Ganadores de TV

En varias entrevistas con la prensa británica, he argumentado que muchos de los juegos de televisión muestran diferentes formas de juego. Incluso si el concursante comienza sin dinero, una vez que han ganado algo de dinero en el programa, el dinero se convierte en suyo y están (a todos los efectos) jugando con su propio dinero. También he argumentado que el límite entre los juegos de azar y los juegos está difuminándose todo el tiempo y que hay una tendencia creciente de convergencia entre el juego y otros medios.

Durante la última década, he escrito varios artículos sobre diversas formas de juego de televisión. He observado que varios servicios de televisión interactiva (i-TV) se están vinculando cada vez más a programas de televisión reales. Ha habido un aumento significativo en la cantidad de programas de televisión que aumentan los ingresos mediante el uso de programación interactiva. Uno de los métodos más populares hace que los espectadores llamen al programa de televisión usando un servicio telefónico de tarifa premium para responder preguntas simples. He argumentado que esta forma de programación de televisión es el juego de otra manera.

Esta forma innovadora de experiencia de visualización interactiva genera muchas preguntas sobre si los espectadores están siendo explotados o si dicha programación es solo otra dimensión que mejora el disfrute de la experiencia visual. Sin embargo, hay una delgada línea entre la mejora del cliente y la explotación del cliente. Los programadores argumentarán que cuando los espectadores "ponen su dinero donde está su boca" se mejora la experiencia visual. Esto es muy similar a la máxima de la industria del juego que 'importa más cuando hay dinero'. Sin embargo, en el Reino Unido las llamadas se cobran a una tasa superior (por lo general entre 75p y £ 1.50 por llamada), incluso si no llegan a registrar su respuesta. Por lo general, al no poder conectarse, las personas que llaman reciben un mensaje grabado que dice: "Aunque todavía no hayas terminado, aún queremos que seas un ganador". Hay dos rutas posibles que pueden tomar los juegos de azar / juegos de i-TV. En primer lugar, hay participación en un concurso de televisión, que puede incluir juegos de azar y / o experiencias similares a las de los juegos de apuestas. En segundo lugar, existe la opción de usar la televisión como medio para jugar.

Para crecer rápidamente en un panorama digital en evolución, las compañías de televisión están formulando estrategias para dirigirse a segmentos particulares de la industria. Los operadores de plataforma parecen estar implementando aplicaciones impulsadas por los consumidores, como los juegos (incluidas las pruebas de participación de i-TV y las formas más tradicionales de apuestas a través de la televisión). Se ha creado un entorno en el que los creadores de contenido y los operadores de canal pueden innovar y crear de forma rentable contenido de banda ancha interactivo. i-TV es visto como una forma de expandir rápidamente los juegos y los juegos de azar debido a su naturalidad y facilidad de uso. Los juegos de i-TV pueden abarcar una amplia gama de actividades. Esto incluye actividades que no implican juegos de azar, como jugar videojuegos como Tetris en la televisión, jugar junto con programas de juegos como ¿Quién quiere ser millonario? a través del control remoto de la televisión, y apuestas directas en eventos deportivos como las carreras de caballos y el fútbol a través del control remoto de la televisión.

Los concursos de I-TV comparten muchas de las dimensiones de los juegos de apuestas de i-TV y también plantean las mismas preocupaciones cuando se habla de poblaciones vulnerables y susceptibles. La combinación de la naturaleza impulsiva de los juegos de azar, el apetito del público en general por trivialidades y la ubicuidad de la televisión puede resultar difícil de resistir para muchos espectadores. Hay dos razones principales por las que los concursos de i-TV se pueden ver como una forma de juego.

En primer lugar, en un nivel muy simple, podría argumentarse que en muchos concursos de i-TV, los espectadores participan en una lotería. Por ejemplo, normalmente se solicita a los televidentes que llamen a una línea telefónica con una tarifa especial para responder a una pregunta muy simple (por ej., "Reordenar las siguientes letras para hacer el nombre de un grupo de rock principal: STOLLING RONES" ). A continuación, se elige un ganador entre todos los televidentes con la respuesta correcta. Esto, a todos los efectos, es una lotería. Sin embargo, a diferencia de las loterías, los participantes no saben cuál es su probabilidad de ganar. En segundo lugar, también podría argumentarse que los espectadores están estacando dinero (a través del costo de la llamada telefónica con tarifa premium) sobre el resultado de un evento futuro (es decir, si obtendrán la respuesta correcta). Tal escenario podría definirse como una forma de juego.

Ya sea que la participación en la prueba de i-TV sea una forma genuina de apostar o no, hay varias razones por las cuales se debe monitorear el impacto social de las pruebas de i-TV. Por ejemplo, los concursos de i-TV parecen estar siendo presentados con poca preocupación por las implicaciones psicosociales que pueden afectar a un pequeño porcentaje de la población. Llevar tales actividades a un televisor en el hogar conlleva una especial responsabilidad social. Por ejemplo, existen problemas sobre la protección del consumidor para las poblaciones vulnerables (p. Ej., Adolescentes, jugadores con problemas e intoxicados).

Podría argumentarse que los televidentes que participan en la programación de cuestionarios interactivos nocturnos y "nocturnos" (es decir, los programas de televisión británicos The Mint, Make Your Play, Quiz Call, The Great British Quiz ) pueden ser algunos de los más vulnerable y susceptible Es más probable que estos televidentes sean aquellos que no trabajan y, por lo tanto, tienen bajos ingresos y menos pueden permitirse participar (por ejemplo, los desempleados, los jubilados y los ancianos). Los espectadores también pueden estar tomando decisiones para jugar en estado de embriaguez (ya que estos programas suelen comenzar justo cuando las personas ingresan después de una noche de bebida) y / o en un estado en el que no están completamente alerta (es decir, a las 3 de la mañana). También pueden estar participando porque piensan que sus posibilidades de ganar son mejores en la creencia de que hay muy pocas personas despiertas a las 3 de la madrugada. De hecho, este último punto resalta el hecho de que nadie participante tiene idea de cuáles son las probabilidades de ganar.

Como no hay mucho para evitar que los desarrollos innovadores en i-TV gaming avancen, todas las partes interesadas deben comenzar a pensar en los posibles impactos psicosociales, y todas las empresas (que, en efecto, son operadores de juegos) deben tener códigos de responsabilidad social en su lugar para garantizar que los espectadores no sean explotados, que los juegos sean justos y que existan medidas de protección para las personas vulnerables. Los juegos y juegos de azar de i-TV (que incluyen tanto la participación en la prueba de i-TV como juegos de azar tradicionales de i-TV) pueden generar nuevas oportunidades interactivas más inmediatas. Los espectadores eventualmente podrán hacer apuestas espontáneas durante los eventos deportivos, desde si alguien anotará desde un penal en la final de la Copa del Mundo de fútbol hasta si alguien hundirá un putt en particular en el US Open Golf Championship. Cuando la tecnología de juegos interactivos se lleva a los hogares, los operadores tienen el deber de actuar con responsabilidad. Esto se aplica igualmente a la participación en el examen i-TV. Los sistemas que permiten el acceso a juegos deben tener un requisito particular para proporcionar controles que reduzcan el riesgo de problemas sociales relacionados con los juegos.

En el futuro, es más probable que los televidentes participen en una serie de eventos mucho más amplia que las pruebas interactivas y los eventos deportivos. Es probable que esto sea a través del pago de crédito directamente a través de su servicio interactivo digital. Esto puede incluir eventos populares de la televisión del Reino Unido, como apostar por quién ganará el Concurso de la Canción de Eurovisión , que será expulsado de la casa de Gran Hermano , o quién elegirá un Oscar. Tal juego no deportivo también puede atraer a una nueva clientela, como las televidentes. El uso de i-TV quiz y / o i-TV también pueden ser muy populares entre aquellas personas que no sueñan con ir a un casino o una tienda de apuestas. El uso de la prueba de i-TV y / o el juego i-TV puede ayudar a cambiar la actitud de las personas con respecto al juego desestigmatizándolo y feminizándolo. Estos nuevos tipos de juegos de azar y experiencias de juego podrían llevar a una experiencia más social compartida por la clientela en todo el espectro demográfico.

El tema de la participación en la prueba de i-TV también se puede enmarcar más ampliamente en una sociedad contemporánea que se rige cada vez más por procesos virtuales. El tipo de manipulación que implica hacer que la gente responda a un evento, incluso si tienen que pagar para responder, se logra al ofrecer un premio que es poco probable que el individuo gane. Al hacer que la gente responda a través de este tipo de proceso, los operadores empresariales tienen la seguridad de que tendrán mayores ingresos financieros a través del dinero que recaudan al facilitar que las personas se comporten voluntariamente de esta manera. Esto abre un discurso que examina las formas en que las personas son manipuladas intencionalmente para comportarse de manera que cueste al tiempo que prometen un resultado improbable. Esto puede ayudarnos a construir modelos útiles que podrían ayudarnos a comprender y proporcionar una idea de los comportamientos de los juegos de apuestas. También invita a debatir sobre qué políticas deberían informar las formas en que los medios de comunicación, como la televisión e Internet, interactúan y las personas que se han "encantado" con una experiencia teatral se comportan de forma tal que, si no inevitable, son estadísticamente predecibles. Incluso puede haber factores de vulnerabilidad que se correlacionen con la probabilidad de que las personas actúen de esa manera.