El gran debate sobre el entrenamiento cerebral: ¿a quién debes creer?

El concepto de plasticidad cerebral es uno que ofrece esperanza para aquellos que buscan revertir la marea del efecto del envejecimiento en los procesos mentales. Esta es la idea de que los cerebros pueden ser formados por experiencias, incluidas aquellas que promueven un mejor funcionamiento del cerebro. Si pudiéramos mantener nuestros cerebros en forma, de acuerdo con el principio de plasticidad, podríamos evitar disminuciones en la memoria, el aprendizaje y el tiempo de respuesta. En otras palabras, ¿puede el entrenamiento cerebral realmente protegernos del envejecimiento?

Desde hace varias décadas, los científicos cognitivos que estudian el envejecimiento han buscado el santo grial de los enfoques de entrenamiento cerebral. Ya a mediados de los 90, el psicólogo de VA RE Dustman desarrolló su propio videojuego (bastante primitivo) e intentó mostrar cómo jugarlo podría ayudar a los adultos mayores a desempeñarse más rápidamente y encontrar evidencia de efectos positivos.

En los 20 años transcurridos, los científicos de todo el mundo han intentado utilizar diversos enfoques del entrenamiento cerebral para demostrar que es posible estabilizar, si no revertir, lo que de otro modo podría disminuir en los tipos de habilidades que necesitamos en nuestra vida cotidiana. Otros han investigado los efectos del ejercicio aeróbico en varios tipos de habilidades mentales. Tal vez no sea sorprendente que todos estos estudios hayan arrojado resultados contradictorios, un punto que volveré en breve.

Una razón por la cual el concepto de plasticidad tiene tanto atractivo es que nos da esperanza sobre lo que creíamos anteriormente que sería inevitable con la edad. A esto se agrega la amplia cobertura de los medios dada a los estragos del envejecimiento en el cerebro, aterrorizando a millones de adultos de mediana edad y mayores, acerca de cómo la enfermedad de Alzheimer es casi una consecuencia inevitable del envejecimiento. No es de extrañar que las empresas comerciales intervengan para sacar provecho de estos temores, que es exactamente lo que sucedió cuando Lumosity abrió sus puertas virtuales para vender sus productos de entrenamiento cerebral. Por $ 80 al año, o $ 15 al mes ($ 300 de por vida), sus 1 millón de suscriptores tienen acceso a los juegos de entrenamiento cerebral desarrollados exclusivamente por Lumosity y comercializados como la cura para los procesos destructivos del envejecimiento.

Ahora, sin embargo, es evidente que Lumosity se ha excedido. La Comisión Federal de Comercio (Federal Trade Commission, FTC) le dio una multa a Lumosity por una multa de $ 2 millones y le ordenó que dejara de hacer sus afirmaciones engañosas en todos sus espacios publicitarios de amplio alcance. La acción generó un profundo análisis por parte de la periodista del New York Times Paula Span. Citando un artículo de revisión sobre los efectos del entrenamiento cerebral escrito por uno de mis antiguos estudiantes de doctorado UMass Joel Sneed (ahora en Queens College CUNY), cita la conclusión de Sneed de que "el campo está lejos, lejos de demostrar cualquier reducción o retraso en el deterioro cognitivo . "De hecho, Span cita a Michelle Rusk, una abogada de la FTC, al afirmar:" La investigación que [Lumosity] ha hecho no se concreta porque no muestra ningún beneficio real ". La clave aquí en particular es" beneficios del mundo real ". "El requisito principal del Santo Grial para estos juegos es la" transferencia lejana ", o la capacidad de traducir las mejoras en el juego a tareas como conducir o realizar tareas domésticas que drenan los recursos cognitivos.

En términos más generales, los científicos que participan en la investigación de laboratorio en programas de entrenamiento cognitivo se reducen en ambos lados del potencial del entrenamiento para producir una transferencia lejana. Por ejemplo, la psicóloga de la Universidad de Washington, Sherry Willis, una de las originadoras de un impresionante estudio de entrenamiento cognitivo de 10 años, fue uno de los 70 científicos que firmaron una crítica formal a las afirmaciones de Lumosity. Sin embargo, ella también firmó un contraargumento en forma de carta abierta cuyo propósito era expresar preocupación de que los lectores de una declaración que denunciaba los programas de entrenamiento cerebral cerebral "pudieran concluir erróneamente que no hay evidencia de que ningún régimen de entrenamiento cognitivo pueda mejorar". función cognitiva."

Como parte de mi propio interés en la plasticidad y el envejecimiento, me aventuré en esta área en un estudio que involucraba videojuegos casuales y el tiempo de reacción en adultos mayores y más jóvenes (Stroud y Whitbourne, 2015). Esto siguió a un simposio de la Asociación Americana de Psicología 2012 que ayudé a organizar en el que los participantes abordaron los beneficios del entrenamiento cognitivo a través de videojuegos. Ninguno de los estudios presentados por los panelistas miró a Lumosity específicamente, sino que examinó los beneficios de una variedad de juegos en línea gratuitos (como Bejeweled Blitz) y las tareas de laboratorio destinadas a simular otros videojuegos populares (como Nintendo Wii).

En base a mi investigación, y la evidencia de mis colegas en el campo, parece justo concluir que la plasticidad es posible, pero los efectos del entrenamiento pueden no ser siempre medibles. Teóricamente, el viejo principio de "úselo o piérdalo" debería ser válido, y comprometer sus llamadas "células grises" debería mantenerlos vivos y vitales. El problema es demostrar esto con estudios de laboratorio, pero aún más, con empresas comerciales como Lumosity.

Una gran limitación es que las personas que juegan videojuegos por su cuenta o que deciden invertir en Lumosity no son una muestra representativa de la población. Son personas que están interesadas en preservar sus habilidades mentales. En mi propio estudio con Michael Stroud, descubrí que los jugadores de los videojuegos mostraban algunos beneficios cognitivos que no se veían en los jugadores que no jugaban. Tal vez las personas que juegan videojuegos lo hacen porque son buenos en eso. Las personas que no se dan por vencidas. Por lo tanto, mantener el control experimental en estudios de personas de la vida real (en comparación con ratas de laboratorio) se convierte en un gran problema en el área de los videojuegos.

Otro problema se relaciona con el cumplimiento. Algunos de los investigadores anteriores que utilizaron juegos de disparos en primera persona, que presumiblemente deberían tener los mayores beneficios atencionales, descubrieron que los adultos mayores de su muestra no querían jugar esos juegos en casa. Se presentarían en el laboratorio, agradecerían a los investigadores por proporcionarles el equipo y luego lo guardarían en un cajón hasta la próxima visita al laboratorio. Es difícil demostrar los beneficios de la capacitación si los participantes no participan en la capacitación real. Algunas dosis de ensayos en el laboratorio no serán suficientes para contrarrestar los efectos del envejecimiento. Esto, por cierto, fue otra crítica de Lumosity, porque sus afirmaciones incluían la información falsa de que unos minutos al día es todo lo que necesita para mantener su cerebro en forma.

La mayor crítica que creo que tengo sobre Lumosity, y que no ha sido planteada por otros, es que cuesta dinero. Los especialistas en marketing se aprovechan de nuestros temores sobre el envejecimiento para vender sus productos, pero honestamente, puede obtener muchos de estos juegos de forma gratuita. No tienes que gastar ni un centavo (a menos que quieras) para jugar a Candy Crush, Bejeweled Blitz o Words with Friends. Cada uno de estos juegos teóricamente podría promover diferentes tipos de habilidades y si divides tu tiempo entre ellos, puedes hacer suficiente ejercicio mental sin costo. Candy Crush utiliza lo que los psicólogos llaman "funcionamiento ejecutivo", ya que tienes que planificar tus movimientos con bastante cuidado por adelantado. Bejeweled Blitz toca el tiempo de reacción y la búsqueda visual. Palabras con amigos implica habilidades verbales. Una de las entradas más recientes para los videojuegos es "Blossom Blast", que involucra las habilidades probadas por una conocida prueba neuropsicológica, Trail Making.

La razón por la que estos videojuegos son tan populares, en particular con la gente de mediana edad y mayores, es que son muy simpáticos y divertidos. Las flores y los dulces pueden estar explotando, lo que es un poco violento, pero también son coloridos y bonitos de ver. Algunos de estos juegos también pueden ser socialmente atractivos. Puede conectarse con sus amigos virtuales o reales en cualquier parte del mundo mientras trabaja en su vocabulario y habilidades estratégicas.

El debate sobre el entrenamiento cerebral no se resolverá hasta que tengamos muchos más datos, podamos controlar algunos de los factores inherentes que mencionamos y excluyamos a las empresas comerciales. Necesitamos una buena y rigurosa evidencia que incluya datos sobre transferencias lejanas antes incluso de que sea ligeramente ético hacer que las personas paguen una prima alta por estos juegos. Mientras tanto, no hay evidencia de que sean dañinos, y mejorar tu juego en sí mismo puede ser gratificante y agradable.

Para resumir, espero haberle dado inspiración para cumplir sus propios deseos de mantener la agudeza cognitiva y, mientras lo hace, tener un poco de (gratis) diversión.

Sígueme en Twitter @swhitbo para obtener actualizaciones diarias sobre psicología, salud y envejecimiento. Siéntase libre de unirse a mi grupo de Facebook, "Cumplimiento a cualquier edad", para analizar el blog de hoy o para hacer más preguntas sobre esta publicación .

Referencias

Referencias
Motter, JN, Pimontel, MA, Rindskopf, D., Devanand, DP, Doraiswamy, PM, y Sneed, JR (2016). Entrenamiento cognitivo computarizado y recuperación funcional en el trastorno depresivo mayor: un metanálisis. Journal of Affective Disorders, 189184-191. doi: 10.1016 / j.jad.2015.09.022

Stroud, MJ y Whitbourne, SK (2015). Videojuegos casuales como herramientas de capacitación para procesos atencionales en la vida cotidiana. Cyberpsychology Behavior and Social Networks, 2015 Nov; 18 (11): 654-60. doi: 10.1089 / cyber.2015.0316. Epub 2015 Oct 8. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26448498