Tendencias Centrales

Una de las tendencias más notables en el sector de los casinos tradicionales es el cambio cada vez mayor de los casinos de juego dedicados a un complejo de entretenimiento más generalizado en el que los juegos de azar forman parte de la combinación general de entretenimiento. Uno de los temas a considerar es si esto hace que el problema del juego y la responsabilidad social sea un tema más difuso para rastrear y remediar.

El Dr. Richard Wood y yo hicimos algunas consultorías para Nova Scotia Gaming Corporation en 'modelos de juegos centralizados' (CGM). Junto con un panel internacional de expertos en el campo de estudios de apuestas, definimos un CGM como un modelo que proporciona oportunidades de juego dentro de entornos de juego dedicados y donde había una restricción para uno o dos entornos de juego importantes dentro de una gran ciudad o área poblada importante. Supusimos que los lugares de CGM tendrían códigos, políticas y directrices estrictos en relación con el acceso y el control. También supusimos que no existirían oportunidades de juego en áreas periféricas al propósito principal de los puntos de venta (p. Ej., No hay máquinas de juego en comercios minoristas, restaurantes, bares, etc.).

Argumentamos que los lugares de juego no dedicados tienen la capacidad de alentar a los jugadores a hacer otras cosas y tener un descanso (y un tiempo de reflexión) de los juegos de azar. Sin embargo, es más probable que los entornos de juego dedicados minimicen las decisiones impulsivas para apostar. Esto se debe a que los jugadores deben viajar a un entorno específico de juego dedicado (dependiendo de la ubicación) al haber tomado una decisión predeterminada para apostar. Ofrecer entretenimiento no relacionado con los juegos de azar puede hacer que los clientes vulnerables pasen menos tiempo jugando en general. Si un cliente va a un lugar donde apostar, entonces tiene la opción de apostar todo lo que quiera o hasta que el lugar se cierre. Sin embargo, si existen otros servicios, existe al menos la opción de un descanso de los juegos de azar. El compromiso con las actividades no relacionadas con el juego podría fomentarse mediante la oferta de premios relacionados con actividades que no implican el juego (por ejemplo, una comida gratis).

Siempre existe la posibilidad de que una persona que ingresó a las instalaciones para hacer otra cosa que no sea apostar (por ejemplo, ver entretenimiento en vivo, comer, socializar con amigos, etc.), pueda ser alentada a apostar (es decir, a través de la asociación intrínseca de la otras actividades). Sin embargo, también podría argumentarse que cualquiera que ingrese a las instalaciones de un entorno de juego dedicado (incluso uno que albergue otras actividades de entretenimiento) casi seguramente sabe que el objetivo principal del lugar es el juego. El juego impulsivo impulsado por personas que no juegan y que, a sabiendas, ingresan a un ambiente de juego de apuestas sigue constituyendo una decisión predeterminada para ingresar al entorno.

El Dr. Wood y yo también hemos argumentado que la comercialización del lugar de juego como un sitio de entretenimiento general promueve la noción de personas que se reúnen para actividades sociales en un entorno social donde los juegos de azar también están disponibles. Esto puede aumentar la probabilidad de que algunos grupos o individuos participen en el juego como actividad auxiliar de sus otros comportamientos sociales. Los clientes también pueden sentirse menos estigmatizados al apostar en un establecimiento de entretenimiento que alberga algunas actividades de juego en lugar de un entorno de juego dedicado (por ejemplo, un casino).

Actualmente, no hay evidencia para determinar si la oferta de otras actividades no relacionadas con el juego fomenta el juego responsable, o fomenta un juego excesivo al atraer a los jugadores vulnerables atraídos (inicialmente) a las actividades no relacionadas con el juego. En esencia, hay dos escuelas de pensamiento sobre la mezcla de juegos de azar con otras actividades. La opinión positiva es que los clientes que frecuentan establecimientos que tienen una variedad de actividades pueden dedicar su tiempo a participar en muchas actividades no relacionadas con el juego sin la necesidad de apostar. La opinión más negativa es que conseguir que los usuarios ingresen al establecimiento para dedicarse a las actividades no relacionadas con los juegos de azar puede, de hecho, estimular el deseo de apostar debido a la proximidad de las actividades de apuestas y las actividades que no implican juegos de azar. Si las actividades periféricas son "líderes de pérdida" y se incorporan como una forma de mantener a los clientes en el establecimiento, se podría ver como una táctica de marketing de explotación y socialmente irresponsable. Claramente, esta es un área donde se necesita investigación.

En nuestro estudio para el NSGC, nuestros expertos llegaron a la conclusión de que CGM parece ser el mejor modelo para la minimización de daños al considerar los aspectos positivos y negativos de los entornos dedicados de juegos de apuestas frente a otros tipos de entornos. Muchos de los aspectos negativos de una sede de CGM pueden minimizarse o eliminarse mediante una planificación previa adecuada. En resumen, las principales ventajas de un CGM que encontramos en nuestro estudio son las siguientes:

• Los entornos CGM pueden estar bien regulados y tener procedimientos más rigurosos en relación con la responsabilidad social en el juego y la protección del jugador (por ejemplo, control y monitoreo).

• Los entornos CGM tienen la infraestructura para introducir tecnologías de tarjetas de jugador que ayudarán en términos de prevenir el acceso de menores y ayudar a los esquemas de auto exclusión.

• Los entornos CGM pueden tener controles de edad efectivos. Esto hace que apostar por menores sea más difícil que en entornos que no sean juegos de apuestas (por ejemplo, comercios minoristas, bares y restaurantes).

• Es muy probable que los entornos CGM sean frecuentados por personas que han tomado una decisión predeterminada de apostar en ese entorno (a diferencia de los juegos de azar en entornos no relacionados con el juego, donde el juego puede ser un comportamiento impulsivo y no planificado).

• Los entornos CGM tienen la flexibilidad de introducir prácticas socialmente responsables que pueden ser más difíciles de hacer en otros entornos no relacionados con el juego, como cajeros automáticos en la sala de juego (que pueden ser más difíciles o poco prácticos en un entorno minorista) y no beber alcohol en las mesas de juego, terminales de juego y máquinas de juego (que pueden ser imposibles o poco prácticas en una barra).

Referencias y lectura adicional

Griffiths, MD (2009). Diseño del casino: entender las influencias del juego en el comportamiento del jugador. Casino and Gaming International , 5 (1), 21-26.

Griffiths, MD (2012). Apuestas por Internet, protección de jugadores y responsabilidad social. En R. Williams, R. Wood y J. Parke (Ed.), Routledge Handbook of Internet Gambling (pp.227-249). Londres: Routledge.

Griffiths, MD y Parke, J. (2003). La psicología ambiental de los juegos de azar. En G. Reith (Ed.), Gambling: ¿Quién gana? ¿Quién pierde? pp. 277-292. Nueva York: Prometheus Books.

Griffiths, MD & Wood, RTA (2009). Modelos de juego centralizados y responsabilidad social. Casino and Gaming International , 5 (2), 65-69.

Zangeneh, M., Griffiths, MD y Parke, J. (2008). La comercialización de los juegos de azar. En Zangeneh, M., Blaszczynski, A., y Turner, N. (Eds.), In The Pursuit Of Winning (pp. 135-153). Nueva York: Springer.