Videojuegos, bellas artes y la controversia sorprendente de Roger Ebert

Roger Ebert y la comunidad de los videojuegos están tratando de trazar una línea en la arena: establecer, de una vez por todas, el límite territorial entre un "juego" y "arte". Ebert molestó a muchos videojugadores con su declaración de que "los videojuegos" nunca puede ser arte. "Ebert sostiene que Super Mario Bros. debe categorizarse junto con actividades como el béisbol y el golf, como juegos, actividades competitivas en las que hay ganadores y perdedores. Películas, literatura y ballet, por el contrario, son arte. Los videojugadores (como los creadores del sitio web Penny Arcade y Kellee Santiago de esa compañía) parecen estar de acuerdo en que el ajedrez y el béisbol son "juegos", pero quieren argumentar que Super Mario Bros. (y otros videojuegos) pertenecen a la categoría de "art."

Lo que todos parecen estar tácitamente de acuerdo es que las personas que aprecian el arte son de alguna manera mejores que las personas que pasan el tiempo jugando. Sin embargo, en lo que concierne a nuestro cerebro, puede haber muy poca diferencia entre lo que nos atrae de un juego como el béisbol, el golf o el ajedrez y admirar la capilla Sixtina.

Es interesante considerar estos temas a la luz de las ideas actuales sobre la evolución y el cerebro humano. En un artículo sobre estética y psicología evolutiva, el filósofo estético Dennis Dutton sugiere que el arte y su apreciación podrían estar vinculados a varios factores evolutivos. En primer lugar, el arte a menudo muestra señales ambientales asociadas con la supervivencia ancestral (hermosos paisajes verdes, frutas maduras, flores, por ejemplo). En segundo lugar, el arte puede vincularse a la solución de problemas de adaptación (fábulas que comunican mensajes sobre cómo manejar las amenazas de los malos, u oportunidades románticas, por ejemplo). Tercero, el arte puede ser una vía para la expresión de rasgos sexualmente seleccionados (aquí Dutton se basa en gran medida en los argumentos de Geoffrey Miller de que la capacidad de escribir un hermoso poema, tocar un violín o pintar como Picasso demuestra buenos genes).

¿Cómo se aplican estos factores asociados con las grandes obras de arte a juegos, videos y otros?

Señales ambientales que se asocian con el pasado ancestral

Dutton analiza la investigación de Orians y Heerwagen (1992) que muestra que los niños de todo el mundo prefieren las pinturas de paisajes que representan los entornos verdes y verdes donde evolucionaron nuestros antepasados. Stephen Kaplan de la Universidad de Michigan ha estado haciendo un argumento similar sobre las preferencias ambientales durante varias décadas, y apoyando ese argumento con datos. Sobre este argumento, la apreciación artística podría ser un subproducto de los mecanismos mentales diseñados para hacer otras cosas, y el argumento ha sido desarrollado con más detalle por Steven Pinker (1997).

Las claves relacionadas con el pasado evolutivo pueden, por supuesto, encontrarse en las películas (las exuberantes junglas CGI de Avatar , las tomas de helicóptero en El señor de los anillos ), la música (encontrar algo de música clásica que suene a pájaros) y en videojuegos (las colinas del campo Hyrule de Zelda y el reino de las setas de Mario). Y si realmente desea disfrutar de un entorno que imita la sabana ancestral, tal vez le guste un campo de béisbol abierto o, mejor aún, un campo de golf.

Practica para resolver problemas humanos recurrentes

Dutton argumenta que las experiencias artísticas están vinculadas a la tendencia humana de querer resolver acertijos: ejercitar nuestras mentes en preparación para los desafíos futuros. Las narraciones ficticias, por ejemplo, permiten que las personas encuentren una gran variedad de obstáculos y posibles soluciones, sin tener que esperar hasta que una situación similar los confronte. John Tooby y Leda Cosmides (2001) propusieron un argumento similar.

No tienes que ir a demasiadas películas o jugar demasiados videojuegos antes de encontrar uno que muestre al héroe enfrentado a más enemigos de los que podrías enfrentar en la vida real. Y lo mismo se aplica a otros juegos que no son de video también. Como dijo George Carlin, "el fútbol es la guerra". Al competir en el campo deportivo, jugar videojuegos y ver películas de acción, "practicamos" el manejo de situaciones que podrían ser mortales en la vida real. Y tanto los juegos como el arte tratan con más cosas que solo derramamiento de sangre. Las obras de arte pueden abordar puntos más delicados de la interacción humana, como detectar el engaño. Por supuesto, algunas manos de póquer o un juego de Balderdash con sus parientes políticos pueden hacer lo mismo.

Selección sexual

¿Por qué el "nacimiento de Venus" de Botticelli y la "creación de Adán" de Miguel Ángel son consideradas como grandes obras de arte? Al igual que muchas otras obras de arte muy apreciadas, en realidad no nos dicen mucho sobre cómo sobrevivir. Y si uno buscaba sus vívidas representaciones de entornos naturales, uno podría obtener lo real al evitar las largas colas en los Uffizi y la Capilla Sixtina, y dar un paseo en el hermoso campo italiano. Pero hay algo especialmente atractivo en estos adornos de pigmento hechos por el hombre, uno de ellos pintado por un artista suspendido en lo alto del techo de una inmensa cúpula de catedral. Nos llevan a maravillarnos con las habilidades de los seres humanos que crearon estas obras de arte. En The Mating Mind, Geoffrey Miller presentó argumentos elegantes sobre cómo las habilidades artísticas y otras formas de inteligencia son probablemente productos de la selección sexual. Y de acuerdo con esos argumentos, Vlad Griskevicius y sus colegas (incluido Geoffrey Miller) demostraron en una serie de experimentos que los hombres están más dispuestos a mostrar, e incluso a ser más creativos, cuando están en un estado mental de apareamiento.

Este factor "¿cómo hicieron eso!" También vende muchos videojuegos: un juego como Gears of Wa r realmente no se ve tan bien como una película de Pixar, pero sabiendo que la pequeña caja debajo de tu TV lo está procesando en tiempo real demuestra una proeza de programación que las personas hace una década difícilmente habrían soñado. Y sé de al menos un tipo que perdió la virginidad con dos chicas impresionadas con su habilidad para derrotar a todos en la sala de juegos local en el juego Street Fighter II . Cuando se trata de deportes, ejemplos como este también son bastante abundantes. En una situación de supervivencia, ¿los cambios de snowboard de Shaun White marcarían una gran diferencia? Probablemente no, pero su habilidad para perfeccionar esos trucos demostró recursos que casi con seguridad aumentaron el valor de su pareja. ¿Y soy solo yo, o de vez en cuando siento que los Globetrotters se preocupan más por presumir que por asegurar su ventaja sobre los generales?

Por lo tanto, en última instancia, los videojuegos, los deportes y las bellas artes pueden estar explotando muchos de los mismos mecanismos en nuestros cerebros. Entonces, si no hay una línea significativa que dibujar en la arena, ¿por qué tanto alboroto?

De hecho, la gente puede asociar el arte con la " autorrealización " de Maslow, haciendo lo que mejor se puede hacer por su propio bien. Mientras que los atletas practican deportes para alardear en ese momento, generalmente se acepta que los artistas crean arte como expresión propia, y que cualquier fama o fortuna que se derive del arte es simplemente glaseado. Sin embargo, la próxima semana discutiremos un próximo artículo en Perspectives on Psychological Science que argumenta que no hay una distinción significativa entre la autorrealización artística superior y los intentos más directos de cortejar a parejas potenciales.

Coautor por Douglas T. Kenrick

Referencias

Dutton, D. (2003). Estética y psicología evolutiva. En J. Levinson (Ed.) Oxford Handbook for Aesthetics . NY: Oxford University Press.

Ebert, R. (2010). Los videojuegos nunca pueden ser arte. Diario de Roger Ebert.

Griskevicius, V., Cialdini, RB, y Kenrick, DT (2006). Pavos reales, Picasso e inversión parental: los efectos de los motivos románticos en la creatividad. Revista de Personalidad y Psicología Social, 91, 63-76.

Griskevicius, V., Tybur, JM, Sundie, JM, Cialdini, RB, Miller, GF, y Kenrick, DT (2007). Clara benevolencia y consumo conspicuo: cuando los motivos románticos provocan señales estratégicas costosas. Revista de Personalidad y Psicología Social, 93, 85-102.

Miller, GF (2000). La mente de acoplamiento: cómo la elección sexual dio forma a la evolución de la naturaleza humana. Nueva York: Doubleday.

Kaplan, S. (1995). Los beneficios reconstituyentes de la naturaleza: hacia un marco integrador. Revista de Psicología Ambiental, 15, 169-182.

Orians, GH y Heerwagen, JH (1992). "Respuestas evolucionadas a los paisajes", en J. Barkow et al. (eds.), La mente adaptada. Nueva York: Oxford University Press.

Pinker, S. (1997). Cómo funciona la mente Nueva York: WWNorton.

Tooby, J., y Cosmides, L. (2001). ¿La belleza construye mentes adaptadas? Hacia una teoría evolutiva de la estética, la ficción y las artes. SubStance, 94/95, 6-27.