¿Puede la buena literatura ser glorificada?

¿Cómo extendemos nuestras tradiciones literarias a la era digital?

Mucho antes de que la psicología se convirtiera en una ciencia y en un conjunto de disciplinas académicas, el estudio de la mente se llevó a cabo de forma aleatoria pero profunda en la mejor de las historias que representaban las interacciones humanas. Los ejemplos que nos saltan son numerosos. Sin un orden particular en el tiempo, mencionaré La Biblia , El Corán , Las fábulas de Esopo y Las mil y una noches.

Todos estos son hitos tempranos en la narración que contiene la comprensión de cómo funciona la mente. En el mundo occidental, incluso antes de Freud y Jung, teníamos contadores de historias, como Shakespeare y Jane Austen, que representaban las verdades psicológicas de nuestra existencia.

De hecho, podemos decir que toda la tradición literaria moderna es un estudio de la mente que trabaja dentro de lo que ahora llamamos ecología humana. La ecología humana es, como dice Wikipedia, "un estudio interdisciplinario y transdisciplinario de la relación entre los humanos y sus entornos naturales, sociales y construidos". La ecología humana es parte de "geografía, sociología, psicología, antropología, zoología, epidemiología, público". salud, economía doméstica y ecología natural, entre otros ", continúa Wikipedia.

La literatura se compone de historias de la mente individual dentro de la mente, que es otro nombre para la conciencia global de sí mismo. Nuestro equipo en The Bay is Dying: un juego de ecología comenzó a especular acerca de cómo podemos extender la literatura a la era digital, a medida que la tecnología digital comienza a cambiar toda la ecología humana.

¿Cómo podemos traer literatura a Internet que haga lo que siempre ha hecho la literatura? ¿Contar historias que alimenten nuestras almas y no solo nuestros apetitos por misiones mundiales de fantasía para la omnipotencia en los universos Dungeon y Dragón, como lo hace ahora la narración digital?

¿Se puede utilizar toda la deslumbrante tecnología que hemos creado, por ejemplo, en HTML5 para web e Internet inalámbrico, para ampliar y expandir los efectos de la literatura en la era digital? Hasta ahora, el uso más frecuente de la narración interactiva es en los videojuegos donde las historias se utilizan casi exclusivamente para llenar el tiempo de inactividad con arrebatos de emoción, detracciones de acertijos modernos y satisfacciones de nuestra adicción a la violencia y el poder del mundo de fantasía.

En este sentido, comenzamos a estudiar el movimiento hacia los juegos serios que describe la Iniciativa de juegos serios: "Trabajar en nuestro camino hacia un futuro mejor" en el Centro Woodrow Wilson. Sabíamos que nuestro juego debe ser entretenido y adictivo; pero también debe ser muy serio.

Lo que nuestro equipo comenzó a preguntarse es: ¿pueden las historias de Internet convertirse en literatura seria y hacer algo de lo que Shakespeare y George Eliot hicieron en inglés? Flaubert y Maupassant lo hicieron en francés, y Tolstoy y Dostoyevsky lo hicieron en ruso.

Comenzamos a hablar de una novela de Internet como un juego; y comenzó a imaginar que si Charles Dickens hubiera tenido Internet, su novela, Una historia de dos ciudades, podría haber sido la historia de nuestro mundo, con la contaminación del río Níger en África y el río Amarillo en Asia. ¡Los continentes ahora están tan conectados como las calles llenas de sangre de Londres y París durante la Revolución Francesa, el escenario de A Tale of Two Cities !

Como saben los lectores de The Modern Melting Pot, creo en el pensamiento mágico, no como prestidigitación, sino como conexión casual o sincronicidad, como Jung lo llamó. Synchronicity nos conectó con un talentoso joven novelista expatriado, Justin Nicholes, que vive en la región de Yellow River en China. Le pedimos que se uniera. Envió por correo electrónico una paráfrasis de algo de Noam Chomsky que nos transformó en el lema de nuestra novela: "Aparte de una catástrofe nuclear, la destrucción ecológica puede ser la mayor amenaza para la supervivencia humana".

Por casualidad, si quieres llamarlo así, hubo una conferencia africana de desarrollo en la ciudad y de ella obtuvimos varios escritores de la región del delta del Níger para unirnos a los escritores de otras partes del mundo que ya habíamos reclutado utilizando nuestro reclutamiento. Sitio en www.TheBayisDying.org.

Sabíamos que al crear una novela seria escrita por un grupo y hacer un juego de ella, nos lanzaríamos a un proyecto creativo que también era un proyecto de investigación de acción, con la pregunta de investigación siendo:

¿Puede una novela interactiva autorizada por un grupo subir al nivel de la buena literatura?

La investigación pura se trata de avanzar en el conocimiento. La investigación de acción se trata de mejorar la práctica. Mis amigos que están más profundamente en el pensamiento mágico (nueva espiritualidad de pensamiento de California) de lo que me dicen que en la mente de una posibilidad de Dios-de-infinito, el proyecto ya estaba hecho. Así que reformulamos la pregunta de investigación de acción:

¿Cómo un grupo de autores, sus co-conspiradores de tecnología y un grupo de gurús del marketing en Internet, usaron The Bay is Dying para realizar acciones retóricas en la ficción? Y las herramientas multimedia tienen algunas ventajas retóricas en la creación de efectos cognitivos, emocionales, psicológicos, psicosociales y éticos, como siempre lo han hecho las novelas.

Tradicionalmente, una novela se define como una narración ficticia de considerable extensión con una trama que se desarrolla a través de las acciones, el habla y los pensamientos de los personajes; pero, ¿se puede hacer lo mismo en multimedia que en un formato de texto en papel o en un libro electrónico?

¿Podemos experimentar la magia de una novela solo leyendo un texto?

¿Podemos crear una narrativa con algunos de los elementos visuales y auditivos de las imágenes en movimiento, pero con la capacidad del público para avanzar la historia página por página (en este caso, pantalla por pantalla inmersiva), detener, saborear, ¿Pensar, mirar a los apartes, y tener conversaciones dentro del yo en lugar de dejarse llevar impotentemente como sucede con una película?

Con estas preguntas en mente, nos embarcamos en nuestra aventura para encontrar lo que ya existe, mis amigos de California, en su mayoría de Agape y la Asociación para un Nuevo Pensamiento Global, dicen, en algún lugar de la mente de Dios: una novela multimedia, escrita por un grupo como tal. juego-para-bien, una novela sobre la mente humana que trabaja dentro de la ecología humana. De acuerdo, si eso es lo que dicen! De acuerdo, con todos los socios estratégicos y voluntarios de primer nivel que se unieron a nosotros, deberíamos tener The Bay is Dying en línea a principios de 2014.

George Davis, como director creativo de Quest Digital Worldwide, ha reunido a un equipo mundial de voluntarios y Socios Estratégicos para construir una novela interactiva de Internet creada por un grupo. La novela, The Bay is Dying, trata de una lucha global para salvar el medio ambiente.