¿Es digital la vida arriesgada?

Los jóvenes que crecieron con las tecnologías digitales y no pueden concebir una vida sin Internet, juegos digitales y redes sociales a veces se llaman "nativos digitales" mientras que las generaciones anteriores que adquirieron estas tecnologías como adultos son "inmigrantes digitales". Los nativos digitales tienen muchos ventajas, pero la "adicción" a las pantallas tiene sus críticas.

Una de ellas es la neurocientífica Susan Greenfield (1), cuya advertencia es de particular interés porque reconoce que la complejidad de la vida moderna es intelectualmente enriquecedora y obliga a nuestros cerebros a mejorar el procesamiento de grandes volúmenes de información complicada.

Nueva tecnología y Frankenstein

Hay mucho que temer en las nuevas tecnologías, ya sea que tales miedos estén justificados o no. El Frankenstein de Mary Shelley cobró vida mediante una descarga de electricidad (al menos en las versiones cinematográficas). La novela es ampliamente interpretada como una exploración del miedo a lo que sucede cuando la ciencia se sale de control.

El miedo irracional a la electricidad dio paso a la paranoia sobre algunas de sus aplicaciones en las tecnologías de comunicación. Los psicólogos fueron absorbidos por la creencia de que la violencia en la televisión estaba convirtiendo a los niños en asesinos. Greenfield despierta nuevas preocupaciones de que los padres cuyos hijos están conectados a los juegos, la navegación web y las redes sociales pueden esperar que surjan radicalmente alterados.

Problemas sociales con tecnología digital

Los videojuegos reciben atención especial de muchos críticos del impacto de la tecnología digital en los usuarios. Se nos dice que los videojuegos son adictivos, que consumen tiempo de otros usuarios como estudiar o interactuar socialmente, o que aumentan la agresión y menoscaban la capacidad de concentración de una persona en el mundo real (1).

Sin embargo, la conclusión de que los videojuegos causan agresión es muy controvertida, al igual que el argumento de que ver televisión causa agresión. La visión de que los juegos son adictivos parece razonable, pero la mayoría de los jugadores siguen siendo desaconsejados. Quienes lo son, pueden ser vulnerables a otras adicciones que serían más dañinas, como el juego o las drogas estimulantes. No todos los videojuegos son violentos y algunos incluso fomentan objetivos constructivos y prosociales. Algunos investigadores creen que el juego es psicológicamente saludable y que es una alternativa viable a los medicamentos antidepresivos y la psicoterapia (2).

La exposición prolongada a Internet, incluidas las redes sociales como Facebook y Twitter, capta un golpe similar. Los nativos digitales, que crecieron en línea, son acusados ​​de ser narcisistas, poco empáticos, carentes de una capacidad de concentración a largo plazo y de pasar tanto tiempo ante la opinión pública que están privados de privacidad y tienen poca individualidad verdadera que los hace incapaces de creatividad real (1).

Creo que el cargo de narcisismo no es una competencia, dado el acicalamiento perenne que las redes sociales alientan y las opciones para eliminar la retroalimentación crítica al desafiar, etc. La falta de empatía se contrarresta por el hecho de que hay numerosos sitios en línea dedicados a compartir el conocimiento , bienes y servicios (3). Además, existe un grado asombroso de confianza y apertura entre extraños. Los investigadores también encuentran que los adolescentes que utilizan Internet con mayor frecuencia tienen más amigos del mundo real e interacciones sociales (4).

En cuanto a la falta de un enfoque a largo plazo y una deficiente apreciación de la privacidad, podemos estar acusando a los nativos digitales de encajar demasiado bien con el mundo moderno. Eso es criticar a los jóvenes por actuar como su propia generación.

Notas

1. Greenfield, S. (2015). Cambio mental: cómo las tecnologías digitales están dejando su huella en nuestros cerebros. Nueva York: Random House.

2. Russoniello Carmen V., Fish Matthew, y O'Brien Kevin (2013). La eficacia del juego de video casual en la reducción de la depresión clínica: un estudio controlado aleatorizado. Games for Health Journal, 2 (6): 341-346. doi: 10.1089 / g4h.2013.0010.

3. Rifkin, J. (2014). La sociedad de costo marginal cero. Nueva York: Palgrave Macmillan.

4. Bauernschuster, Stefan y Falck, Oliver y Woessmann, Ludger, Surfing Alone? Internet y capital social: evidencia de un error tecnológico imprevisible (31 de mayo de 2011). Serie de documentos de trabajo CESifo No. 3469. Disponible en SSRN: http://ssrn.com/abstract=1855943