Psicología y juego competitivo

Hasta la fecha, los juegos competitivos no han sido ampliamente investigados o reconocidos en la literatura científica y profesional sobre videojuegos. Como su nombre lo indica, los juegos competitivos son jugadores que compiten regularmente en torneos organizados y administrados por la comunidad de jugadores, a menudo con grandes ganancias monetarias. Los beneficios secundarios incluyen el reconocimiento y la admiración de otros miembros de la comunidad de juego. Tales torneos ahora son a menudo administrados por compañías que organizan eventos en grandes centros de convenciones en las principales ciudades (por ejemplo, la ciudad de Nueva York, Los Ángeles, Seúl, etc.).

A pesar de tres décadas de crecimiento mundial de los juegos competitivos, poca investigación empírica ha catalogado estas actividades. Aunque faltan estudios empíricos, los estudios han señalado que los juegos competitivos ahora usan la cobertura de radio por Internet con comentarios de juego por jugada, proyecciones televisivas de imágenes de juegos en pantalla grande, audiencias en vivo de tamaño considerable y premios en efectivo de cientos de miles de dólares. Para jugadores competitivos de élite (es decir, jugadores profesionales), la actividad es un trabajo de tiempo completo. Muchos juegos jugados competitivamente parecen exigir altos niveles de sofisticación en estrategias, planificación, tareas múltiples y tiempo para dominar.

Los estudios académicos han demostrado que ciertos juegos competitivos, si se usan adecuadamente, también pueden promover el comportamiento prosocial y el desarrollo de habilidades. Además, el éxito profesional en los juegos competitivos aparentemente requiere una práctica persistente y sofisticados conjuntos de habilidades. Es probable que estos efectos positivos sean más sustanciales que los efectos de los juegos que se juegan a un nivel informal. Numerosos estudios han demostrado los beneficios de los juegos en general en lugar de los efectos positivos de los juegos competitivos, particularmente en relación con los beneficios cognitivos espaciales mejorados. Los estudios también han sugerido que los videojuegos pueden proporcionar un medio enriquecido para la resolución estratégica de problemas. Otros estudios respaldan las diferencias entre los niveles de juego principiante y avanzado en los videojuegos. Por ejemplo, la investigación ha demostrado diferencias mensurables entre jugadores principiantes y jugadores expertos, el último grupo a menudo demuestra una mejor memoria a corto plazo, control ejecutivo / autocontrol, reconocimiento de patrones, habilidades visuales y espaciales (por ejemplo, rotación de objetos) y tareas eficiencia de conmutación, junto con habilidades de resolución de problemas más eficientes.

El juego competitivo tiene el potencial de cambiar la dinámica y las motivaciones de los juegos. Por ejemplo, si un jugador puede ganarse la vida y una carrera financiera jugando un videojuego, se convierte en una ocupación en lugar de en un hobby. Esto plantea preguntas interesantes sobre el papel del contexto en el juego excesivo y la adicción potencial. Aunque existe un debate científico en curso sobre la naturaleza y el alcance de las consecuencias adversas asociadas con el uso excesivo de la tecnología digital, he observado (en una edición de 2010 de la Revista Internacional de Salud Mental y Adicción ) que las largas horas de uso de videojuegos no indican adicción a los videojuegos (es decir, el uso intensivo por sí solo no es un criterio suficiente para la adicción). Por lo tanto, para evaluar el uso problemático de videojuegos, los investigadores deben considerar las posibles consecuencias negativas que los jugadores están experimentando en sus vidas. Cuando los jugadores de videojuegos son capaces de mantenerse financieramente a sí mismos de su juego, este asunto se vuelve más complejo. Por ejemplo, ¿cómo se podría categorizar a un jugador profesional de videojuegos que ganaba más de $ 100,000 al año jugando videojuegos, pero que también estaba experimentando dificultades sociales como resultado del uso excesivo de videojuegos? Este punto no implica que un jugador profesional exitoso sea incapaz de sufrir efectos patológicos por el uso del juego, sino que plantea la clara posibilidad de que los jugadores profesionales vean su uso como no problemático debido al éxito que experimentan.

Cuando se trata de juegos competitivos, muchos jugadores juegan en exceso y pasan horas y horas todos los días practicando o compitiendo. Para muchos jugadores competitivos, toda su vida está dominada por la actividad y puede tener un impacto en sus relaciones y en su vida familiar. Sin embargo, esto no significa necesariamente que sean adictos a jugar los juegos porque el juego excesivo es claramente un subproducto de la actividad que es su trabajo. Sin embargo, podría argumentarse que son adictos a su trabajo (y en este caso, su trabajo comprende el juego de video).

Los adictos al trabajo se han conceptualizado de diferentes maneras. Por ejemplo, en una revisión de 2011 que publiqué en The Psychologist, noté que los adictos al trabajo por lo general se ven como uno (o una combinación) de los siguientes. Ellos (i) son vistos como hiper-ejecutores, (ii) trabajan como una manera de dejar de pensar en sus vidas emocionales y personales, y (iii) se preocupan más por su trabajo y descuidan otras áreas de sus vidas. Algunos de estos pueden aplicarse efectivamente a los jugadores de la competencia (en particular, la referencia a los "hiper-intérpretes" y el hecho de que otras áreas de sus vidas pueden ser descuidadas en la búsqueda de su objetivo final). Algunos autores señalan que hay un componente de comportamiento y un componente psicológico para la adicción al trabajo. El componente conductual comprende trabajar excesivamente duro (es decir, un alto número de horas por día y / o semana), mientras que el componente psicológico (disposición) consiste en estar obsesionado con el trabajo (es decir, trabajar compulsivamente y no poder separarse del trabajo). Una vez más, estos componentes conductuales y psicológicos podrían aplicarse potencialmente a los jugadores de la competencia.

También he notado que hay quienes diferencian entre las formas positiva y negativa de adicción al trabajo. Por ejemplo, algunos (como yo) ven la adicción al trabajo como un proceso negativo y complejo que eventualmente afecta la capacidad de la persona para funcionar correctamente. Por el contrario, otros destacan a los adictos al trabajo que están totalmente orientados a los logros y tienen rasgos perfeccionistas y dependientes compulsivos. Aquí, el jugador competitivo puede ser visto como una forma más positiva de adicción al trabajo. La investigación parece indicar que hay una serie de características centrales de los adictos al trabajo. En resumen, típicamente: (i) pasan mucho tiempo en actividades laborales, (ii) están preocupados con el trabajo incluso cuando no están trabajando, (iii) trabajan más allá de lo que razonablemente se espera de ellos para cumplir con sus requisitos laborales, y (iv) pasar más tiempo trabajando debido a una compulsión interna, en lugar de debido a factores externos. Una vez más, algunas o todas estas características podrían aplicarse a los jugadores de la competencia.

Además, los juegos competitivos no son el único medio por el cual los jugadores competentes pueden mantenerse económicamente. Investigadores (como el Dr. Edward Castranova) que estudian la economía de los mundos sintéticos (por ejemplo, entornos de juegos digitales) han observado que los jugadores también obtienen ingresos mediante la comercialización de objetos virtuales en los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG). Estos objetos digitales a menudo incluyen avatares o personajes controlados por jugadores que interactúan con entornos de juego y otros jugadores. Cada avatar tiene atributos físicos y habilidades únicos que un jugador puede seleccionar, comprar y / o desarrollar durante muchas horas de juego (por ejemplo, la potencia de mejora gradual, la velocidad, las habilidades con armas, etc.).

Como se señaló anteriormente, es probable que los jugadores competitivos jueguen durante largos períodos de tiempo y sacrifiquen otras áreas de sus vidas si tienen el potencial de ganarse la vida con los juegos. Esta dedicación única puede convertirse en un problema para algunos jugadores porque el objetivo de convertirse en un jugador profesional a menudo no es realista. Actualmente no hay cifras precisas sobre el número de jugadores de juegos competitivos, pero la evidencia anecdótica sugiere que pocos jugadores profesionales generan suficientes ingresos para mantenerse económicamente. Aunque la viabilidad puede cambiar en el futuro, en la actualidad, la gran mayoría de los jugadores competitivos tienen pocas posibilidades de convertirse en profesionales exitosos e independientes financieramente. Por esta razón (es decir, la motivación para convertirse en un profesional), los jugadores competitivos pueden ser más susceptibles al uso excesivo que el jugador promedio de videojuegos. Además, incluso los jugadores profesionales exitosos jugarán durante períodos prolongados, ya que jugar menos de ocho horas al día podría significar que no están practicando lo suficiente en comparación con otros jugadores profesionales. Aquellos que trabajan con (y tratan) jugadores problemáticos de videojuegos deben tener en cuenta este factor (especialmente dado que el uso excesivo de videojuegos puede aumentar a medida que los juegos competitivos reciben un reconocimiento más genuino como una posible elección de carrera).

Los juegos competitivos, como en el caso de los videojuegos en general, tienen ventajas y desventajas psicosociales y, por lo tanto, es un área importante a considerar cuando se evalúa el juego como un todo. Puede ser fundamental incluir preguntas sobre los juegos competitivos (y el contexto en general) en las medidas que evalúan el grado, la extensión y el potencial "adictivo" del uso de los videojuegos. Además, parecería esencial para los psicólogos investigar acerca de los juegos competitivos en una entrevista clínica durante la cual un cliente informa que juega videojuegos. Si los clientes resultan ser jugadores competitivos, esto probablemente los distinguirá de muchas maneras de una persona que simplemente juega videojuegos en exceso por diversión y / o escape.

Diversos enfoques y estrategias podrían utilizarse para estimular la investigación sobre los juegos competitivos. Por ejemplo, los estudios podrían comparar las capacidades de los jugadores profesionales o de jugadores de alto nivel competitivo con los jugadores cotidianos o menos experimentados para comprender mejor (a) las similitudes y los contrastes en las capacidades, y (b) si las habilidades se transfieren a otros dominios. Otra posibilidad es utilizar estudios de casos de jugadores profesionales de gran éxito. Tales estudios en profundidad pueden generar información descriptiva que puede ayudar a formular hipótesis sobre las posibles diferencias entre estos individuos y los jugadores no competitivos y conducir a investigaciones empíricas mejor informadas y más rigurosas. ¿Cómo y por qué algunos jugadores competitivos pueden tener éxito mientras tantos otros jugadores intentan y fracasan? ¿Son algunas de estas características y habilidades (p. Ej., Persistencia y velocidad del procesamiento mental) similares a las observadas en atletas profesionales u otras personas que son extremadamente exitosas en sus ocupaciones?

Los juegos competitivos pueden ofrecer numerosos beneficios que podrían ser más pronunciados que los efectos positivos que se encuentran cuando los juegos se juegan casualmente. También puede ser problemático, ya que los jugadores de la competencia podrían sacrificar otras áreas de sus vidas si creen que pueden convertirse en jugadores profesionales. Lo que es más importante, los investigadores en el campo de los estudios de juego pueden tener en cuenta que los jugadores competitivos y profesionales son una población distinta y pueden diferir considerablemente (tanto psicológica como conductualmente) de los jugadores casuales.

Aportación adicional: Kyle Faust y Joseph Meyer

Referencias y lectura adicional

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