Gaming a tu manera a un cerebro más enfocado

por Laura Entis

kid playing video game

La "Gameificación" -el término para usar técnicas similares a las de un juego en un contexto no relacionado con el juego para captar usuarios y resolver problemas- ha estado surgiendo en todas partes: los incentivos del juego se han utilizado para recompensar a clientes leales y motivar a los empleados. ¿Es posible, entonces, gamificar la forma en que tratamos los trastornos neurológicos?

Múltiples compañías están apostando por eso.

Akili Interactive Labs, con sede en Boston, es actualmente una de varias compañías que buscan la aprobación de la Administración de Alimentos y Medicamentos para el uso de sus videojuegos para tratar trastornos neurológicos, incluido el TDAH.

Podría decirse que el término gameificación ha sido usado en exceso y ha perdido gran parte de su brillo, pero el cofundador de Eddie Martucci-Akili hizo hincapié rápidamente en que los métodos de la compañía no son un truco; El equipo de Akili está formado por veteranos de la industria de los videojuegos (incluido Matthew Omernick, ex director ejecutivo de arte de LucasArts y antiguo empleado de Electronic Arts) y neurocientíficos destacados (como Adam Gazzley, director del Neuroscience Imaging Center del UCSF Medical Center). Juntos, Martucci dice, estos dos grupos están trabajando para crear juegos que entretienen mientras ofrecen "neurociencia cognitiva validada".

Investigaciones previas vinculó los videojuegos recreativos a mejoras en la atención visual. Akili espera aprovechar esta correlación fortuita creando juegos diseñados, a través de pruebas rigurosas, para enfocarse en áreas específicas del cerebro, especialmente en regiones débiles o subdesarrolladas en poblaciones con TDAH.

El trastorno, que se estima que afecta al 9 por ciento de los niños y al 4,2 por ciento de los adultos, se caracteriza por un deterioro o retraso en el desarrollo de las funciones ejecutivas, que se alojan en los lóbulos frontales del cerebro, específicamente la corteza prefrontal, y son responsables de regulando procesos cognitivos como atención, planificación, memoria de trabajo y cambio de tareas. Como resultado, aquellos con TDAH muestran hiperactividad, incapacidad para enfocarse y un comportamiento impulsivo elevado.

Si tiene éxito, los juegos de Akili crearán una experiencia tan placentera como jugar un videojuego recreativo, pero que involucra sistemáticamente la corteza prefrontal, donde se sabe que residen las funciones ejecutivas. "Realmente estamos explorando tanto el potencial de usar nuestros juegos por sí mismos, como de manera complementaria con los medicamentos", dice Eric Elenko, Director de Negocios de Akili.

Stephanie Sarkis, especialista en TDAH, no está segura si los videojuegos pueden mejorar activamente la función de los lóbulos frontales en un cerebro con TDAH. Se necesita más investigación para comparar los juegos cerebrales con placebo y comparar sujetos con TDAH versus un grupo de control ," ella dice.

Por otro lado, Lara Honos-Webb, psicóloga clínica que trabaja con pacientes con TDAH y el autor o varios libros sobre el trastorno, dice que con la práctica, es posible cambiar y fortalecer el cerebro. Ella es cautelosamente optimista sobre la posibilidad de un videojuego aprobado por la FDA que trate el TDAH.

"En teoría, es una gran idea para superar la iniciación de tareas", dice ella. A menudo es difícil hacer que los niños con TDAH comiencen una tarea que requiere concentración (como una tarea), mucho menos completarla, aunque las investigaciones muestran que este proceso se puede practicar y mejorar. "Para mí, la promesa es que estos videojuegos serán tan interesantes para los niños que irán a una tarea nuevamente, y de nuevo".

Ella tiene preocupaciones, sin embargo. "Hay una gran brecha entre mejorar la función cognitiva y tener una vida mejor", dice, cuestionando la capacidad de un videojuego -incluso uno que mejore notablemente las funciones ejecutivas como la atención- para traducir en mejoras similares en la capacidad del niño para concentrarse en un entorno de aula, "donde tienes una corriente de información que evoluciona lentamente".

Su análisis final se basa, como era de esperar, en la capacidad de un videojuego para obtener la aprobación de la FDA. "Al final del día, si obtiene la aprobación de la FDA, la investigación muestra que fue eficaz y que resuelve los problemas que debía resolver", dijo. Si los juegos de Akili o de cualquier otra compañía pueden indicar mejoras notables en el rendimiento académico (que, de acuerdo con una nueva investigación, la medicación para el TDAH no logra), sería un gran avance en el tratamiento del TDAH, cree Honos-Webb.

Sin embargo, le preocupa que el mensaje se confunda: "Me imagino a los padres teniendo la sensación de que la FDA dice que todos los videojuegos son buenos para el TDAH cuando en realidad sabemos lo contrario". Las investigaciones han demostrado que los niños con TDAH son más susceptibles adicción a los videojuegos que sus compañeros de desarrollo típico, que a menudo pueden conducir a sentimientos de aislamiento y depresión. "En mi práctica clínica, los videojuegos son una caída para muchos de mis clientes", dice Honos-Webb.

Sarkis también ha visto a muchos pacientes desarrollar obsesiones no saludables con los videojuegos, a expensas del trabajo y las relaciones familiares.

Sería crucial, tanto Honos-Webb como Sarkis, que el público entienda que un videojuego aprobado por la FDA no es equivalente a uno recreativo: "Las cintas de video son muy negativas para las personas que luchan contra la obesidad", dice Honos-Webb. "¿Pero eso significa que no deberías construir un juego de Wii que use la misma tecnología?"

Actualmente, Akili está probando un solo juego, y se están realizando estudios piloto para medir su efecto tanto en el TDAH como en las poblaciones deprimidas. "Construimos nuestro modelo inicial para ser relativamente neutral en cuanto a edad y género", dice Martucci. Aunque Martucci no divulgó las características específicas de su prototipo actual, hizo hincapié en que una estrecha relación de trabajo entre los veteranos de videojuegos y los neurocientíficos es crucial para el diseño del juego.

A medida que la compañía continúa realizando estudios clínicos y perfeccionando sus investigaciones, Martucci predice que comenzarán a personalizar, creando una gama de juegos, cada uno adaptado para un grupo demográfico individual. "A medida que hacemos estas pruebas piloto y descubrimos qué características específicas de un videojuego exigente son las más atractivas, por ejemplo, para un niño con TDAH versus un adulto con depresión, entonces podemos comenzar a hacer ajustes", dice.

Martucci es reacio a establecer una fecha fija en la que los juegos de Akili estarán disponibles para el público, aunque cree que la publicación no llegará durante al menos un par de años, tiempo suficiente para recopilar los datos clínicos que volverían al mercado. Para entonces, piensa, el público estará más familiarizado con el concepto de entrenamiento cerebral, un campo que está ganando visibilidad.