Los videojuegos violentos son buenos para ti

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Los videojuegos violentos son buenos para ti

¿Música rock and roll? Mal por tí. Cómics? Promueven el comportamiento desviado. ¿Música rap? Peligroso.

Lo mismo para Internet, heavy metal y juegos de rol. Todos fueron temidos cuando llegaron por primera vez. Se suponía que cada uno a su manera corrompía a los jóvenes de América.

Hoy es difícil de creer, pero a fines del siglo XIX, incluso el uso generalizado del teléfono se consideró una amenaza social. El teléfono alentaría chismes insalubres, dijeron los críticos. Nos perturbaría y nos distraería. En uno de los temores más inventivos, el teléfono estallaría nuestras burbujas privadas de felicidad trayendo malas noticias.

Baste decir que una nube de desconfianza tiende a aferrarse a cualquier fenómeno cultural nuevo e incomprendido. A menudo demonizamos lo que la generación más joven abraza, especialmente si es sangriento o sexual, o parece glorificar la violencia.

El ciclo se repitió nuevamente con los videojuegos. Una batalla legal de cinco años sobre si los videojuegos violentos están protegidos como "libertad de expresión" llegó a la Corte Suprema a principios de este mes, cuando los jueces escucharon argumentos en Schwarzenegger v. Entertainment Merchants.

En 2005, el estado de California aprobó una ley que prohibía la venta de videojuegos violentos a menores de 18 años. En particular, la ley se oponía a los juegos "en los que el rango de opciones disponibles para un jugador incluye matar, mutilar, desmembrar". o agredir sexualmente una imagen de un ser humano "de una manera patentemente ofensiva", en oposición a los juegos que representan la muerte o la violencia de manera más abstracta.

Pero esa ley fue considerada inconstitucional, y ahora los argumentos a favor y en contra han llegado a la corte más grande y mala del país.

Además de la pregunta de libertad de expresión de la Primera Enmienda, los jueces están considerando si el estado debe demostrar "un vínculo causal directo entre videojuegos violentos y daño físico y psicológico a menores" antes de prohibir su venta a menores de 18 años.

Así que ahora tenemos la divertida escena del juez Samuel Alito preguntándose "qué pensaba James Madison sobre los videojuegos", y el presidente del Tribunal Supremo John Roberts describiendo los detalles de Postal 2, uno de los juegos de disparos en primera persona más extremos . Entre otras depravaciones, Postal 2 le permite al jugador "ir postal" y matar y humillar a los personajes del juego en una variedad de formas creativas: prendiéndoles fuego, orinándolos una vez que han sido inmovilizados por una pistola paralizante, o usando sus cabezas para jugar a "buscar" perros. Entiendes la idea.

Esta es, sin duda, una experiencia asquerosa. El juego es ofensivo para muchos. No estoy particularmente inclinado a jugarlo. Pero, después de todo, es solo un juego.

Al igual que con los cómics, como con la música rap, el 99.9 por ciento de los niños, y los adultos, entienden qué es violencia real y qué es una representación de la violencia. Según un informe emitido por el Ministro de Obras Públicas y Servicios Gubernamentales en Canadá, cuando los niños llegan a la escuela primaria pueden reconocer las motivaciones y las consecuencias de las acciones de los personajes. Los niños no van por ahí tirando horcas a los bebés solo porque vemos esto en un juego realista.

Y se puede argumentar con firmeza que mirar, jugar y participar en actividades que representan la crueldad o el derramamiento de sangre son terapéuticos. Vemos la violencia en la página o pantalla y esto nos ayuda a entender la muerte. Podemos enfrentar lo que podría significar hacer malas acciones. Pero nosotros no nos convertimos en malvados. Como Gerard Jones, autor de "Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes y Make-Believe Violence", escribe: "A través de la inmersión en el combate imaginario y la identificación con un protagonista violento, los niños se involucran en la furia que han sofocado. . . y ser más capaz de utilizarlo contra los desafíos de la vida ".

Lamentablemente, esto no impide que los periodistas perezosos a menudo incluyan en sus informes de noticias el detalle de que los asesinos sospechosos jugaron un juego como Grand Theft Auto. Debido a que la violencia gráfica de algunos juegos es objetable para muchos, es fácil imaginar una causa y efecto. Resultó que un estudio del Servicio Secreto de los EE. UU. Descubrió que solo uno de cada ocho de los tiradores escolares de Columbine / Virginia Tech mostraba interés en los videojuegos violentos. Y un informe del cirujano general de los EE. UU. Encontró que la estabilidad mental y la calidad de la vida hogareña, no la exposición a los medios de comunicación, fueron los factores relevantes en los actos violentos cometidos por los niños.

Además, las llamadas influencias peligrosas siempre han estado con nosotros. Como señaló acertadamente el juez Antonin Scalia durante el debate, los cuentos de hadas de Grimm son extremadamente gráficos en su descripción de la brutalidad. ¿Cuántos cazadores cortaron los corazones de jabalíes o príncipes, que luego fueron comidos por reinas malvadas? ¿Cuántos niños casi fueron quemados vivos? Disney blanqueó a Grimm, pero leyó las historias originales y desagradables. No dieron golpes.

Debido a que los jugadores toman un rol activo en la carnicería, sostienen el arma, por así decirlo, algunos podrían argumentar que los videojuegos podrían ser más impactantes o perturbadores que la literatura (o la música o la televisión). Sin embargo, relatados en el incendio, los truculentos cuentos populares probablemente tuvieron el mismo impacto imaginativo en las mentes de los inocentes niños alemanes del siglo XVIII que los jóvenes de hoy en día que juegan a los combates como "Left 4 Dead". Es decir, las historias eran emocionantes, aterradoras y tengo la adrenalina fluyendo

Otra razón para dudar del poder de la industria del juego para corromper: más de una generación, incluida la mía, ahora se ha planteado en los videojuegos violentos. Pero no hay pruebas creíbles de que una mayor proporción de sociópatas o francotiradores deambule por las calles que en cualquier otro momento de la historia moderna. De hecho, según Lawrence Kutner y Cheryl K. Olson, fundadores del Centro para la Salud Mental y los Medios (una división del Departamento de Psiquiatría del Hospital General de Massachusetts), y miembros de la facultad de psiquiatría de la Facultad de Medicina de Harvard, como uso de videojuegos se ha disparado en las últimas dos décadas, la tasa de delincuencia juvenil en realidad ha disminuido.

Los niños siempre se han sentido atraídos por lo repugnante. Incluso si la prohibición de los juegos violentos finalmente se considera legítima y se aplica en California, los juegos aún se encontrarán en las manos de los menores. Lo mismo ocurre con la pornografía en línea, y los cigarrillos y la cerveza. Pero estos vicios no han derrocado a la civilización occidental.

Todavía no, de todos modos, aunque una invasión zombie o un meteoro huracanado podrían. Afortunadamente, si eres un jugador lo suficientemente bueno, probablemente salves el día.

Ethan Gilsdorf es el autor de Fantasy Freaks y Gaming Geeks: una búsqueda épica de la realidad entre los jugadores de rol, los jugadores en línea y otros habitantes de los reinos imaginarios , ahora en edición de bolsillo.