Crucigramas, videojuegos y literatura

La alegría de los videojuegos El martes pasado, The New York Times dedicó su sección de Ciencia a los acertijos. La primera página tenía un gran (y difícil) laberinto. Los artículos que siguieron discutieron crucigramas, rompecabezas y videojuegos, y el Times suministró una variedad de acertijos para nuestra diversión: cryptarithmetic, un crucigrama, mathpuzzles egipcios antiguos, ecuaciones trucadas. ¡Diversión diversión diversión!

Teller, el mago, sin embargo, explicó por qué no le gusta hacer acertijos. "¿Por qué te expones deliberadamente al estrés y la frustración? Hiciste un esfuerzo que podrías haber usado para escribir una novela o curar el cáncer, y obtienes nada más que la solución a un problema previamente resuelto. ¿Cuál es el punto de? ¿Por qué atormentarse? "Pero la gente sí. Hago.

John Tierney, uno de los escritores de ciencia regulares del Times, se comprometió a explicar. Considerando los videojuegos en particular, consultó a profesores y diseñadores de juegos. Nicole Lazzaro, una consultora de diseño de juegos, habló de "diversión dura", es decir, de superar obstáculos en busca de un objetivo. Los videojuegos señalaron que el periodista Tom Chatfield agrega un "sistema de experiencia" que crea niveles crecientes de desafíos y logros.

Tierney, creo, debería haber consultado a psicólogos. En 1990 Mihaly Csikszentmihalyi nombró esa sensación de estar plena y felizmente comprometido en una tarea, "fluir". Creo que se puede describir neuropsicológicamente. Es decir, un rompecabezas nos presenta algo que no entendemos, y los humanos no se sienten cómodos en esa situación. Esperamos llegar a la clarificación y el dominio de la situación incierta.

La situación desencadena lo que Jaak Panksepp ha llamado BUSCAR; un término anterior era "forrajeo / expectativa". Este es un sistema de dopamina, que detecta la posibilidad de recompensa (el sentido de dominio y comprensión después de la finalización exitosa de un rompecabezas). BUSCAR incluye nuestros impulsos básicos para buscar, investigar y dar sentido al medio ambiente; un término anterior era "forrajeo / expectativa". Estos circuitos de dopamina nos hacen sentir que algo bueno nos sucederá si interactuamos con el medio ambiente, lo que nos lleva a explorar y buscar satisfacciones activamente.

Para los técnicamente inclinados, estamos tratando con el sistema mesocortical-mesolímbico en el que los sistemas dopaminérgicos en el área tegmental ventral se proyectan hacia el hipotálamo, el núcleo accumbens y la circunvolución cingulada anterior. Panksepp describe este sistema en términos técnicos como el paquete de prosencéfalo medial, es decir, un conjunto grande y mal definido de neuronas que atraviesan el hipotálamo. Tiene fibras que interconectan el tálamo, el hipotálamo (leer y controlar los estados internos del cuerpo), las estructuras emocionales límbicas y el área tegmental del mesencéfalo. Lleva eferentes de las neuronas dopaminérgicas, norepinefrínicas y serotonérgicas que provienen del área tegmental ventral en el tronco cerebral.

Este es un sistema "deficiente". Cuando un organismo tiene éxito en obtener lo que se quería. otros sistemas entran en juego, sistemas asociados con la satisfacción particular buscada y obtenida, sistemas de "me gusta". Registramos sensaciones de placer gustativo o sexual. Tenemos esa sensación de dominio, de estar en control de nuestro destino, cuya expectativa nos llevó a intentar el enigma en primer lugar. Podemos relajarnos ahora que el acertijo está resuelto. Jim Horne, un constructor de crucigramas que se describe para Tierney "El momento álgido de Crucigrama". "Miro fijamente una hilera de cajas vacías, obtengo solo una o dos letras de las respuestas cruzadas, y de repente estoy seguro de algo que sabía que no sabía ".

Este patrón básico de querer-gustar me parece impregnar toda actividad humana. Es por eso que leemos ficción, vamos a películas y obras de teatro, o leemos poesía. Queremos la satisfacción de una experiencia de cierre y comprensión. Buscamos trabajos literarios, y cuando los hemos terminado, hemos convertido la incertidumbre-¿Qué pasará después? – en la comprensión. Todo significaba algo.

En resumen, la literatura y las otras artes juegan con el mismo patrón de querer-gustar que nos lleva a acertijos y, de hecho, a todas las otras cosas que buscamos en esta vida.

Por ejemplo, me duché justo antes de escribir esto. Y encontré un acertijo que el Times no mencionó. Mi desodorante, que he estado usando durante años (Old Spice), ahora dice en su envase "25% de mayor protección contra el olor". ¿Qué significa esto? ¿Que huelo un 25% menos de lo que solía? ¿Que el estearato de sodio funciona un 25% más? ¿Cómo se podría medir tal cosa? ¿Alguien puede explicar? BUSQUE y puede encontrar satisfacción.

Artículos referidos:

Envase: Desodorante Old Spice High Endurance. Comprado el 7 de diciembre de 2010.

Csikszentmihalyi, Mihaly. Flujo: la psicología de la experiencia óptima. Nueva York: Harper & Row, 1990.

Tierney, John. "En busca de lo que hace que los jugadores sigan jugando". The New York Times, 7 de diciembre de 2010. Sección D, p. 6.

Holanda, Norman N. Literatura y el cerebro . Gainesville FL: PsyArt Foundation, 2009. Chs. 12, 19-21.

Panksepp, Jaak. Neurociencia afectiva: los fundamentos de las emociones humanas y animales. Nueva York y Oxford: Oxford Univerisity Press, 1998.

Cajero. "Enigma: pedirle a la mente que salte a través de aros". The New York Times, 7 de diciembre de 2010. Sección D, p. 6.