Jugando, o en Play?

Durante ese presente interminable que precedió a la historia, los dioses griegos decidieron ampliar sus circunstancias. Se acordó que la Tierra debería estar poblada con criaturas de todo tipo, cada una con sus propios requisitos y poderes. Esto les daría a los creadores cosas adicionales para observar y manipular y, en el proceso de hacerlo, dramatizar algunos de sus propios deseos y rivalidades.

De izquierda a la punta, o eso dice la historia, fue la creación de los humanos. En este punto, la mayoría de los poderes más interesantes y efectivos ya habían sido asignados. Así que Prometeo, quien antes de este momento había supervisado el trabajo de su hermano Epithemeus, formó a los humanos y les ofreció cierta medida de inteligencia divina. Los humanos pudieron pensar y hablar y, en combinación con estos rasgos, planear colectivamente. Más que eso, podían reflexionar y debatir sobre mundos invisibles: eventos del pasado y del futuro, así como también aquellos completamente imaginarios. Debido a que las personas podían especular de forma más abstracta, recibieron emociones como ansiedad, vergüenza, orgullo, remordimiento y celos. Al igual que otros animales, sintieron placer y dolor, pero también sufrieron (como la conciencia prolongada de las circunstancias arruinadas) y se consoló en las formas más duraderas de felicidad. Al igual que hoy, las personas se encontraron atrapadas entre los desafíos de satisfacer sus necesidades diarias y confrontar sus visiones más exaltadas de lo que podría ser la vida.

Famoso, se dice que Prometeo robó fuego a los dioses y se lo dio a los humanos. Esa capacidad, para alterar o hacer el mundo, así como para pensar en ello, completó el arsenal humano. A diferencia de los dioses, sin embargo, los humanos nacieron para morir. Durante sus breves vidas, soñaron y planearon y modelaron cosas que antes no existían. También soportaron las intervenciones impredecibles de sus creadores, que los confundieron y los desviaron, los utilizaron como blancos de la lujuria y la ira, y los destinaron al olvido de los espacios oscuros. Hasta ese punto, los humanos funcionaban como lo hacen los juguetes para nosotros.

Como la mayoría de los estudiantes del juego humano, enfatizo las posibilidades creativas y refulgentes de las personas. Comparto el compromiso del historiador Johan Huizinga (1955) de ver a la gente no solo como homo sapiens (es decir, sabio o sabio) y como homo faber (practicando o haciendo) sino también como homo ludens. Una parte de la esencia de la humanidad -y uso este término sin disculpas en nuestra era de pensamiento relativista y contextual- es ser un jugador. En juego, creamos visiones de las posibilidades del mundo e intentamos habitar esas visiones. Hacemos esto no con la ambición de que estos pequeños mundos deberían durar o que deberían unirnos con compromisos duraderos; hacemos esto por el placer de experimentar Queremos descubrir algunos de los posibles lugares para estar en el mundo y ver qué podemos hacer desde esos puntos estratégicos.

Celebrar la creatividad y la resistencia es importante. Pero aquellos que se preocupan por el juego deben reconocer el contra tema que es fundamental para la mitología griega. Podemos sentirnos impulsados ​​a jugar; pero también podemos estar "en juego" cuando nos damos cuenta de nuestros deseos.

Dejando a un lado los asuntos teológicos, es evidente que cada actividad, incluido el juego, está condicionada o "enmarcada" por una amplia gama de circunstancias. Vivimos en culturas, sociedades y psiques. Habitamos cuerpos y ambientes. La mayoría de estos no son formas estáticas o objetivadas que confrontamos conscientemente y luego manipulamos. Son fuerzas que nos hacen detener nuestros movimientos y responder a lo que está ocurriendo. Algunas veces, como en el caso de los elementos sociales y culturales, esos patrones son manejados por otras personas cuyas ambiciones rivalizan con las nuestras. A veces esos "gerentes" son los elementos contradictorios de nuestra propia psique. En esos momentos, el juego es una colisión entre diferentes estilos de devenir.

Presento el tema del juego – uno que este blog volverá a visitar a menudo – de la manera anterior por dos razones. El primero es dejar en claro que el juego es un camino especial para la acción y la experiencia. En la publicación anterior, hice hincapié en el carácter y la importancia de communitas como otra de esas vías. Communitas enfatiza las formas en que las personas se sienten atraídas por las formas y fuerzas de la otredad, no para resistirlas o superarlas, sino para apreciarlas, acercarse a ellas y extraer de ellas su energía. Comulgar es buscar a los demás por orientación y apoyo. En esos momentos, apreciamos las relaciones fundadas en esas implicaciones. Entendemos que la vinculación de este tipo nos expande como personas.

El juego tiene un espíritu diferente. Cuando jugamos, resistimos, probamos y provocamos. Hacemos cosas y admiramos nuestras creaciones. Luego separamos esas creaciones. En el juego, podemos ser intensamente serios (como cuando pintamos una imagen o competimos en un juego). Pero también podemos ser rebeldes, descuidados e irreverentes (como cuando contamos chistes, cantamos con estridencia o bromeamos con nuestros amigos). La gente puede jugar sola, o podemos jugar con otros. En cualquier caso, la intención es crear una realidad dominada por el conocimiento personal y la improvisación optimista. Puntualmente, no jugamos para ser aliviados por las cualidades trascendentes del mundo; jugamos para agitar las cosas.

Ese tema futurista y enérgico es la clave. Como dijo Brian Sutton-Smith (1999, p.253), tal vez la principal autoridad contemporánea en este tema, el juego genera excitación y optimismo. Lo contrario de jugar no es la seriedad sino la depresión. Los jugadores son personas que creen que pueden hacer algo con sus circunstancias, incluso si los efectos de esas transformaciones son tan evanescentes como el evento en sí.

En otro lugar, he intentado definir el juego y distinguirlo de los otros caminos de la experiencia (Henricks, 2015). Aquí, simplemente enfatizo que el juego toma muchas formas y que parte de eso está determinado por lo que uno está jugando. Jugar con elementos poderosos a veces significa hacer marcas en objetos prohibidos, lanzar piedras y escaparse. Esos actos de rebelión son importantes para el desarrollo personal. Por el contrario, el juego con elementos débiles o inertes se centra en actos de manipulación y control, como en el caso de construir cosas con arena o bloques. Otra vez diferente es jugar con elementos de un estado relativamente igual. Tal juego, al igual que los juegos que involucran a personas de igual nivel, tiene una calidad dialógica. Las personas dan y reciben, y descubren que están atraídas por las complejidades de sus intercambios (ver Eberle, 2014). Finalmente, existe la obra de teatro que permite a las personas pararse a distancia y considerar, correr a través de las posibilidades en la mente. Ese estilo más marginal se llama juego exploratorio. Sin importar cuán diferentes sean estas expresiones de juego, todas están guiadas por el deseo de las personas de dar forma al carácter de los eventos y comprender las implicaciones de sus posiciones en constante cambio. Pero esos puntos de vista diferentes, en juego como en otros lugares, ofrecen diferentes perspectivas sobre cómo funciona el mundo.

Como mencioné en mi publicación anterior, las sociedades con mitologías individualistas enfrentan dilemas distintivos de esa forma de ver el mundo. La individualidad y el compromiso social pueden establecerse como opuestos o combinarse de maneras problemáticas, incluso peligrosas. En Homo Ludens, Huizinga identifica dos de estos peligros. El primero es lo que él llama "juego falso". Esto ocurre cuando los jugadores tienen una visión tan limitada de su propia actividad (tal vez centrándose en el logro técnico, el éxito competitivo o la consideración social) que no ven que las pautas para lo que son hacer – y los principales significados que están asociados a estos – están controlados por grandes organizaciones. Huizinga, que murió en un campo de rehenes en 1945, estaba pensando especialmente en los eventos deportivos, los desfiles y los mítines patrocinados por los gobiernos totalitarios de su época. Pero podemos preguntar si su análisis también se aplica a las organizaciones comerciales, políticas y educativas de nuestra propia era. ¿Quién se beneficia con esta obra?

El segundo, y relacionado, peligro es puerilismo. Es un juego vago y grosero que se limita a temas familiares y asociados. Pensando una vez más en los acontecimientos de su tiempo, como la ruidosa festividad de la taberna al aire libre, Huizinga se opuso a un juego agresivo, borracho, excluyente o infantil. Los jugadores no deberían retirarse a la inactividad; deberían enfrentar los desafíos más complicados de la vida.

Siguiendo a Huizinga, y haciendo referencia a la discusión previa de communitas, todos nosotros deberíamos desafiarnos a nosotros mismos para superar algunas de nuestras formas más restringidas de participación y para construir patrones expansivos de conexión social y cultural. Bien puede haber un lugar para el juego regresivo (y digresivo) y para las exploraciones del individualismo defensivo. De hecho, un papel apropiado para el juego es explorar estrategias de protección. Pero la vocación más importante del juego es promover las posibilidades de un mundo donde todos puedan expresarse y vivir plenamente.

En su mejor momento, play expande a las personas al pedirles que manifiesten sus capacidades creativas. Hasta ese punto, y de una manera que se desarrollará más adelante, el juego expresa el proyecto de la libertad humana. Inevitablemente, las personas siempre estarán expuestas a fuerzas más poderosas que ellos mismos que amenazan con convertirlas en juguetes. El desafío de Play es responder a este proceso de objetivación de una manera que honre la subjetividad de todos.

Referencias

Eberle, S. (2104). Los elementos de juego: hacia una filosofía y definición de juego. American Journal of Play. 4 (1): 19-51.

Henricks, T. (2015). Jugar y la condición humana. Urbana, IL: Prensa de la Universidad de Illinois.

Huizinga, J. (1955). Homo ludens: un estudio del elemento de juego en la cultura. Boston: Beacon.

Sutton-Smith.B. (1999). Evolucionando una consiliencia de definiciones de juego: Juguetonamente. En S. Reifel (Ed.), Contextos de juego revisitados: Play and Culture Studies 2 (pp. 239-256). Stamford, CT: Ablex.