La psicología cognitiva del juego

Uno de los momentos de mayor orgullo de mi carrera académica fue cuando mi estudio de 1994 sobre el papel del sesgo cognitivo en los juegos de máquinas tragamonedas publicado en el British Journal of Psychology fue presentado como un estudio obligatorio que todos los estudiantes de nivel 'A' [avanzado] en el OCR plan de estudios tiene que aprender aquí en el Reino Unido. El blog de hoy analiza ese estudio de 1994 en contexto.

Comencé un doctorado en psicología de máquinas tragamonedas en 1987 y pasé los primeros tres o cuatro meses leyendo todo lo que pude acerca de cómo los métodos de investigación psicológica se habían utilizado para estudiar esta relativamente nueva área de investigación. Como estudiante de doctorado, el documento que realmente me inspiró fue un estudio pionero de Anderson y Brown (también publicado en el British Journal of Psychology en 1984). Hasta mediados de la década de 1980, casi todo el trabajo experimental sobre la psicología del juego se había realizado en entornos de laboratorio y la cuestión de la validez ecológica era algo que me preocupaba mucho. No quería estudiar jugadores en un laboratorio de psicología, quería examinarlos en los entornos de juego. Anderson y Brown estudiaron el papel de la excitación en el juego y utilizaron las medidas de la frecuencia cardíaca como un indicador de la excitación. Descubrieron que la frecuencia cardíaca de los apostadores regulares aumentaba significativamente en alrededor de 23 latidos por minuto (en comparación con los niveles de reposo iniciales) cuando jugaban en un casino, pero cuando realizaban la misma actividad en un laboratorio no había un aumento significativo en la frecuencia cardíaca. Para mí, esto quizás explique por qué los estudios previos sobre la excitación durante los juegos de azar en el laboratorio no lograron encontrar aumentos significativos de la frecuencia cardíaca por encima de los niveles basales.

Anderson y Brown afirmaron que la teoría de refuerzo Skinnerian no podía explicar la fenomenología del juego adictivo (especialmente la recaída después de la abstinencia). Como resultado de su estudio experimental ecológicamente válido, Anderson y Brown postularon un modelo teórico centrado en las diferencias individuales en la excitación cortical y autonómica en combinación con los programas de refuerzo irregular. Argumentaban por un modelo neo-pavloviano en el cual la excitación jugaba un papel central en el proceso de adicción. De acuerdo con Anderson y Brown, este modelo explica el restablecimiento después de la abstinencia y permite el mantenimiento del comportamiento por señales internas de estado de ánimo / excitación, además de las señales de situaciones externas. Encontré esta perspectiva teórica demasiado restrictiva y creía que la adicción al juego era un proceso más complejo y era la consecuencia de una combinación de la predisposición biológica / genética de una persona, su composición psicológica (personalidad, actitudes, creencias, expectativas, etc.), y el entorno en el que fueron criados. Esto es lo que la mayoría de las personas reconocería ahora como una perspectiva biopsicosocial que se extiende a través de gran parte de mis escritos e investigaciones posteriores. Sumado a esto, creía apasionadamente que había otros factores importantes en juego, incluidos los factores situacionales de la actividad, como el diseño del entorno de juego y las características estructurales de la actividad, como la velocidad de juego y los factores ambientales. como luces, color, ruido y música.

Mi estudio de 1994 descubrió que los jugadores regulares producían verbalizaciones significativamente más irracionales que los apostadores no regulares. (¡El comité de ética no me dejaba usar a los que no jugaban, ya que no querían que los participantes fueran introducidos al juego a través de un estudio de investigación de la universidad!). Una de las observaciones más importantes de mi estudio fue que los jugadores regulares personificaban la máquina y con frecuencia trataban la máquina como si fuera una persona. Le atribuían procesos de pensamiento y le hablaban como si realmente pudiera escucharlos. Otra de las observaciones más interesantes se refería a "la psicología de la casi falta" (o más exactamente "la victoria cercana"). Observé que cuando usaba el "método de pensar en voz alta" como una forma de obtener acceso cognitivo directo a lo que los jugadores pensaban mientras jugaban en una máquina tragamonedas, los jugadores regulares a menudo explicaban sus pérdidas y cambiaban las situaciones perdedoras claras por casi derrotadas. En un nivel cognitivo, los jugadores no perdían constantemente, estaban constantemente a punto de ganar, y esto, argumentaba, era psicológico y fisiológicamente gratificante para ellos. (También hice un estudio en el que medía la frecuencia cardíaca de los jugadores en una sala de juegos donde, como Anderson y Brown, descubrí que los jugadores habituales tenían un aumento significativo de la frecuencia cardíaca en comparación con los niveles de reposo iniciales).

Cualquiera que lea mi artículo de 1994 detectará instantáneamente lo que parece ser una gran limitación del estudio: el hecho de que no haya una fiabilidad entre evaluadores en la codificación de las verbalizaciones que transcribí. ¿Podría ser esto (como algunos han argumentado) el talón de Aquiles del estudio? He argumentado que en el contexto de este estudio tener un segundo evaluador podría haber agregado una variable de confusión en sí misma. Otro evaluador no habría tenido el tiempo con los datos que tenía y que no habría estado allí en el momento del experimento. En resumen, "no estar allí" habría sido una gran desventaja para un segundo codificador, ya que no habría entendido el contexto en el que se realizaron diversas verbalizaciones. Transcribí cada cinta directamente después de cada prueba para poder recordar el contexto de todo lo que decía cada jugador. También agregaría que este fue un estudio que se realizó junto con muchos otros simultáneamente (los detalles se proporcionan a continuación).

El trabajo de Paul Delfabbro en Australia se basó en mi idea de analizar a los jugadores en sesión y postuló que el juego se mantiene ganando y perdiendo secuencias dentro del paradigma de condicionamiento operante (es decir, que las únicas recompensas y reforzantes en el juego son puramente monetarias). Luego, en respuesta a ese artículo (en una edición de 1999 del British Journal of Psychology ), argumenté que la contribución de Delfabbro era demasiado limitada en su enfoque porque no tenían en cuenta el "casi error" en relación con la teoría del condicionamiento operante y que puede haber otros reforzadores que desempeñan un papel en el proceso de mantenimiento (como recompensas fisiológicas, recompensa psicológica y recompensas sociales). También argumenté que el juego era un comportamiento biopsicosocial y, por lo tanto, debería explicarse por una cuenta biopsicosocial.

Mi estudio de 1994 mostró que los jugadores podían estudiarse en contextos de la vida real y que se podían recopilar datos útiles. También mostró la complejidad de los juegos de azar y que los jugadores podrían convertir los resultados aparentemente objetivos (es decir, perder) en los que eran muy subjetivos (es decir, cerca de los ganadores). También demostré que esto tenía implicaciones para el tratamiento y que tal vez estos sesgos cognitivos podrían ser utilizados por los psicólogos como una forma de "reeducar" a los jugadores a través de algún tipo de técnica de "corrección cognitiva". También debo señalar que este estudio experimental fue una pequeña parte de un rompecabezas mucho más grande. Lo que quiero decir con esto es que mi 1994 no se debe ver aisladamente, sino que se debe leer junto con mis estudios de observación simultáneos de jugadores de arcade, mis otros estudios experimentales, mis estudios de entrevista semiestructurados, encuestas y mis estudios de casos. Todos estos estudios como un todo se presentaron en mi primer libro ( Adolescent Gambling , publicado en 1995).

Mi trabajo en el rol del sesgo cognitivo en la adicción al juego y al juego también me llevó a estudiar las adicciones conductuales en general. Desde que terminé mi doctorado me he diversificado y llevado a cabo investigaciones (entre otras) sobre adicción a los videojuegos, adicción a Internet, adicción al sexo, adicción al trabajo y adicción al ejercicio. Muchos psicólogos no consideran el comportamiento excesivo como una adicción, pero para mí el juego es la adicción "innovadora". He argumentado que cuando el juego se lleva en exceso puede ser comparable a otras adicciones más reconocidas como el alcoholismo. Si acepta que los juegos de azar pueden ser una verdadera adicción, no hay ninguna razón teórica por la que otras conductas cuando se toman en exceso no puedan considerarse potencialmente adictivas si existe una "adicción al juego".

Una diferencia clave entre el uso excesivo y la adicción son los efectos perjudiciales (o la falta de) que surgen como resultado de ese comportamiento. Cuando las personas son adictas a un comportamiento que se convierte en la cosa más importante de su vida, comprometen todo lo demás en su vida para hacerlo. El trabajo / trabajo de una persona, las relaciones personales y los pasatiempos están gravemente comprometidos. La diferencia básica entre un excesivo entusiasmo saludable y una adicción es que los entusiasmos saludables se agregan a la vida, las adicciones se llevan de ella. Esta es una visión laica (no psicológica), pero hay mucha verdad en ella.

Soy el primero en admitir que mi estudio de 1994, cuando se toma en forma aislada, difícilmente está a la altura de los estudios "clásicos" de Freud, Watson, Skinner o Milgram. Sin embargo, como parte de dos décadas de otras investigaciones sobre el juego y otras conductas potencialmente excesivas, me gustaría pensar que he tenido una influencia en mi campo. Sólo el tiempo dirá.

Referencias y lectura adicional

Allegre, B., Souville, M., Therme, P. y Griffiths, MD (2006). Definiciones y medidas de la dependencia del ejercicio, Addiction Research and Theory, 14, 631-646.

Anderson, G. & Brown, RIF (1984). Juegos de azar reales y de laboratorio, búsqueda de sensaciones y excitación. British Journal of Psychology , 75, 401-410.

Delfabbro, P. & Winefield, AH (1999). Juegos de azar de póker: un análisis de las características dentro de la sesión. British Journal of Psychology, 90, 425-439.

Griffiths, MD (1990). La adquisición, desarrollo y mantenimiento de juegos de azar de frutas. Journal of Gambling Studies, 6, 193-204.

Griffiths, MD (1991). El estudio observacional del juego adolescente en las salas de juego del Reino Unido. Revista de Comunidad y Psicología Social Aplicada, 1, 309-320.

Griffiths, MD (1991). Adicción a las frutas: dos breves estudios de casos. British Journal of Addiction , 85, 465.

Griffiths, MD (1993). Juego de azar de frutas: la importancia de las características estructurales. Journal of Gambling Studies, 9, 101-120.

Griffiths, MD (1993b). Tolerancia en el juego: una medida objetiva que utiliza el análisis psicofisiológico de jugadores de máquinas de frutas masculinas. Comportamientos adictivos, 18, 365-372.

Griffiths, MD (1993). Juego patológico: posible tratamiento con una técnica de reproducción de audio. Journal of Gambling Studies , 9, 295-297.

Griffiths, MD (1993). Factores en el juego de azar de la máquina de la fruta adolescente: Resultados de una pequeña encuesta postal. Journal of Gambling Studies, 9, 31-45.

Griffiths, MD (1993). Adicción a la máquina de la fruta en la adolescencia: un estudio de caso. Journal of Gambling Studies, 9, 387-399.

Griffiths, MD (1994). El papel del sesgo cognitivo y la habilidad en los juegos de azar de frutas. British Journal of Psychology, 85, 351-369.

Griffiths, MD (1995a). El papel de los estados de humor subjetivos en el mantenimiento del comportamiento del juego, Journal of Gambling Studies, 11, 123-135.

Griffiths, MD (1995b). Juegos de azar para adolescentes . Londres: Routledge.

Griffiths, MD (1999). La psicología del near miss (revisitado): Un comentario sobre Delfabbro y Winefield. British Journal of Psychology , 90, 441-445.

Griffiths, MD (2005). Un modelo de "componentes" de la adicción dentro de un marco biopsicosocial. Journal of Substance Use, 10, 191-197.

Griffiths, MD (2008). Diagnóstico y gestión de la adicción a los videojuegos. Nuevas direcciones en el tratamiento y prevención de adicciones, 12, 27-41.

Griffiths, MD y Delfabbro, P. (2001). El enfoque biopsicosocial del juego: factores contextuales en la investigación y las intervenciones clínicas. Journal of Gambling Issues, 5, 1-33. Localizado en: http://www.camh.net/egambling/issue5/feature/index.html.

Griffiths, MD y Parke, J. (2003). La psicología ambiental de los juegos de azar. En G. Reith (Ed.), Gambling: ¿Quién gana? ¿Quién pierde? pp. 277-292. Nueva York: Prometheus Books.

Parke, J. y Griffiths, MD (2006). La psicología de la máquina de la fruta: el papel de las características estructurales (revisitado). Revista Internacional de Salud Mental y Adicción , 4, 151-179.

Parke, J. y Griffiths, MD (2007). El papel de las características estructurales en el juego. En G. Smith, D. Hodgins y R. Williams (Eds.), Investigación y Cuestiones de Medición en Estudios de Apuestas (pp.211-243). Nueva York: Elsevier.