Los videojuegos violentos disminuyen el autocontrol

Muy pocos rasgos psicológicos parecen mantenerse estables desde la primera infancia hasta la edad adulta, y menos aún se ha demostrado que predicen el éxito o el fracaso en la vida. Uno de los mejores predictores de éxito en la vida es el autocontrol. Durante la década de 1960, Walter Mischel y sus colegas desarrollaron un método de laboratorio inteligente para evaluar la capacidad de los niños para retrasar la gratificación. [1], [2] A cada niño se le mostraría algún regalo, como un malvavisco. El experimentador le explicaría a cada niño que el experimentador iba a salir de la habitación, pero que el niño podría llamarlo de regreso haciendo sonar una campana en la mesa. Tan pronto como el niño hizo esto, el niño recibiría el tratamiento. Sin embargo, si el niño puede evitar tocar el timbre y esperar hasta que el experimentador regrese, el niño obtendrá una recompensa mayor (por ejemplo, dos malvaviscos en lugar de uno). Algunos niños pudieron esperar y obtener la mayor recompensa; otros sucumbieron a la tentación y tocaron la campana. Mischel siguió con muchos de los niños años después de haber participado en sus experimentos. Los niños que eran buenos retrasando la gratificación cuando tenían solo cuatro años se convirtieron en adultos que eran más populares entre amigos y familiares y más exitosos en universidades y trabajos que aquellos que no habían podido resistirse a tomar el malvavisco rápido en su laboratorio. [3], [4]

Un problema con los videojuegos violentos es que desalientan a los jugadores a ejercer el autocontrol. Por ejemplo, en los videojuegos Grand Theft Auto, los jugadores pueden robar automóviles, tener relaciones sexuales con una prostituta (luego matarla después para recuperar su dinero) y matar a otros personajes en el juego (incluidos los agentes de policía). En lugar de ser castigados por tales comportamientos, los jugadores a menudo son recompensados ​​(por ejemplo, a través de puntos, salud extra para su personaje, etc.).

Recientemente realizamos un estudio [5] en el que se asignaron 172 estudiantes de secundaria arrojando una moneda para jugar un videojuego violento ( Grand Theft Auto III o Grand Theft Auto San Andreas ) o un juego no violento ( Pinball 3D o MiniGolf 3D ) durante 35 minutos después de practicar durante 10 minutos.

Durante el experimento, se colocó un recipiente que contenía 100 gramos (3,5 onzas) de caramelo M & M de chocolate junto a la computadora. A los adolescentes se les dijo que podían comerlos libremente, pero se les advirtió que el alto consumo de dulces en poco tiempo no era saludable. Los que jugaron los juegos violentos comieron más de tres veces más dulces que los otros adolescentes, mostró el resultado.

Después de jugar el juego, se les pidió a los adolescentes que resolvieran una prueba lógica de 10 ítems en la que podían ganar un boleto de rifa por cada pregunta que tenían correcta. Los boletos para la rifa se pueden usar para ganar fantásticos premios (por ejemplo, iPads). A los adolescentes se les dijo cuántas respuestas obtuvieron correctas y tuvieron la oportunidad de sacar la cantidad adecuada de boletos de la rifa de un sobre que contenía muchas entradas sin ser visto. Sin embargo, sabíamos cuántas entradas había en el sobre para poder determinar si un jugador se llevó más de lo que había ganado. Los resultados mostraron que los adolescentes que jugaban un juego violento estafaban más que aquellos que jugaban un juego no violento, más de 8 veces más.

También medimos el comportamiento agresivo. Los jugadores compitieron con un "compañero" invisible en un juego en el que el ganador consiguió hacer explotar a la otra persona con un ruido fuerte a través de auriculares. (En realidad, no había pareja, aunque los participantes pensaban que sí). El ruido era muy desagradable: una combinación de ruidos que la mayoría de las personas odia (p. Ej., Uñas rascando una pizarra, un dentista que perfora dientes, sirenas de ambulancia). Como se ha encontrado en muchos otros estudios [6], los que jugaron los juegos violentos eligieron disparar a sus parejas ostensibles con ruidos más fuertes que duraron más que los adolescentes que jugaban juegos no violentos.

Los adolescentes en el estudio también completaron la Escala de Desconexión Moral, que mide la cantidad de personas que se apegan a altos estándares morales en todas las situaciones. Algunas preguntas de muestra son: "Comparado con las cosas ilegales que hace la gente, tomar algunas cosas de una tienda sin pagarlas no es muy grave" y "Está bien insultar a un compañero de clase porque pegarle es peor".

Los resultados mostraron que para los adolescentes que jugaron los videojuegos violentos, los que obtuvieron mejores puntajes en desvinculación moral fueron especialmente propensos a hacer trampa, comer más chocolate y actuar de manera más agresiva. No hubo tales diferencias entre quienes jugaban juegos no violentos.

Los padres pueden pensar que los videojuegos violentos con una calificación de M para jugadores maduros de 17 años o más son solo "diversión inofensiva" para los niños, pero no lo son. Los padres no deberían permitir que sus hijos jueguen videojuegos inadecuados.

[1] Mischel, W. (1996). De las buenas intenciones a la fuerza de voluntad. En PM Gollwitzer & J. Bargh (Eds.), La psicología de la acción: Vincular la cognición y la motivación al comportamiento (pp. 197-218). Nueva York: Guilford Press.

[2] Mischel, W., y Mendoza-Denton, R. (2002). Aprovechar la fuerza de voluntad y la inteligencia socioemocional para mejorar la agencia humana y el potencial. En LG Aspinwall y UM Staudinger (Eds.), Una psicología de las fortalezas humanas: preguntas fundamentales y direcciones futuras para una psicología positiva (pp. 245-256). Washington, DC: Asociación Americana de Psicología.

[3] Mischel, W., Shoda, Y., y Peake, PK (1988). La naturaleza de las competencias adolescentes predichas por el retraso preescolar de la gratificación. Revista de Personalidad y Psicología Social, 54 , 687-696.

[4] Shoda, Y., Mischel, W. y Peake, PK (1990). Predicción de las competencias cognitivas y autorreguladoras del adolescente a partir del retraso preescolar de la gratificación: identificación de las condiciones de diagnóstico. Developmental Psychology, 26 , 978-986.

[5] Gabbiadini, A., Riva, P., Andrighetto, L., Volpato, C., y Bushman, BJ (en prensa). La desconexión moral modera el efecto de los videojuegos violentos sobre el autocontrol, el engaño y la agresión. Psicología social y ciencia de la personalidad .

[6] Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, bosquimano, BJ, Sakamoto, A., Rothstein, HR, Saleem, M., y Barlett, CP (2010). Efectos violentos de los videojuegos sobre la agresión, la empatía y el comportamiento prosocial en los países del Este y del Oeste: una revisión meta-analítica. Psychological Bulletin, 136 (2), 151-173.