Beneficios del juego revelado en la investigación sobre videojuegos

Los videojuegos llevan a una mejor cognición, creatividad, sociabilidad y más.

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En publicaciones anteriores, y en Free to Learn , describí el declive en las oportunidades de los niños para jugar y explorar libremente lo que ha sucedido en las últimas décadas. También presenté razones para creer que esta disminución es una causa de disminuciones bien documentadas en la salud mental (aquí), la empatía (aquí) y la creatividad (aquí) entre los jóvenes durante este mismo período de tiempo.

La única variedad de juego que no ha disminuido durante estas décadas, pero ha aumentado, es el videojuego. En su mayor parte, los niños ya no pueden salir al aire libre y encontrar a otros con quienes jugar, libremente, lejos de los adultos, como solían hacerlo; pero muchos de ellos pueden ir a computadoras y jugar videojuegos. Con el tiempo, estos juegos se han vuelto cada vez más variados, complejos, creativos y sociales. Esto es especialmente cierto con la creciente popularidad de los juegos en línea para múltiples jugadores. Si crees en los artículos de miedo en los medios, podrías creer que el aumento de los videojuegos es una causa de declives en la salud psicológica, pero, como he sugerido en otra parte (por ejemplo, aquí), puede ser cierto lo contrario. Los videojuegos pueden, de hecho, ser un factor de mejora, que ayuda a contrarrestar los efectos nocivos de la pérdida de otras formas de juego.

Si los videojuegos empeoran el bienestar psicológico, entonces deberíamos esperar encontrar más problemas sociales y de salud mental en los videojugadores que en personas que no son similares y que no son jugadores. Si los videojuegos, al igual que otras formas de juego, generalmente mejoran el bienestar, entonces deberíamos encontrar que los jugadores son mentalmente más sanos, en promedio, que los que no juegan. Hasta ahora, muchas docenas de estudios han examinado los correlatos psicológicos y las consecuencias de los videojuegos, y, en su conjunto, los resultados apoyan abrumadoramente la idea de que los videojuegos producen muchos de los mismos beneficios que otras formas de juego. Aquí hay una revisión de esa investigación.

Beneficios cognitivos

La mayor parte de la investigación de videojuegos hasta la fecha se ha centrado en la cognición. Los estudios correlacionales han revelado consistentemente que los jóvenes que juegan videojuegos extensivamente tienen, en promedio, coeficientes intelectuales más altos y se desempeñan mejor en una amplia variedad de pruebas cognitivas de la capacidad perceptual y mental que los que no juegan. Por otra parte, una serie de experimentos han demostrado una mejora en las capacidades cognitivas anteriores de los no jugadores cuando toman el juego por el bien del experimento. Resumí muchos de esos hallazgos en una publicación anterior (aquí). La investigación más reciente ha confirmado y extendido esos hallazgos.

En un artículo reciente en Psychological Bulletin , Benoit Bediou y sus colegas (2018) revisaron todas las investigaciones recientes (publicadas desde 2000) que pudieron encontrar sobre los efectos cognitivos de los videojuegos de acción. Encontraron 89 estudios de correlación, que relacionaban el número promedio de horas de videojuegos por semana con una o más medidas de capacidad cognitiva, y 22 estudios de intervención (experimentos verdaderos), en los que se les pedía a los no jugadores que jugaran videojuegos de acción. un número específico de horas por semana, durante un número específico de semanas, y se compararon con otros no jugadores en el grado de mejora durante ese tiempo en una o más pruebas cognitivas. Su análisis de los estudios correlacionales reveló, en general, fuertes relaciones positivas entre la cantidad de juegos en el tiempo y puntuaciones altas en pruebas de percepción, atención de arriba hacia abajo, cognición espacial, multitarea y flexibilidad cognitiva (capacidad de cambiar de estrategia rápidamente cuando las estrategias antiguas no funciona). Su análisis de los datos de intervención indicó que incluso de 10 a 30 horas de reproducción de video, durante la duración de un experimento, mejoraba significativamente el rendimiento en pruebas de percepción, atención, cognición espacial y flexibilidad cognitiva.

Por supuesto, diferentes tipos de videojuegos ejercen diferentes tipos de habilidades mentales. A diferencia de los juegos de acción de ritmo rápido, los juegos de estrategia y los juegos de acertijos ejercen habilidades de resolución de problemas de naturaleza más reflexiva. Tanto la investigación correlacional como la longitudinal indicaron que el juego en estos juegos mejora la capacidad general de resolución de problemas e incluso puede resultar en calificaciones académicas más altas (ver Granic et al, 2014).

La mayoría de los videojuegos se han realizado con adolescentes o adultos jóvenes como participantes, pero un estudio a gran escala realizado por la Escuela de Salud Mental Mailman de la Universidad de Columbia examinó correlaciones de videojuegos en niños de 6 a 11 años (Kovess-Masfety et al., 2016). ) En esta encuesta, 3195 niños y sus padres calcularon la cantidad promedio de horas por semana en que los niños jugaban videojuegos, y los padres y maestros completaron cuestionarios sobre el funcionamiento intelectual, social y emocional de cada niño. El hallazgo principal fue que aquellos que jugaron videojuegos durante 5 horas a la semana o más evidenciaron un funcionamiento intelectual significativamente más alto, un mayor rendimiento académico, mejores relaciones con los compañeros y menos problemas de salud mental que aquellos que jugaron menos o ninguno.

Beneficios de Creatividad

Hasta la fecha, ha habido poca investigación sobre posibles enlaces de videojuegos a la creatividad. Una excepción es un estudio realizado por Linda Jackson y sus colegas (2012) en Michigan, en el que los participantes fueron 491 niños de 12 años. Estos investigadores evaluaron las horas semanales que cada niño solía pasar jugando videojuegos, y también evaluaron el tiempo que pasaron en teléfonos celulares o en Internet sin jugar juegos. Evaluaron varios aspectos de la creatividad en cada niño usando las Pruebas de Pensamiento Creativo de Torrance bien validadas (consulte aquí para obtener más información sobre esta batería de pruebas). Encontraron correlaciones positivas significativas entre la cantidad de tiempo que juegan los videojuegos y cada aspecto de la creatividad medido por las Pruebas de Torrance, que en algunos aspectos eran bastante grandes y se mantenían independientemente del género o la raza del niño. Por el contrario, no encontraron correlaciones significativas entre la creatividad y el uso de computadoras sin juegos. Otra investigación ha mostrado correlaciones positivas significativas entre la cantidad de videojuegos y la característica de personalidad que se conoce como apertura a nuevas experiencias (Chory y Goodboy, 2011), que a su vez se correlaciona con la creatividad. Los resultados indican que los niños altamente creativos se sienten atraídos por los videojuegos o que los videojuegos aumentan la creatividad (o ambas cosas).

En un tipo de estudio bastante diferente, David Moffat y sus colegas (2017) evaluaron el efecto inmediato del juego en la creatividad. Evaluaron a los jóvenes adultos por su pensamiento creativo, utilizando las pruebas de Torrance, antes y justo después de 30 minutos de jugar un juego de computadora. El juego utilizado para diferentes grupos era Serious Sam (un juego de disparos), Portal-2 (un juego de resolución de problemas) o Minecraft (un juego de sandbox que implica construir y destruir lo que el jugador desee). El resultado, en general, fue una gran ganancia significativa en el pensamiento creativo, especialmente en ese aspecto del pensamiento creativo conocido como flexibilidad . La ganancia se produjo para los tres tipos de juegos de computadora, pero fue mayor para Portal-2 . Este estudio muestra que incluso un corto período de videojuegos puede poner uno, al menos temporalmente, en un estado de ánimo altamente creativo. Este hallazgo es bastante similar a los hallazgos en investigaciones previas de que otras formas de juego también pueden impulsar la creatividad (ver Capítulo 7 de Free to Learn , también Gray, 2018).

Beneficio motivacional

Los videojuegos están estructurados de tal manera que el nivel de dificultad puede aumentarse continuamente, por lo que los jugadores tienen el desafío de resolver problemas cada vez más difíciles. Una lección general de los videojuegos, informada por muchos jugadores mismos, es que la persistencia da sus frutos. Si sigues intentando, usando varias estrategias, finalmente lograrás cumplir tu objetivo dentro del juego. Sobre la base de esto, Matthew Ventura y sus colegas (2013) plantearon la hipótesis de que los jugadores serían más persistentes, menos propensos a rendirse temprano, en la resolución de problemas difíciles que los que no jugarían. Posteriormente confirmaron esta hipótesis en un experimento con estudiantes universitarios. Descubrieron que aquellos que jugaban videojuegos muchas horas a la semana persistían significativamente más tiempo intentando resolver anagramas y acertijos muy difíciles que aquellos que jugaban videojuegos menos o nada. Esta ganancia en la persistencia puede ayudar a explicar las correlaciones positivas entre los videojuegos y las calificaciones escolares, que ya mencionamos anteriormente.

Beneficios emocionales

Una teoría muy general del juego, que he discutido en publicaciones y artículos anteriores (aquí y aquí), es la teoría de la regulación de las emociones . Según esta teoría, los niños (y también otros mamíferos jóvenes) se colocan deliberadamente en situaciones de miedo y, a veces, de frustración o de inducción de la ira, y al hacerlo aprenden cómo regular su miedo y su enojo. He oído de muchos padres que reducen los videojuegos de sus hijos porque ven la emoción y emociones intensas, incluidas las emociones negativas, las experiencias del niño durante y, a veces, durante un período de tiempo después del juego, y les preocupa que esto no sea bueno para el niño. Pero la investigación que apoya la teoría de la regulación de la emoción indica que un objetivo principal del juego es proporcionar práctica para tratar el miedo y la ira en el contexto relativamente seguro del juego (Gray, 2018). En el juego, los niños aprenden que pueden experimentar estas emociones y posteriormente pueden calmarse. No tienen que entrar en pánico o tener una rabieta. Hay evidencia de que los niños que han sido “protegidos” de experimentar tales emociones en el juego son menos capaces de lidiar con situaciones inevitables de la vida real que producen miedo y enojo, fuera del juego (ver, por ejemplo, aquí y aquí) .

Consistente con la hipótesis de que los videojuegos ayudan a los niños a aprender a regular sus emociones es la evidencia (mencionada anteriormente) de que los niños que jugaban videojuegos durante más de 5 horas a la semana exhibían menos problemas de salud mental, fuera del juego, que los niños que jugaban tales juegos. menos o nada (Kovess-Masfety et al., 2016). Además, en estudios en los que describen sus propias percepciones de los beneficios del juego, los jugadores a menudo hablan de cómo el videojuego les ayuda a lidiar mejor con el estrés y las frustraciones de su vida sin juego (ver aquí, y también Granic et al, 2014 )

Beneficios sociales

Hay muchas formas en que se puede esperar que el video play produzca ganancias sociales para los jugadores. Como se señaló anteriormente, muchos de los juegos más populares hoy en día son de naturaleza social, ya que los jugadores interactúan en línea con otros jugadores. Además, siempre que sea posible, los amigos disfrutan jugando juntos al mismo juego, en la misma computadora o al menos en la misma habitación. Y cuando no están jugando, los niños con frecuencia discuten sus juegos y estrategias de juego con sus amigos. El juego siempre ha proporcionado el contexto principal a través del cual los niños hacen e interactúan con amigos, y hay motivos para pensar que los videojuegos cumplen esta función para muchos niños en la actualidad. Es probable que los niños privados de videojuegos se queden fuera de las conversaciones entre sus compañeros, porque muchas de esas conversaciones se centran en los juegos. Por lo tanto, no sorprende que la investigación, como el estudio mencionado anteriormente con niños de 6-11 años, haya revelado correlaciones positivas entre videojuegos y competencia social (Kovess-Masfety et al, 2016; para otros estudios, véase Granic et al. , 2014; y Olson, 2010; y Stevens et al, 2008).

Muchos juegos de hoy se juegan cooperativamente, con dos o más jugadores trabajando juntos para lograr un objetivo común. John Valez y sus colegas han llevado a cabo varios experimentos que muestran que tal juego cooperativo conduce a un aumento temporal en la probabilidad de que los jugadores cooperen o ayuden a otras personas, fuera del ámbito del juego (Ewoldsen et al, 2012; Valez et al. 2012).

Si te estás preguntando por qué tantas personas siguen menospreciando los juegos de computadora, a pesar del peso de la evidencia de investigación contraria, puedes leer el nuevo libro, Moral Combat , de Patrick Markey y Christopher Ferguson. El libro describe cómo los pánicos morales tienden a surgir siempre que los jóvenes desarrollan intereses apasionados que las personas mayores no entienden. Estos pánicos morales llevan a los medios y a la gente en general a prestar atención y exagerar cualquier cosa sobre la nueva pasión que parece negativa e ignorar cualquier cosa que parezca positiva. El resultado, a menudo, son afirmaciones absurdas de daño, como el artículo del New York Post sobre “heroína digital” al que me referí en mi última publicación.

Y ahora, ¿cuáles son sus pensamientos y preguntas sobre los videojuegos? Este blog es, entre otras cosas, un foro de discusión y mis puntos de vista y conocimiento son tomados en serio por mí y otros lectores. Como siempre, publique sus comentarios y preguntas aquí en lugar de enviarlos por correo electrónico privado. Al ponerlos aquí, compartes con otros lectores, no solo conmigo. Leo todos los comentarios y trato de responder a todas las preguntas serias si creo que tengo algo que vale la pena agregar. Si responde a los comentarios de otra persona, sea respetuoso de esa persona, incluso si no está de acuerdo con lo que esa persona dijo.

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Referencias

Bediou, B., et al (2018). Metaanálisis del impacto del videojuego de acción en las habilidades perceptivas, atencionales y cognitivas. Psychological Bulletin, 44 , 77-110.

Chory, RM, y Goodboy, AK (2011). ¿La personalidad básica está relacionada con el juego y las preferencias de los videojuegos violentos y no violentos? Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14 , 191-198.

Ewoldsen, DR, et al (2012). Efecto de jugar videojuegos violentos cooperativamente o competitivamente en el comportamiento cooperativo posterior. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15 , 1-4.

Granic, I., Lobel, A., y Engels, R. (2014). Los beneficios de jugar videojuegos. American Psychologist, 69 , 66-78.

Gray, P. (en prensa para la publicación de 2018). Funciones evolutivas del juego: práctica, resiliencia, innovación y cooperación. En PK Smith y J. Roopnarine (Eds.), The Cambridge Handbook of Play: Developmental and Disciplinary Perspectives .

Jackson, L, y otros (2012). Uso y creatividad de la tecnología de la información: hallazgos del estudio de niños y tecnología. Computers in Human Behavior, 28 , 370-379.

Kovess-Masfety, V., et al (2016) ¿Es el tiempo dedicado a jugar videojuegos asociados con la salud mental, las habilidades cognitivas y sociales en los niños pequeños? Psiquiatría Social y Epidemiología Psiquiátrica, 51 , 49-357.

Moffat, M., y otros 2017). Algunos videojuegos pueden aumentar la creatividad del jugador. Revista Internacional de Aprendizaje Basado en Juegos, 7 , 35-46.

Olson, CK (2010). La motivación de los niños para el juego de video en el contexto del desarrollo normal. Revisión de Psicología General, 14 , 180-187

Stevens et al. (2008) “En el juego, en la habitación, en el mundo: reconectando el juego de video con el resto de la vida de los niños. pp 41-66 en K. Salen (Ed.), La ecología de los juegos: conectar a los jóvenes, los juegos y el aprendizaje . La serie de la Fundación John D. y Catherine T. MacArthur sobre medios digitales y aprendizaje. Cambridge, MA: MIT Press.

Valez, JA, et al (2012). Conflicto de grupo versus grupo externo en el contexto del juego violento de videojuegos: el efecto de la cooperación en el aumento de la ayuda y la disminución de la agresión. Communication Research, 20 , 1-20.

Ventura, M., Shute, V. y Zhao, W. (2013). La relación entre el uso de videojuegos y una medida de persistencia basada en el desempeño. Computadoras y educación, 60 , 52-58.