Enseñar, aprender y recordar no tiene por qué ser complicado. En mi consejo anterior "Atleta de la memoria" n. ° 1, describí una estrategia basada en vincular imágenes mentales a ubicaciones particulares en un entorno familiar, como la casa o el patio de uno. Aquí, la sugerencia n. ° 2 describe mi invención de un proceso simple de tarjeta de memoria que puede ayudar a cumplir los tres procesos educativos en un archivo de presentación de diapositivas de la computadora que consiste en una sola diapositiva. Este archivo de una sola pantalla puede servir como un único depósito compuesto de "tarjetas flash" de información a partir del cual se puede organizar y modificar la información, guardarse para el estudio en línea o fuera de línea y siempre disponible para la autoevaluación (en principio, como hecho con tarjetas de memoria convencionales). Las tarjetas flash convencionales generalmente están limitadas a factoids, con una palabra en un lado y definición en el otro. Pero las tarjetas de memoria combinadas son fundamentalmente diferentes porque proporcionan una forma de capturar y aprender conceptos completamente organizados coherentemente, así como factoides.
Además, el nuevo tipo de tarjeta captura muchos principios bien establecidos de aprendizaje y memoria efectivos (Klemm, 2012, 2013). A diferencia del modo común centrado en el profesor que enfatiza la presentación y la explicación, este nuevo sistema incorpora la necesidad centrada en el alumno de codificar y recordar la información presentada, todo en el mismo espacio visual y conceptual.
El principio, como en la sugerencia n. ° 1, también se basa en la idea de que recordar de qué se trata la información depende en gran medida de dónde se encuentre. Aquí, las imágenes mentales se fijan a puntos específicos en una tabla en PowerPoint y se animan para que pueda examinar los elementos en la secuencia correcta, uno a la vez.
Todo el proceso se ilustra con nueve conceptos clave de mejora de la memoria en una sola diapositiva de PowerPoint que sirve como "página de inicio" (figura 1). Los conceptos de mejora de la memoria, representados por iconos de clip art en orden secuencial de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo son: 1) mejorar la motivación, 2) asignar el tiempo de aprendizaje sabiamente, 3) organizar el material de aprendizaje, 4) crear redes de asociación, 5) no sobrecargar la memoria de trabajo, 6) reducir la interferencia de memoria, 7) no realizar múltiples tareas, 8) pensar en lo que se va a memorizar, y 9) autocomprobación. Los lectores pueden obtener detalles de construcción y descargar esta presentación de diapositivas real desde un enlace en http://03908f9.netsolhost.com/thinkbrain/educational-consultant/ (desplácese hacia abajo hasta que vea "Klemm cards").
Fig. 1. Editar la vista de una diapositiva de PowerPoint que contiene información básica sobre nueve conceptos clave de aprendizaje y memoria efectivos. En el modo de reproducción de presentación de diapositivas, los objetos (icono y bloque de texto asociado) están codificados para la animación, de modo que cada icono y la lista de viñetas asociadas aparecen a su vez con un clic del mouse. La pantalla de inicio en el modo de espectáculo normalmente estará en blanco o contendrá el primer icono en la esquina superior izquierda. Los iconos pueden tener hipervínculos a otras fuentes de información. Haga clic con el botón del mouse sobre los enlaces de un ícono a una diapositiva de viñeta correspondiente ampliada y sus hipervínculos.
Para ilustrar el razonamiento en la Fig. 1, la imagen mental del primer icono transmite la idea evidente de que el sujeto sin paracaídas está muy motivado para "quedarse allí". Para vincular mentalmente los puntos, un alumno podría visualizarlo rezando para que no se suelte, ayudándolo a "creer que puede aguantar". Entonces imagínenlo aferrándose más desesperadamente de lo que necesita, solo para "luchar contra el aburrimiento". Luego, cuando aterrice de manera segura, puede visualizarse como celebrando por jugando su "A juego" en el baloncesto. Como otro ejemplo, el segundo ícono de un reloj despertador transmite la idea de administrar el tiempo. Imagine ver el reloj ajustado 10 minutos antes de la hora ("regla de 10 minutos"). A continuación, imagine los múltiplos de dicho reloj ("reserve mucho tiempo"), cada uno de los cuales aparecerá lo más rápido posible ("no postergar"). Separe los relojes ("aprendizaje espacial"). Tonto, sí, pero eso es lo que hace que esas imágenes sean memorables.
La organización espacial de los iconos hace que sea fácil recordarlos e incluso su secuencia. Durante el recuerdo requerido por las autopruebas o los exámenes, al recordar las imágenes se muestran automáticamente las ideas asociadas al punto de viñeta. Para acelerar la velocidad a la que los iconos se pueden memorizar, un alumno puede pensar en enlaces asociativos entre iconos. Por ejemplo, en la Fig. 1, después de ver el ícono de motivación, se puede hacer una asociación con el siguiente ícono (reloj) imaginando que las personas que se lanzan en paracaídas están mirando un reloj para ver cuánto tiempo pasará antes de tocar tierra.
Organizar y presentar información. El modo de instrucción se muestra en el lado derecho de la Fig. 2. Las tarjetas pueden ser creadas por un profesor, como base de una conferencia, o por un alumno, que lo construye a partir de conferencias y / o recursos de aprendizaje asignados. Los iconos se pueden usar como hipervínculos para separar diapositivas que contengan viñetas, texto o diagramas. Animar los objetos les permite mostrarse de uno en uno.
Figura 2. Diagrama de flujo lógico para el uso de la tarjeta de memoria flash en dos modos diferentes: a la izquierda para un único estudio de tarjeta de memoria y autocomprobación, y a la derecha para una organización ampliada o presentación de material de aprendizaje. Una presentación de diapositivas desarrollada como se muestra a la derecha todavía se puede usar para la autoevaluación desde la única tarjeta flash "hogar".
Un estudiante o maestro podría reproducir la presentación de diapositivas completa, o la porción que desee en un momento determinado, haciendo clic con el mouse en los iconos y sus viñetas, y ejecute las diapositivas de detalles haciendo clic en ICON (en lugar de espacio en blanco) ; cada diapositiva de detalles tiene enlaces para regresar a la lista de viñetas o a la tarjeta flash "doméstica". No es necesario un enlace para ir a la siguiente diapositiva de detalle, ya que no es necesario, ya que cada diapositiva en esa ruta aparece con un clic del mouse en el espacio abierto. Obviamente, esta misma carta de inicio se puede jugar para la autoevaluación a través del proceso del modo de tarjeta flash a la izquierda de la Fig. 2.
Antes de hacer clic, el profesor puede preguntar a la clase qué piensan o saben sobre el papel de la motivación en el aprendizaje. Durante o después de explicar los puntos, el profesor puede detenerse antes del siguiente clic para responder preguntas, organizar debates en clase, lanzar una presentación tradicional, mostrar un video clip, realizar una demostración, realizar una actividad práctica o lo que sea . En un tutorial en línea, un archivo de audio hipervinculado podría proporcionar la instrucción.
Cuando se muestran todos los elementos en la página de inicio, los estudiantes ven una gran visión general del contenido y, como con las notas de la matriz, debería ser fácil discernir las relaciones transversales entre las ideas. En la Fig. 1, por ejemplo, los estudiantes pueden discernir que organizar el material requiere pensar mucho sobre el significado y las relaciones, o que la multitarea crea efectos de interferencia.
Los profesores pueden dividir la instrucción en varios períodos de clase de la misma tarjeta (después de la clase uno, por ejemplo, ella reanudaría en la clase dos donde dejó la última en la tarjeta y repetirá con cada clase posterior. En la tarjeta original, los profesores pueden hacer clic en los objetos mostrados anteriormente como una revisión. En un entorno en línea, los estudiantes pueden controlar su propio ritmo a medida que avanzan en la información de la tarjeta.
El maestro puede querer decirle a los estudiantes con anticipación que tomen notas a medida que se presenten cada ícono. Después de la conferencia, el archivo de la computadora (la tarjeta flash) se puede enviar por correo electrónico a los estudiantes, y pueden modificar los puntos sobre la base de las notas que tomaron en clase. Alternativamente, si los estudiantes tienen computadoras en clase, pueden cargar su copia de la presentación y tomar notas directamente en su copia. Una vez en su poder, los estudiantes pueden personalizar el archivo y usarlo una y otra vez para estudiar y autoevaluarse (ver más abajo). Se podría enseñar todo un semestre de esta manera, con cada conferencia basada en su propia tarjeta.
Tarjeta Flash Autoestudio y Prueba. Las tarjetas se pueden diseñar simplemente para el estudio y la autoevaluación (lado izquierdo de la Fig. 2). Las diapositivas adicionales para ampliar la representación mnemónica de un icono dado se agregan a voluntad, y se pueden crear enlaces a ellas desde cualquier icono a una lista de viñetas expandidas, que a su vez tiene hipervínculos a cualquier cantidad de diapositivas adicionales sobre ese tema.
El mismo enfoque puede ser utilizado por los estudiantes para construir sus propias tarjetas de vocabulario de libros de texto, videos, sitios web u otras fuentes de información. Esta podría ser una forma mejorada de documentar misiones web.
Con una tarjeta compuesta construida con cada icono y cuadro de texto etiquetados para animación, el alumno simplemente hace clic en un elemento a la vez. Por lo tanto, la tarjeta compuesta sirve como una herramienta de estudio y autoevaluación en la que el alumno intenta memorizar los iconos y las ideas que representan. La verdadera autoevaluación se realiza fácilmente cuando el alumno anticipa lo que debería aparecer al hacer clic con el mouse y luego ajusta la recolección para corregir cualquier error de memoria.
Los estudiantes pueden estudiar un archivo de tarjeta en modo de edición, lo que le permite al estudiante ver, todo en un solo lugar, tanto la "imagen grande" como los detalles finos de la información presentada en una conferencia o obtenida de otras fuentes. Un problema típico en la educación es que el contenido académico se vierte en los estudiantes como una masa abrumadora que oscurece la perspectiva y el contexto. Los estudiantes pueden sentirse fácilmente como una rata perdida en un laberinto. Pero si pudieran mirar el laberinto desde la vista superior, verían fácilmente cómo navegarlo. Cuando los estudiantes pueden ver y pensar sobre la visualización total de la información en la pantalla de la página de inicio, pueden encontrar más fácil ver las relaciones transversales. Diferentes iconos pueden ser sustituidos y reorganizados (primero "agrupe" el icono y su cuadro de texto) si es necesario para mejorar el significado inherente para un estudiante en particular. El alumno puede incluso agregar celdas a la tabla e insertar nuevo material y enlaces que no se incluyeron en la presentación de información original.
Las ventajas de este sistema parecen incluir las siguientes características:
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