Hacer un videojuego fuera de violación

Videojuego "RapeLay" hace que el entretenimiento no viole mujeres y niñas

CNN informó hoy que el videojuego japonés "RapeLay" se ha vuelto viral en medio de la controversia. Este es un videojuego en el que tu objetivo es violar a mujeres y niñas y participar en otros actos misóginos. Primero daré más detalles sobre el juego, luego ofreceré mi análisis como un psicólogo que ha estudiado la representación de mujeres y hombres en los juegos y sus efectos.

Para un excelente análisis del juego por una mujer que lo jugó, visite el sitio web honestgamers.com. Esta jugadora femenina describe los detalles inquietantes del juego. Es de naturaleza bastante gráfica, y mi descripción aquí también lo será. En el juego, sigues a una madre y sus dos hijas a una estación de metro y acechan y las manosean. En el camino, tu objetivo es excitarlos sexualmente, lo que lleva tiempo, ya que sus reacciones iniciales son miedo y rechazo. Para tener éxito en el juego, violas a las mujeres, que se representa gráficamente, incluida la forma en que anotas y avanzas en el juego. Puedes embarazar a mujeres y abortar sus fetos. Las mujeres y las niñas reaccionan a la violación repetida con miedo y tristeza, aunque en última instancia se puede lograr que a las mujeres les guste.

El contenido de este juego es muy preocupante. Hay una serie de razones psicológicas específicas por las que jugar este juego es perjudicial para las mujeres. La investigación ha demostrado que contar la historia de que las mujeres secretamente disfrutan de la violación fomenta la violencia contra las mujeres. Las mujeres degradantes, particularmente sexualmente, alientan la violencia contra las mujeres. Un juego de esta naturaleza gráfica enseña violencia sexual, al igual que un juego violento enseña y fomenta la agresión. Expone a los jugadores, entre ellos los niños, ya que el juego está disponible en línea, a contenido explícito. Al recompensar la violación y el comportamiento misógino, enseña y fomenta esos tipos de comportamientos.

Mi propia investigación, y la de mis colegas, ha demostrado que la exposición a las mujeres sexualmente objetivadas y degradadas en los videojuegos hace que los hombres (pero no las mujeres) sean más indulgentes con un acto de acoso sexual en la vida real. El acoso sexual, como la violación, es un acto de violencia, no de romance o sexualidad. La violación, la violencia doméstica y el acoso sexual son violaciones comunes de las mujeres. No hace falta decir que ninguna de estas cosas debe tolerarse, ni mucho menos alentarse activamente.

El hecho de que el juego fue desarrollado y vendido y que los jugadores lo juegan y lo defienden normaliza la violencia contra las mujeres y el comportamiento humillante y misógino hacia las mujeres y las niñas. He hablado y escrito acerca de un argumento que he escuchado con tanta frecuencia: que podemos ver o reproducir cualquier contenido multimedia y no tiene ningún efecto sobre nosotros. Esa idea es un mito. La investigación lo desacredita repetidamente y, sin embargo, persiste. Este juego no es un entretenimiento inofensivo. Es contar una historia sobre mujeres y hombres que es peligrosa. Está enseñando violencia contra las mujeres y exponiendo a hombres y niños (y niñas y mujeres) a comportamientos gráficos de la peor clase. Estos comportamientos son ilegales, hechos así por la sociedad civilizada porque son tan profundamente dañinos, y tan ampliamente considerados como no éticos.

Este no es el primer videojuego para apoyar la misoginia. En 2009, una historia similar ocurrió con el videojuego Stockholm: An Exploration of True Love . En este juego, secuestras y atacas sexualmente y psicológicamente a mujeres jóvenes, con el objetivo explícito de manipularla para que desarrolle el síndrome de Estocolmo. En otras palabras, el objetivo es hacer que una mujer se enamore de ti mediante el secuestro, el abuso y la manipulación. (Haga clic aquí para una revisión).

Como sociedad libre, podemos decidir tolerar el contenido de los medios que tiene el potencial de dañar a mujeres y niñas reales. Tenemos libertad de expresión, sin importar cuán repugnante sea la expresión. Pero hay una línea. El contenido que tiene este nivel de potencial para ser peligroso y dañino se debe tratar con mucha seriedad y no se debe descartar como "diversión inocua". No sé ustedes, pero no me siento cómodo criando a mi hija e hijo en una cultura donde está bien hacer un juego de violación.

Enlaces web

CNN informa sobre RapeLay: http://www.cnn.com/2010/WORLD/asiapcf/03/30/japan.video.game.rape/index….

Captura de pantalla de RapeLay disponible en: http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/image/933221.html?gf=2

Revisión de RapeLay: http://www.honestgamers.com/reviews/4775/RapeLay.html

Revisión de Estocolmo: una exploración del amor verdadero: http://www.feministing.com/archives/015717.html

Referencias

Anderson, CA, Berkowitz, L., Donnerstein, E., Huesmann, LR, Johnson, JD, Linz, D., et al. (2003). La influencia de la violencia en los medios sobre la juventud. Ciencia psicológica en el interés público, 4 (3), 81-110.

Dill, KE, Brown, BP, y Collins, MA (2008). Efectos de la exposición a personajes de videojuegos estereotipados por sexo sobre la tolerancia al acoso sexual. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402-1408.
Donnerstein, E., y Berkowitz, L. (1981). Reacciones de las víctimas en películas eróticas agresivas como un factor en la violencia contra las mujeres (Vol. 41, pp. 710-724).

Linz, DG, Donnerstein, E., y Penrod, S. (1988). Efectos de la exposición a largo plazo a las representaciones de mujeres violentas y sexualmente degradantes. Revista de Personalidad y Psicología Social, 55 (5), 758.

Yao, MZ, Mahood, C., y Linz, D. (2010). Preparación sexual, estereotipos de género y probabilidad de acosar sexualmente: examinar los efectos cognitivos de jugar un videojuego sexualmente explícito (Vol. 62, pp. 77-88).