El día nacional del juego está enviando el mensaje incorrecto

El siguiente artículo de opinión debía aparecer el viernes 12 de noviembre en un periódico muy respetable. Un gran alboroto en su parte impidió que eso sucediera. Creo que muchos de los puntos son útiles, así que en lugar de dejar que la pieza desaparezca en las profundidades de mi disco duro, la publico aquí a continuación. Al ser creado pensando en la audiencia de un periódico, los lectores serían el público general frente a los lectores extremadamente astutos de Psychology Today , aunque creo que apreciarán la pieza independientemente.

El día nacional del juego está enviando el mensaje incorrecto

El 13 de noviembre, 1.800 bibliotecas de todo el mundo participarán en el torneo nacional de videojuegos más grande de la historia. Si bien la gente de Guinness World Records podría apoyar esto, el resto de nosotros no debería serlo. ¿Por qué? Porque alentar el juego de video sin discutir la adicción a los videojuegos es como anunciar los placeres de beber vino sin hablar de resacas y alcoholismo.

China y Corea del Sur ya consideran la adicción a los videojuegos como su principal crisis de salud pública. China tiene varios cientos de "campamentos de entrenamiento" para personas con adicciones a los videojuegos y / o internet, y Corea del Sur ha capacitado a 1,000 consejeros en adicciones que trabajan en 200 centros de tratamiento de "desintoxicación digital". Agregue que ambos países están encontrando formas de limitar el tiempo de juego de los niños menores de 18 años a través de toques de queda, prohibiciones y software, y está claro que mucha gente en Asia está muy preocupada.

¿Pero Estados Unidos es parte de esta epidemia global? La Asociación Médica Americana piensa que sí. En 2007, su estudio descubrió que cinco millones de niños estadounidenses (de 8 a 18 años) podrían ser adictos a los videojuegos. Teniendo en cuenta que el jugador promedio tiene 35 años y ha jugado durante 12 años, deberíamos estar más preocupados por los 114 millones de jugadores adultos estadounidenses. Con los reclamos de expertos que van del 5% al ​​15% de los jugadores adictos, los EE. UU. Podrían tener hasta 15 millones de adictos.

"¿Pero qué pasa con el DSM?", Es posible que desee gritar. Es cierto que el libro de trastornos mentales "oficiales" de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, el Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales, no menciona actualmente la "adicción a los videojuegos", pero todos los indicios apuntan a su inclusión en la versión 2013. Si alguna vez has visto a alguien zombi frente a una pantalla durante horas mientras juegas Halo, World of Warcraft o EVE en línea, probablemente no necesites debatir sobre la legitimidad de la adicción al videojuego. Y no descartes el poder destructivo de los videojuegos en presencia de una viuda gamer (alguien que ha "perdido" a un cónyuge o pareja con el atractivo de los videojuegos), o te mostrarán una ferocidad que hará que un oso pardo oso temblar Solo echa un vistazo a los testimonios en www.wowdetox.com, un "sitio web administrado por voluntarios dirigido a personas con una adicción al juego de World of Warcraft", para echar un vistazo a las decenas de miles de vidas que se han visto muy afectadas por una enfermedad. relación con los videojuegos.

Un caso extremo de adicción a los videojuegos es Craig Smallwood de Hawái, quien recientemente entabló una demanda contra los fabricantes de Lineage II, diciendo que se volvió tan adicto que tuvo problemas para "levantarse, vestirse, bañarse o comunicarse con familiares y amigos". En agosto, el juez de distrito de los EE. UU. Alan Kay se negó a desestimar el reclamo de negligencia grave, que podría tener implicaciones de gran alcance en la industria de los videojuegos.

Tampoco son solo geeks y nerds los que están enganchados. Uno de los mejores jugadores de tenis del mundo, Andy Murray, fue despedido por Kim Sears a finales de 2009 debido a su supuesto hábito de Playstation 3 de siete horas al día. Y Quinn Pitcock, una reclutada en el draft de los Colts de Indianapolis en el 2007, jugó solo un año antes de dejar de fumar y pasar los próximos dos años jugando como si su vida dependiera de ello. (Su intento de reaparición este año se quedó corto cuando fue despedido por los Halcones Marinos de Seattle en septiembre). Como asesor de recuperación de adicciones digitales, trabajo regularmente con personas de todos los ámbitos de la vida. Atletas profesionales. A celebridades de la lista. Cirujanos Bomberos Mamás futbolistas. Soldados.

La adicción a los videojuegos es un futuro que está disponible para cualquier persona sin importar su raza, estado socioeconómico o edad. Eso no quiere decir que todos los que juegan se vuelvan adictos, pero sin buenos modelos que demuestren cómo es una relación saludable con los entornos virtuales, es fácil deslizarse tan lejos en el agujero conejo digital que una vez que te das cuenta de que está demasiado lejos, es demasiado tarde.

Apoyo bibliotecas públicas, y también valoro la diversión. Así que adelante y visite su biblioteca local participante en el National Gaming Day. Tendrán muchos juegos de mesa a mano. Recomiendo Lo siento, Los colonos de Catan y Hullabaloo. También recomiendo consultar algunos libros con más palabras que imágenes. Si también quieres jugar videojuegos, adelante. Simplemente entienda que, estadísticamente hablando, todos conocen al menos a una persona que es adicta a los videojuegos o que está en ese camino.

Si no puedes localizar a esa persona, bien podrías ser tú.

Ryan G. Van Cleave es el autor de Unplugged: Mi viaje en el oscuro mundo de la adicción al videojuego ; también es un conferencista frecuente en conferencias médicas sobre la adicción a los videojuegos, la cultura de los videojuegos y las redes sociales.