Zappers en blanco

Gran parte del alboroto sobre los videojuegos y los niños se ha centrado en contenido inadecuado para la edad, por ejemplo, violencia intensa y gore, insinuación sexual y desnudez parcial, y lenguaje grosero. (Abordaré el tema de la violencia y la desensibilización de los videojuegos en una próxima columna). Pero existen peligros más sutiles, y quizás incluso más poderosos, incluso para juegos sin contenido objetable. Un nuevo estudio de Weis y Cerankosky, que se publicará en una próxima edición de la revista Psychological Science , sugiere que la propiedad de videojuegos puede tener un impacto negativo en algunos aspectos del rendimiento escolar.

Divulgación completa: He sido un jugador durante mucho tiempo, desde que una consola Intellivision apareció por primera vez en nuestra casa a principios de los años ochenta. Mi hermano mayor y yo pasamos muchas horas felices: yo en Astrosmash y Burgertime , él en Advanced Dungeons & Dragons y Utopia . (Si mal no recuerdo, las entrañas de la consola finalmente se derritieron después de demasiadas maratones de juegos). Solíamos visitar nuestras salas de juego locales con regularidad, e incluso hoy nos unimos a nuestro amor compartido por los videojuegos. Nuestros padres deben haberse asemejado a veces a los de la famosa caricatura de Far Side. Sin embargo, todos nosotros somos realistas y sabemos que los cientos (¡miles?) De horas que hemos dedicado a los juegos deben haber tenido algún costo.

Todos tenemos una cantidad finita de tiempo libre (para los niños, vamos a definir esto como tiempo fuera de la escuela), y la forma en que pasamos el tiempo libre tiende a ser de suma cero, es decir, el tiempo dedicado a una actividad consume tiempo que podría ser gastado en otra actividad. Si pensamos en las actividades importantes que los niños hacen con su tiempo libre, incluido el juego, el sueño, los quehaceres y la tarea, parece claro que cuando surge una nueva preocupación, algo más tiene que ceder. Para muchos niños, ese 'algo' es la opción de actividad menos disfrutable, y para muchos niños, eso significa tarea. En igualdad de condiciones, cuanto más tiempo pases con Mario, menos tiempo pasarás con las tablas de multiplicar. Por lo tanto, podríamos esperar que el rendimiento académico declinante se derive del desplazamiento de las actividades relacionadas con la escuela.

Esta lógica parece bastante sólida, pero desafortunadamente la mayoría de las investigaciones sobre el tema no han utilizado una metodología apropiada para indicar los vínculos causales. Por ejemplo, cuando se estudia a niños que ya tienen sistemas de videojuegos, es difícil concluir que los videojuegos per se están causando efectos en el rendimiento escolar, ya sean positivos o negativos. Por un lado, es posible que la causalidad funcione de otra manera. Si vemos que el aumento de los juegos de video se asocia con un rendimiento escolar más alto, podría ser que aquellos niños que ya se destacan en la escuela necesiten menos tiempo para hacer sus tareas y tengan más tiempo para gastar en videojuegos; Si vemos que el aumento de los juegos de video se asocia con una disminución del rendimiento escolar, podría ser que aquellos niños que tienen problemas con sus tareas pasen tiempo en actividades más placenteras como los videojuegos. O puede haber alguna variable extraña pero no examinada a la que culpar: tal vez las influencias de los padres ausentes influyen en la falta de cumplimiento regular del tiempo tanto en el juego como en la tarea.

En el nuevo estudio, los investigadores utilizaron un experimento aleatorio y controlado, que se enfocó en niños de 6 a 9 años sin antecedentes de problemas físicos, conductuales u otros problemas de desarrollo. Al comienzo del estudio, ninguna de las familias participantes poseía una consola de videojuegos, pero todas tenían al menos un padre que había expresado interés en comprar una para el uso de niños. Los investigadores prometieron a cada familia participante una consola de videojuego Sony Playstation II (PS2) y 3 juegos, calificados por la ESRB como adecuados para "Todos" (aunque todos incluían violencia / travesuras comicas leves).

Al comienzo del estudio, se administraron a todos los participantes las mismas medidas: una prueba de inteligencia, una prueba de funcionamiento académico y calificaciones de maestros y padres sobre el comportamiento de los niños. Después de esta administración de referencia, se introdujo la manipulación de claves (asignada aleatoriamente) en este estudio: algunas, en la condición experimental, recibieron la consola de PS2 inmediatamente; el resto, en la condición de control, lo recibió 4 meses después. Se pidió a los padres que informaran las actividades extracurriculares de sus hijos usando un "diario de tiempo", que permitía calcular el tiempo promedio empleado en actividades académicas (por ejemplo, lectura, lecciones extra, tareas) y en videojuegos. No hubo diferencias entre los grupos de control y experimentales al inicio del estudio, lo que sugiere que el proceso de aleatorización fue exitoso.

En la evaluación de seguimiento, las mismas medidas fueron readministradas. Los puntajes para los niños en la condición experimental disminuyeron en las medidas de lectura y lenguaje escrito. Los análisis de mediación (que permiten estimar cuánto se debe un efecto a una variable interpuesta) mostraron que la duración del juego explicaba una cantidad significativa de esta caída en los puntajes. También se observó una tendencia hacia las calificaciones de los maestros sobre el aumento de los problemas de aprendizaje (por ejemplo, dificultad para adquirir habilidades lingüísticas) en la condición experimental.

¿Es hora de tirar tus Playstations y Xboxes? Bueno, probablemente no. En primer lugar, aunque los medios científicos rara vez recuerdan a su público este hecho, los estudios individuales rara vez son concluyentes. Sin embargo, el efecto de desplazamiento de la actividad demostrado en este estudio es consistente con los hallazgos de otros investigadores (p. Ej., Cummings & Vandewater, 2007). El hecho de que los videojuegos también tienden a tener una acción acelerada y proporcionar recompensas inmediatas también los pone en desacuerdo con los poco frecuentes horarios de refuerzo y el tedio frecuente que se encuentran en el aula pública típica. Este estudio también incluyó solo niños, y los autores afirman claramente que esta muestra fue elegida deliberadamente para "aumentar la efectividad de la manipulación experimental" (p.2), en otras palabras, para apilar el mazo a favor de mostrar efectos negativos. Una encuesta reciente hizo que los niños de 8 a 18 años reportaran juegos de video diarios mucho más que las niñas del mismo rango de edad (por una proporción de aproximadamente 3: 1), y las niñas que informaron que no jugaban mucho más que los niños (aproximadamente 7: 1 ratio; Gentile, 2009).

Uno podría montar un caso convincente de que cualquier actividad de distracción tendría un efecto similar, y por lo tanto, un bate de béisbol y un guante son tan "peligrosos" como un videojuego en lo que respecta a la escolarización. Pero los videojuegos son algo diferentes en el sentido de que no consumen mucha energía física: un niño promedio podría fácilmente sumergir 6 horas de juego continuo en un atractivo videojuego si no se interrumpe; Los jugadores de las Pequeñas Ligas que pueden jugar al béisbol durante todo este tiempo sin interrupciones son raros en realidad, ¡y probablemente estén en una mejor forma física de la que la mayoría de nosotros alguna vez tendremos! A veces, las recompensas del juego incluso están vinculadas a la frecuencia con la que juegas. Por ejemplo, en el nuevo tirador militar Battlefield: Bad Company 2 , se otorgan recompensas cuando el tiempo total de juego en línea supera las 24, 48 y 120 horas.

La clave para los padres que deciden comprar una consola de juegos (o que tienen una computadora en el hogar con el software del juego) es monitorear la actividad y establecer límites de tiempo claros en el juego. Al igual que los programas de televisión, los videojuegos son utilizados por muchos padres simplemente como una conveniente 'niñera electrónica'. Lo mejor para los padres es conocer las características específicas de sus consolas de videojuegos, ya que algunas se pueden usar con bastante eficacia para limitar el tiempo de juego. Por ejemplo, en la Xbox 360 hay un "Temporizador familiar" que pueden establecer los cuidadores, protegido por contraseña y anulado si es necesario (p. Ej., Como un regalo para el buen comportamiento, durante los descansos largos de la escuela, etc.). Muchos juegos también tienen su propio contador de tiempo, que a menudo se encuentra en algún lugar del menú de pausa del juego, que muestra el tiempo total que un jugador ha pasado con el juego. Ocasionalmente, revisar estas estadísticas probablemente valga la pena el mínimo esfuerzo requerido. Mantener los sistemas de juego en el área principal de la familia (en lugar de en la habitación de un niño) también lo ayuda a controlar el contenido y la duración del juego, e incluso puede alentarlo a jugar junto con sus hijos.

Y si todo lo demás falla, podrías ir a la vieja escuela y esconder el adaptador de CA. A menos que tengas un pequeño MacGyver en casa, o que tu hijo sea rico de forma independiente y pueda comprar un repuesto, un problema resuelto. Simplemente no se sorprenda cuando comienzan a visitar las casas de sus amigos después de la escuela para "hacer la tarea".

Referencias

Cummings, HM, y Vandewater, EA (2007). Relación del juego de video adolescente con el tiempo pasado en otras actividades. Archives of Pediatric and Adolescent Medicine , 161 , 684-689.

Gentile, DA (2009). Uso patológico de videojuegos entre jóvenes de 8 a 18 años: un estudio nacional. Psychological Science , 20 (5), 594-602.

Weis, R. y Cerakosky, B. C. (en prensa). Efectos de la propiedad de los videojuegos en el funcionamiento académico y conductual de los niños pequeños. Ciencia Psicológica [doi: 10.1177 / 0956797610362670]

CRÉDITO DE IMAGEN: http://www.reviewjournal.com/webextras/gallery/stroud/concept28.html