Mi maestro es una computadora?

Por Keith Millis, colaborador invitado

De acuerdo con una escena de la película de 2009 Star Trek, los jóvenes vulcanos experimentan un sistema de educación bastante diferente al nuestro. En lugar de aprender de los "maestros", se les instruye en grupos rodeados de pantallas de computadora que cuestionan a los estudiantes sobre las virtudes de Vulcano, como la lógica y la moralidad.

De vuelta a la Tierra, no tenemos vainas Vulcan. Pero la tecnología que se usa y desarrolla podría estarse acercando.

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De hecho, muchos investigadores, educadores e informáticos señalan muchas virtudes de la instrucción individualizada y la evaluación utilizando entornos avanzados de aprendizaje computarizado.

En algunos casos, como en el caso de los sistemas de tutoría inteligente (ITS), los entornos brindan instrucción personalizada individualizada. Al igual que los tutores humanos, estos sistemas presentan problemas, sugerencias, retroalimentación e instrucciones directas cuando es necesario.

También hay programas de juegos con base digital que enseñan. Conocidos como "juegos serios", incorporan características como competencia, desafíos, puntos e historias en un intento por aumentar el compromiso y la persistencia.

Se están desarrollando otras plataformas y tipos de entornos de aprendizaje avanzado en los que los estudiantes pueden unirse o ser consultados en línea por otros estudiantes humanos, y en algunos casos, por estudiantes virtuales.

Por lo general, estas tecnologías están destinadas a complementar actividades en el aula, en lugar de reemplazar a los docentes. Entonces, si eres profesor, puedes dejar de contener la respiración. Pasará un tiempo hasta que sea reemplazado, si es que lo hace alguna vez.

Pero tenga en cuenta que la tutoría basada en computadora y los juegos serios son efectivos. De hecho, los sistemas inteligentes de tutoría casi coinciden con el nivel de efectividad de los tutores humanos (vanLehn, 2011).

Algunas ventajas de usar entornos avanzados de aprendizaje basados ​​en computadora:

  • Accesibilidad y costo Muchos de los programas están disponibles en línea 24 horas al día, 7 días a la semana, siempre que haya alguna conexión con una computadora. Por el contrario, la mayoría de los instructores y tutores humanos solo están disponibles durante los horarios establecidos. Y tenga en cuenta que la contratación de tutores expertos puede hacer mella en su bolsillo.
  • La capacidad de diagnosticar fortalezas y debilidades individuales. Las tecnologías de aprendizaje recuerdan lo que el alumno sabe y lo que el alumno necesita para trabajar. En contraste, los instructores generalmente tienden a recordar lo que la clase en general conoce, en lugar de cualquier estudiante.
  • Instrucción a medida. Debido a que crean un modelo del conocimiento del alumno a partir de su desempeño, las tecnologías de aprendizaje avanzado eligen cuidadosamente problemas o ejemplos que se enfocarán en déficits específicos de la habilidad o conocimiento objetivo. Los instructores del aula pueden no tener el tiempo para diagnosticar cada rincón del currículum en el que un alumno en particular necesita ayuda.
  • Sensibilidad a las emociones Debido a que el aprendizaje puede ser emocional (recuerde su frustración, confusión, aburrimiento o deleite en esa única clase de ciencias), se están desarrollando tecnologías que reconocen la emoción del estudiante a través de la interacción computadora -humano, expresiones faciales y reconocimiento de la postura y luego use esa información para ayudar al estudiante a avanzar de manera productiva (D'Mello & Graesser, 2012).
  • Aprendiendo a través del diálogo . Algunas tecnologías permiten al alumno aprender de "agentes" visualmente animados (por ejemplo, personas, cabezas parlantes) que pueden mantener una conversación (Graesser, Li y Forsyth, 2014). Aprender a través de la conversación es muy natural, se remonta a los albores de la humanidad (y tal vez también de tipo Vulcano).

Ahora algunas razones para la precaución:

  • La diversión no siempre conduce a un mayor aprendizaje. En muchos juegos serios, hay una narración o historia que acompaña a las actividades de aprendizaje. Si bien las narrativas pueden aumentar el compromiso y la persistencia, las narrativas también pueden distraer el aprendizaje (Adams et al., 2012). Se necesita más investigación para descubrir cuándo las narraciones ayudan y perjudican el compromiso y el aprendizaje.
  • La motivación es engañosa. Sobre el resultado de varios artículos publicados, Pieter Wouters y sus colegas (2013) encontraron que los juegos serios no aumentan significativamente la motivación para aprender sobre los métodos de enseñanza convencionales. Esto fue un poco impactante para descubrir porque aumentar la motivación es una gran razón por la cual los instructores adoptan juegos serios en primer lugar. Wouters señala que tener el instructor (en lugar del alumno) que elija el juego podría reducir la motivación intrínseca de los estudiantes.
  • Pizzazz puede no conducir a un mayor aprendizaje. Los sonidos, las imágenes, las animaciones y las palabras añadidas para despertar el interés también pueden reducir el aprendizaje. Richard Mayer y sus colegas (2014) han documentado muchas maneras en que los medios múltiples pueden afectar el aprendizaje, tanto positiva como negativamente. Por ejemplo, los elementos agregados pueden dividir la atención del alumno. Cualquiera que haya escuchado una conferencia de PowerPoint puede haber experimentado un efecto de atención dividida: ¿Sigue las palabras en la pantalla de presentación o escucha al hablante? Seguir y comprender ambos al mismo tiempo es difícil, y el mismo principio se aplica a muchas situaciones multimedia cuando no están diseñadas adecuadamente.
  • No todos los temas están disponibles . Aunque hay ejemplos exitosos de tutores inteligentes, como Cognitive Tutor © de Carnegie Learning © que enseña matemáticas a estudiantes de escuela media (Anderson et al., 1995), muchos otros no están disponibles comercialmente. Una de las razones es que las empresas que generalmente brindan materiales educativos, como las empresas de libros de texto, no siempre están mejor equipadas para lidiar con el desarrollo, las pruebas y el mantenimiento de los productos de medios digitales.

Entonces, si está considerando usar tecnologías educativas, ya sea como instructor o como estudiante, asegúrese de hacer su tarea en cuanto a si existe una investigación empírica que valide su efectividad. Si no hay ninguno, tenga cuidado al adoptarlo.

Excepto, eso es, si eres un joven Vulcano. El Alto Consejo no puede dejarte salir de tu pod.

Keith Millis, Ph.D., es profesor de psicología en Northern Illinois University. Fue el director del proyecto de la Operación ARA (Millis, Graesser y Halpern, 2014), un juego serio que enseña métodos de investigación.

Referencias

Adams, DM, Mayer, RE, Koenig, A., Wainess, R., y MacNamara, A. (2012). Juegos narrativos para aprender: probar el descubrimiento y las hipótesis narrativas. Journal of Educational Psychology, 104, 235-249.

Anderson, JR, Corbett, AT, Koedinger, KR, y Pelletier, R. (1995). Tutor cognoscitivo: Lección aprendida. La revista de las ciencias del aprendizaje 4 (2): 167-207.

D'Mello, SK y Graesser, AC (2012). AutoTutor y AutoTutor afectivo: Aprender hablando con computadoras cognitivas y emocionalmente inteligentes que responden. Transacciones de ACM en sistemas inteligentes interactivos, 2 (4), 23: 1-38.

Graesser, AC, Li, H. y Forsyth, C. (2014). Aprender comunicándose en lenguaje natural con agentes conversacionales. Direcciones actuales en Psychological Science, 23, 374-380.

Mayer, RE (2015). El manual de Cambridge de aprendizaje multimedia. Cambridge University Press: Nueva York.

Millis, K., Graesser, A., y Halpern, D. (2014). Operación ARA: un juego serio que combina tutoría inteligente y principios de aprendizaje para enseñar ciencias. En V. Benassi, CE Overson, y CM Hakala, (Eds.). Aplicación de la ciencia del aprendizaje en la educación: incorporación de la ciencia psicológica en el plan de estudios. Obtenido del sitio web de la Sociedad para la Enseñanza de la Psicología: http://teachpsych.org/ebooks/asle2014/index.php

VanLehn, K. (2011). La eficacia relativa de la tutoría humana, los sistemas de tutoría inteligente y otros sistemas de tutoría. Psicólogo Educacional, 46 (4), 197-221.

Wouters, P., van Nimwegen, C., van der Spek, ED, y van Oostendorp, H. (2013). Un metanálisis de los efectos cognitivos y motivacionales de los juegos serios. Journal of Educational Psychology, 105, 249-265.