos y agresivos después de la exposición a juegos violentos (por ejemplo, Anderson et al., 2010) y argumentan que su caso es incontrovertible. Otros investigadores dicen que pueden … controlarlo. (¿Es "controvertido" una palabra? Digamos "controvertido" es una palabra). Lo hacen señalando otros estudios y meta análisis que no muestran un vínculo, así como también fallas en la teoría y diseños experimentales del campo opuesto. (por ejemplo, Ferguson y Kilborn, 2010).

Los detalles deberían ser cubiertos en una publicación separada, pero el punto es que los resultados de la investigación sobre violencia y agresión en los juegos son mixtos. Hay varias razones posibles para ello, pero cuando examiné esta literatura recientemente, se me ocurrió que una de las razones podría ser que estos estudios históricamente han adoptado una visión muy poco sofisticada de los videojuegos. Los juegos difieren ampliamente en su diseño, por lo que seguramente difieren ampliamente en la forma en que interactúan con nosotros y nos afectan psicológicamente. Algunas investigaciones, por ejemplo, muestran que el contexto de la violencia importa, y que disparar zombies mientras se defiende a un compañero de equipo puede afectar nuestro estado mental interno de forma diferente que disparar a los mismos zombis con las mismas armas sin más motivo que deporte (Gitter et al ., 2013).

Pero podría ser aún más fundamental que eso. Un estudio realizado en 2004 por varios de los principales partidarios del campo de "La violencia de videojuego lleva a la violencia en el mundo real" encontró los resultados que estaban buscando cuando tenían algunos sujetos que jugaban un juego no violento y otros jugaban violentamente. Los investigadores encontraron que aquellos que jugaban el juego violento tenían pensamientos y estados de ánimo más agresivos que aquellos que jugaban el juego no violento. Pero echemos un vistazo más de cerca. En el juego no violento, Glider Pro 4, los jugadores usan solo dos teclas para guiar un avión de papel a través de un entorno simple y bidimensional. El juego violento, Marathon 2, es un shooter en primera persona estándar donde los jugadores usan un mouse y 20 teclas para navegar a través de un entorno complejo y tridimensional.

Hay un posible problema con este diseño. Los investigadores concluyeron que la naturaleza violenta de Marathon 2 era la culpable del aumento de los pensamientos y el estado de ánimo agresivos, pero podría haber sido que la naturaleza compleja de los controles era demasiado para que los nuevos jugadores sintieran que podían hacer lo que querían en el juego. Esto podría conducir a la frustración y un estado de ánimo ligeramente hostil. En términos de investigación, esta diferencia en la complejidad del control entre los juegos se conoce como "confusión" porque ofrece una explicación alternativa para los resultados.

Esta es exactamente la idea que tuvieron Andrew Przybylski (pronunciado "Shuh-Bill-Skee") y sus colegas (pronunciado "colegas"), y los llevó a un interesante estudio que acaba de publicarse en el Journal of Personality and Social Psychology. (Przybylski et al., 2014). En ese estudio, se preguntaron cuánta frustración sobre la incapacidad de dominar los controles del juego contribuyó a la agresión, en oposición al contenido violento de un juego.

Przybylski y sus colegas investigadores utilizaron la teoría de la autodeterminación como un marco de referencia para su investigación. En resumen, esta teoría postula que las personas están motivadas para jugar videojuegos en la medida en que rascan tres picazones psicológicas: la necesidad de sentirse competentes en lo que estás haciendo, la necesidad de sentir que tienes opciones significativas al momento de decidir cómo hacerlo y la necesidad de sentirse conectado y relacionado con los demás en el proceso. Los investigadores postularon que cuando los controles son difíciles de dominar, frustra la necesidad de competencia. Esto lleva a la frustración. La frustración lleva a la ira. La ira conduce al odio. El odio eventualmente lleva a volar a Alderaan solo para mostrarle a una princesa altanera quién es el jefe.

Para probar esta idea, Przybylski y sus colegas realizaron una serie de siete experimentos, incluida una recreación del estudio Glider Pro 4 vs. Marathon 2 descrito anteriormente. También modificaron Half-Life 2 Deathmatch para crear una versión no violenta donde los oponentes fueron etiquetados sin dolor y teletransportados a una caja de penalización en lugar de ser volados en pedazos sangrientos. Mis favoritos, sin embargo, fueron los Estudios 3 y 6, donde tenían sujetos que jugaban el juego más no violento imaginable, el Tetris, pero luego los fastidiaban.

Figura 1, tomada de Przybylski et al., 2014

En el Estudio 3, la mitad de los sujetos jugaban Tetris con controles normales e intuitivos (ver Figura 1 arriba) mientras que la mitad jugaba con controles deliberadamente hechos para ser contra intuitivos y difíciles de dominar desde el principio (ver Figura 2 a continuación). Imagínense tratando de recordar que el botón triangular era para moverse hacia la izquierda, pero que el gatillo izquierdo era para moverse hacia la derecha y el botón cuadrado era para dejar caer un bloque al instante en la parte inferior de la pantalla, todo bajo presión de tiempo constante. En el estudio 6, los investigadores avanzaron más allá de la competencia frustrante simplemente haciendo los controles difíciles; de hecho aumentaron la dificultad del juego. Los sujetos una vez más jugaron Tetris, pero para algunos de ellos los investigadores frustraron su sentido de competencia al modificar el juego para analizar la situación en la parte inferior del tablero y luego darles el peor bloqueo posible. ¿Necesita un bloque largo y delgado para deslizarse en un espacio de 1 × 4 y completar cuatro filas a la vez? Púdrete. Aquí hay un bloque de 2 × 2. ¿Te sientes agresivo ahora?

Figura 2, tomada de Przybylski et al., 2014

A lo largo de los siete experimentos, los investigadores incluyeron medidas de dominio del control, competencia en general y pensamientos, emociones y estados mentales agresivos. La versión corta de los resultados es que los videojuegos pueden hacer que las personas se sientan agresivas y piensen en pensamientos violentos simplemente frustrando su sentido de competencia, ya sea mediante controles difíciles de dominar o dificultad general. Esto era cierto incluso en ausencia de imágenes violentas.

Esto tiene mucho sentido para mí. Muchos de nosotros hemos participado en partidas multijugador donde su equipo simplemente apesta, y no importa lo que haga, no puede mantener a la oposición fuera de los puntos de captura ni lejos de su bandera. El menoscabo de su competencia es frustrante y lleva a la ira a dejar de fumar, por lo que puede tener controles difíciles de usar en cualquier juego. Hace poco estaba jugando con el nuevo juego de Ladrón y me frustraba cuando no podía dejar a Garrett levantado y agarrar una cuerda colgante para poder alejarlo de un guardia de patrulla. En realidad, golpeé mi escritorio con frustración después del tercer intento porque sentí que esto debería ser TAN SENCILLO, pero no pude hacerlo. Sentí que estaba usando algo así como la configuración del controlador a continuación.

Figura 2, NO tomada de Przybylski et al., 2014

Vale la pena señalar que el documento de Przybylski et al. De 2014 no aborda la cuestión de si los juegos violentos pueden volver violentos, ya sea a corto o largo plazo. Por ejemplo, no analizó si los juegos violentos y no violentos con la misma dificultad y el potencial de frustración podrían afectar a los niños de la misma manera o de manera diferente. Pero esa no era necesariamente la intención, me dijo Przybylski en un correo electrónico. El objetivo era mostrar que los juegos son complejos, al igual que nuestras interacciones con ellos, y hay muchas teorías sobre qué hace que el juego sea divertido, frustrante o divertido, más allá de la cantidad de rojo que hay en la pantalla. Las explicaciones alternativas para los efectos de la violencia de los videojuegos abundan, y los psicólogos que estudian los videojuegos deben comprender mejor su naturaleza y sistemas antes de diseñar investigaciones sobre ellos. Esta es la razón por la cual algunas de las mejores investigaciones sobre videojuegos y psicología están comenzando a surgir de personas que crecieron con el hobby y ahora se están estableciendo en universidades y laboratorios.

La escena de "violencia en los videojuegos" necesita ir más allá de simplemente "hazlo o no" y observa con más detenimiento qué cualidades del juego pueden o no ser más importantes para una variedad de resultados.

[Jamie Madigan escribe sobre la superposición entre la psicología y los videojuegos en www.psychologyofgames.com. Síguelo en Twitter: @JamieMadigan]

Referencias

Anderson, C., y col. (2010). Efectos violentos del videojuego sobre la agresión, la empatía y el comportamiento prosocial en los países del este y oeste: una revisión metaanalítica. Psychological Bulletin, 136 (2), 151-173.

Ferguson, C. y Kilburn, J. (2010). Mucho ruido y pocas nueces: la desestimación y la sobreinterpretación de los efectos del videojuego violento en las naciones del Este y del Oeste: comentario sobre Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 136 (2), 174-178.

Gitter et al. (2013). Homicidio virtualmente justificable: los efectos de los contextos prosociales en el vínculo entre los videojuegos violentos, la agresión y la cognición prosocial y hostil. Comportamiento agresivo, 39 (5), 346-354.

Przybylski, A., Deci, E., Rigby, CS, Ryan, R. (2014). Juegos electrónicos que obstaculizan la competencia y sentimientos agresivos, pensamientos y comportamientos de los jugadores. Revista de Personalidad y Psicología Social, 106 (3), 441-457.