La relación entre los videojuegos y el sexismo?

Un estudio publicado en Frontiers on Psychology afirma encontrar vínculos entre el juego de videojuegos y las actitudes sexistas. Pero una mirada cercana al estudio sugiere que puede ser un mejor ejemplo de cómo la ciencia en bruto con resultados débiles a menudo es promocionada por afirmaciones extravagantes.

El estudio, publicado por una colaboración de investigadores franceses con el grupo Iowa State (que tiene una historia de afirmaciones controvertidas que exageran los efectos de los medios), utilizó una encuesta de una muestra impresionante de aproximadamente 13,500 adolescentes en Francia. Evaluaron la visualización de televisión y el uso de videojuegos, los cuales, según afirman los autores, contienen un considerable contenido sexista. También analizaron la religiosidad, así como algunas variables básicas de control como el género, la edad y el estado socioeconómico (SES).

Para el sexismo, hicieron una sola pregunta: "Una mujer está hecha principalmente para hacer y criar hijos". Aquí es donde las cosas empiezan a romperse. Primero, no me entusiasma usar una sola pregunta para representar algo tan importante y complejo como el sexismo. Los resultados de un solo artículo pueden producir una amplia variedad de problemas, ya que pueden ser poco confiables y no sabemos mucho acerca de la confiabilidad de este único elemento. Además, y tal vez sea la traducción al inglés, pero la redacción de esa declaración es terriblemente torpe, particularmente la parte "está hecha". Una pregunta de contraparte para los hombres podría ser: "Un hombre está hecho principalmente para producir esperma para crear niños", o algo así. Es posible que este ítem pueda sacar algo del sexismo, pero también es posible que la gente interprete el ítem como una afirmación sobre la biología, dada la parte de "se hizo". Nuevamente, no sabemos nada sobre la validez de esta pregunta o si la gente realmente entendió lo que estaba tratando de preguntar.

El segundo problema es que, lejos de la exageración, los resultados de los videojuegos son débiles. De acuerdo, un poco de estadísticas aquí: la correlación bivariada (es decir, sin nada más controlado) entre el juego de videojuegos y el "sexismo" fue r = 0.15 … que es bastante aburrido pero no poco común para la investigación psicológica (que a menudo es aburrida) a pesar de muchos titulares llamativos). Pero una vez que se controlan algunas variables … edad, sexo, religiosidad, SES y visualización de TV … esa relación se reduce a .07. Dado que los coeficientes de correlación van de 0 a 1.00 (y pueden ser negativos), ese resultado no es muy diferente de cero. Eso corresponde al 0,49 por ciento (menos del medio por ciento) de la varianza superpuesta, en lenguaje estadístico.

Una manera bastante grosera de pensar en esto es que, si tuvieras que adivinar qué adolescentes eran sexistas, y lo único que sabías de ellos eran sus hábitos de juego, tus probabilidades de tener razón serían un 0,49 por ciento mejores que las posibilidades por sí solas. Esos hallazgos son bastante triviales, incluso si asumimos que son ciertos. Pero los hallazgos que son tan pequeños a menudo reflejan "ruido" en los estudios … las personas a veces adivinan hipótesis, o puntajes extremos pueden crear resultados pequeños pero espurios, o incluso la elección de los investigadores cuando las estadísticas pueden generar resultados espurios. Tal vez algunos adolescentes fueron caprichosos y dieron lo que pensaron que podrían ser respuestas ofensivas para ser graciosos, en lugar de reflejar lo que realmente pensaban. No lo sabemos Entonces, con un resultado tan pequeño, hubiera sido mejor encogerse de hombros y seguir adelante, en lugar de exagerar.

Esto es particularmente cierto dado que la relación entre TV (que según los autores también contiene mucho contenido sexista) y el sexismo no fueron significativos en este estudio una vez que se controlaron otros factores. Por lo tanto, esto se siente un poco como cereza elegir una mezcla de resultados, tal vez aprovechando algunos hallazgos casuales. Presumiblemente, los autores habrían estado contentos de exagerar la relación entre la televisión y el sexismo, si se hubieran revertido los resultados.

Curiosamente, fue la religiosidad el mayor predictor de "sexismo" (con un tamaño del efecto de r = 0,20, o una variación superpuesta del 4 por ciento con otros factores controlados … aún muy pequeños, pero mucho más grandes que los hallazgos insignificantes del videojuego). Por lo tanto, para los conservadores religiosos ansiosos por hablar sobre los males de los videojuegos, no esperaré más en este estudio.

En general, sin embargo, este estudio resalta el problema continuo que tiene nuestro campo al lidiar con resultados pequeños e inconsistentes. Aún así, tenemos el problema de centrarnos en la "significancia estadística" mientras ignoramos los tamaños de efectos triviales, así como los resultados nulos inconvenientes que deberían darnos una pausa antes de disparar el comunicado de prensa.

De acuerdo, los periodistas empeoran las cosas. "El juego hace que los adolescentes tengan sentimientos sexistas y estereotípicos sobre las mujeres, un nuevo estudio como (sic) encontró" proclamó The New York Times, ahora afirmando causalidad para un estudio de datos correlacionales. Los autores no pueden ser culpados por eso. Y, para ser justos, en una entrevista, el autor principal parece haber intentado un poco alterar un poco el entusiasmo: "Begue advirtió que a pesar del vínculo 'estadísticamente significativo' entre el sexismo y los videojuegos, la influencia del juego en los adolescentes "las actitudes siguen siendo limitadas", señaló un artículo de Yahoo Health. Pero esto podría haberse aclarado en el propio resumen del estudio, por ejemplo. Y, en general, la investigación que relaciona los videojuegos con el sexismo ha sido una mezcla en el mejor de los casos, con un estudio longitudinal reciente (y mucho mejor) que no encontró evidencia de efectos a largo plazo.

Nada de esto quita la observación de que hay un problema real de la subrepresentación y la sexualización de los personajes femeninos en muchos videojuegos. Mejorar esas representaciones es un problema moral que apoyo. Pero eso no es una excusa para la ciencia de mala calidad o las afirmaciones exageradas. Si vamos a aprender algo de las ruinas humeantes del campo de la investigación de la violencia de los videojuegos es que los expertos deben proceder con cautela al hacer afirmaciones sobre los vínculos entre los videojuegos y los resultados del comportamiento.

Copyright Christopher Ferguson.