Por qué los videojuegos importan

Los videojuegos deben seguir siendo meros entretenimientos. ¿Podrían proporcionar narrativas que libros, películas y otros vehículos para la entrega de historias no pueden? ¿Podrían aspirar al arte?

El nuevo libro de Tom Bissell "Vidas extra: por qué los videojuegos importan" (Pantheon, 240 páginas, $ 22.95) apunta a un mortero tentativo contra estos objetivos. Viene en el momento correcto. Estos son días potentes para los videojugadores. Los pequeños pasos dados por Pong, Space Invaders y Doom se han convertido en las pisadas estruendosas de Halo, Gears of War y Mass Effect.

Los presupuestos de producción para grandes juegos como Grand Theft Auto y World of Warcraft rivalizan con los de las películas. La industria recauda miles de millones, convirtiendo a monos codificados y piratas informáticos en minorías, celebridades conductoras de Lamborghini. Las populares fechas de lanzamiento de la secuela de los juegos se han convertido en eventos para sí mismos, inspirando a los fanáticos a formarse a la medianoche fuera de sus Game Stops locales.

El problema es que nadie sabe cómo hablar sobre juegos: estas ganas de jugar a Xbox y PlayStation que los nerviosos padres se preocupan pueden convertir a sus hijos en tontos, drogadictos y drogadictos.

Estoy bromeando. Pero es verdad: a la gente le preocupan los efectos a largo plazo de los niños y adultos que cada vez más juegan a este tipo de juegos elaborados, visualmente ricos e hipnóticamente inmersivos, y no juegos de la vieja escuela. Monopolio a nadie?

Al igual que con cualquier movimiento de masas que se acelere en la línea de pase de la cultura pop, los juegos requieren su propio discurso. Sin embargo, el lenguaje que usamos para discutir, evaluar y diseccionar este nuevo medio es en gran medida monosilábico: bueno, malo, me gusta, no me gusta.

Frustrado por la falta de críticas graves a los videojuegos, Tom Bissell escribió su propia investigación centrada en geeks. En "Extra Lives: Why Video Games Matter", Bissell se propone establecer su propia estética para el medio.

Bissell, autor de libros de gran talento como "Dios vive en San Petersburgo y otras historias" y "El padre de todas las cosas: un infante de marina, su hijo y el legado de Vietnam", hace dos admisiones sorprendentes. 1. Se ve a sí mismo como un jugador serio y adicto. 2. Encuentra que los placeres de la literatura son "sobrantes y familiares". Está aburrido de los libros. "Me gusta luchar contra extraterrestres y me gusta conducir autos rápidos", escribe.

Su investigación se basa en la experiencia personal, pero "Extra Lives" se mantiene al margen de las memorias. No aprendemos mucho más sobre la vida de Bissell, aparte de algunos detalles personales (incluido un hábito problemático de cocaína). Pero las reflexiones del autor lo infunden todo. Él no cuenta una historia; más bien, él mapea cómo lo hacen sentir sus juegos favoritos.

En su búsqueda por elevar la crítica de los videojuegos, Bissell toma prestados términos del análisis literario y cinematográfico. Él lidia con ideas como "drama autoral", "limitaciones formales" y "progresión narrativa". En el camino, también conocemos desarrolladores de juegos en megalitos como Epic Games, Bio Ware y Ubisoft.

Afortunadamente, el libro no es puro fanfarroneo fanboy. Es amor / odio. Los videojuegos pueden ser geniales, dice, pero pueden ser "grandes, tontos, ruidosos". Algunos (como los queridos Left 4 Dead de Bissell) se niegan a desafiar a sus jugadores; simplemente "restablecen una inocencia no ganada, vagamente repugnante, una inocencia derivada de no saber nada". Llama a Call of Duty 4 "porno de guerra".

Un maestro de la prosa estilista, el erudito Bissell es frecuentemente perspicaz, aunque solo sea ocasionalmente demasiado astuto. (Ha extraído innecesariamente esquinas oscuras de su diccionario de sinónimos para palabras como "saurio" y "dipsomaníaco"). "Vidas extra" también puede ser divertido. Bissell se lamenta burlonamente de que ha "salvado" tantos mundos ficticios que "sintió que un republicanismo resentido se deslizaba en mi mente de juego: ¿no pueden estas personas [expletivas] cuidarse a sí mismas?"

La estética en progreso de "Extra Lives" revela una tendencia hacia juegos como Fable II, que presenta a los jugadores opciones morales difíciles y los tienta a ser malos. Además, Bissell deplora juegos que no le hacen sentir nada. Incluso se pregunta si los shooters en primera persona "no son lo suficientemente violentos".

Al finalizar el libro, nos queda esta pregunta para los desarrolladores de juegos: ¿ahora qué? La industria ha dominado el realismo de los genios, los dulces ojos y el juego súper creíble. Los jugadores podrían exigir los placeres emocionales más profundos proporcionados por las novelas y las películas. O tal vez no. Como el desarrollador de juegos indie Jonathan Blow (de la fama de Braid) dice: "Realmente no estamos tratando de tener cosas importantes que decir en este momento".

Entonces no contengas la respiración. Mientras tanto, bloquear y cargar. Tenemos muchos zombies y aliens para volar.

Ethan Gilsdorf es el autor de F antasy Freaks y Gaming Geeks: una búsqueda épica de la realidad entre los jugadores de rol, los jugadores en línea y otros habitantes de los reinos imaginarios . Más información en www.ethangilsdorf.com.