Nivelado

Estudios de investigación empírica recientes sugieren que los niños y adolescentes accedan a actividades de juego en línea usando dispositivos digitales como computadoras personales, computadoras portátiles, teléfonos inteligentes y otros dispositivos portátiles. Tres encuestas nacionales sobre el juego de adolescentes llevadas a cabo por la Comisión Nacional de Lotería en Gran Bretaña han demostrado que una pequeña minoría de niños y adolescentes puede y apuesta en línea. Un estudio de 2011 de Ipsos MORI informó que el 2% de las personas de 11-16 años habían jugado juegos de lotería en línea y el 2% había apostado en otros juegos en línea (es decir, casinos en línea, póquer en línea, bingo en línea y apuestas deportivas en línea). Estos datos sugieren que las primeras experiencias de juego de algunos niños y adolescentes pueden ocurrir a través de Internet, teléfonos móviles y / o televisión interactiva en lugar de en un lugar de juego fuera de línea tradicional, como un casino, una sala de juegos o corredores de apuestas.

A medida que se expandió el juego en Internet, surgió una amplia gama de actividades similares a las de los juegos de azar en los teléfonos inteligentes, las redes sociales y dentro de los videojuegos. También hay oportunidades para apostar sin gastar dinero tanto en sitios web de juegos de azar comerciales como en sitios de redes sociales. Estas simulaciones de "juego libre" de las actividades de juego brindan oportunidades para que los jóvenes practiquen o se familiaricen más con las actividades de juego sin gastar dinero real. A pesar de la proliferación de simulaciones de apuestas no monetarias, ha habido poca investigación o atención política sobre ellas. Las actividades de juego simuladas y los temas de juegos de apuestas también aparecen en muchos videojuegos modernos. En un artículo publicado en una edición de 2012 de International Gambling Studies , yo y mis colegas de investigación (Dr. Paul Delfabbro y Dr. Daniel King de la Universidad de Adelaide [Australia], y el Dr. Jeff Derevensky de la Universidad McGill [Montreal, Canadá] ) señaló que los videojuegos que presentan juegos de apuestas se pueden clasificar de acuerdo con las siguientes tres categorías:

• Simulación de juego estándar: una actividad de juego interactiva simulada digitalmente que es estructuralmente idéntica al formato estándar de una actividad de juego establecida, como el blackjack o la ruleta. Por ejemplo, Texas Hold 'em (TikGames) es una simulación de juego estándar de la variante del póker del mismo nombre. El póker se juega usando créditos virtuales contra un oponente de computadora o en competencia con otros jugadores en línea. Jugar al póker representa la totalidad de la experiencia de juego en este videojuego. Por el contrario, el videojuego Red Dead Redemption (Rockstar) presenta un casino situado en el mundo de los juegos virtuales que permite a los jugadores apostar utilizando créditos en el juego con o en contra de otros jugadores en competiciones sociales. Sin embargo, el contenido de apuestas dentro de este tipo de videojuegos representa solo una pequeña parte de la experiencia general de juego.

• Simulación de apuestas no estándar: una actividad de juegos de azar interactivos que involucra apuestas intencionales de créditos dentro del juego u otros elementos con un resultado incierto, en una actividad que puede modelarse parcialmente en una actividad de juego estándar pero que contiene reglas de jugador distintas u otras componentes estructurales que difieren de los juegos de apuestas establecidos. Por ejemplo, el videojuego Fable II Pub Games contiene tres juegos únicos estilo casino, en parte modelados en dados (dados), ruleta y máquinas tragamonedas. Los jugadores pueden apostar 'monedas de oro' en resultados determinados por casualidad (es decir, patrones en cartas, dados, ruedas giratorias, etc.) para ganar mayores cantidades de oro, así como otros artículos y premios.

• Referencias de juegos: la aparición de material de juego no interactivo o parafernalia / materiales relacionados con el juego en el contexto del videojuego.

Los videojuegos en línea también pueden ofrecer oportunidades para apostar. Por ejemplo, los juegos en línea como EVE Online y World of Warcraft incluyen actividades de juego operadas por jugadores utilizando la moneda del juego. Estas actividades suelen ser compatibles a través de sitios web complementarios al videojuego (es decir, las apuestas se realizan fuera del juego), pero la actividad de juego (es decir, ganar y perder) tiene lugar en el mundo del juego. Las actividades de juego incluyen apuestas deportivas (p. Ej., Realizar apuestas sobre el resultado de duelos y batallas de jugadores) y loterías (por ejemplo, vender boletos de rifa para tener la oportunidad de ganar un premio). La relativa escasez de activos dentro del juego, incluyendo moneda y objetos, los hace valiosos para la comunidad de jugadores del juego. Algunos jugadores intercambiarán dinero real por la moneda del juego como forma de avanzar más rápidamente en el juego. La opción de intercambiar moneda en el juego y otro contenido (bienes virtuales) con otros jugadores por dinero del mundo real otorga a estas actividades un elemento financiero limitado, aunque indirecto.

Los videojuegos modernos ofrecen oportunidades de juego simuladas realistas y sofisticadas para los jóvenes. De acuerdo con un documento que publicamos en una edición de 2010 de la revista Journal of Gambling Studies , los riesgos potenciales de los jóvenes que participan en el juego simulado incluyen:

• Mayor familiaridad con el juego y la aceptación del juego como una actividad de entretenimiento 'normal';

• El desarrollo de estrategias de juego y la capacidad de practicar estas estrategias sin necesidad de dinero;

• El desarrollo de creencias de juego positivas y pensamientos de 'ganar en grande' asociados con el juego;

• Exposición a la emoción de las ganancias del juego, incluidas las bonificaciones y los premios gordos;

• Falsas expectativas sobre cómo funciona el juego y un sentido inflado de su rentabilidad a largo plazo.

El juego simulado tiene el potencial de ofrecer experiencias positivas asociadas con el juego sin las típicas barreras de entrada asociadas con el juego (por ejemplo, dinero, restricción de edad). Aunque no hay dinero real involucrado en el juego simulado, se reconoce que las personas (incluidos los jóvenes) no solo están motivadas para apostar por razones financieras. El juego puede proporcionar emoción, alivio del aburrimiento, una forma de enfrentar los problemas y un medio de interacción social (es decir, jugar con amigos). Muy simple, el juego se dedica no solo a recompensas financieras, sino también a recompensas fisiológicas, psicológicas y / o sociales. Las actividades simuladas de juegos de apuestas también pueden permitir a los jóvenes sentirse más cómodos con los juegos de azar en sí mismos, lo que puede ayudar a la transición del juego simulado al juego con dinero real.

Un riesgo asociado con los videojuegos que presentan juegos de azar simulados es que las actividades a menudo combinan la habilidad y la acción trepidante de un videojuego con la naturaleza aleatoria del juego. Esta combinación de habilidad y probabilidad puede crear falsas expectativas sobre las reglas de gobierno y el control del jugador involucrado en las actividades de juego. Por ejemplo, los jugadores más jóvenes pueden creer que, con la práctica suficiente, pueden superar y dominar los desafíos del juego.

El juego juvenil representa un problema social serio. Por lo tanto, es importante que los investigadores, los profesionales de la salud y los padres estén informados sobre los factores emergentes de riesgo de los medios para el juego problemático. Las tecnologías de videojuegos comerciales brindan a los jóvenes acceso ilimitado a juegos de apuestas realistas y experiencias similares a las de los juegos de azar. Este artículo ha destacado que algunos videojuegos comerciales presentan actividades de juego estilo casino que permiten a los jugadores apostar mediante el uso de créditos en el juego con o en contra de otros jugadores en la competencia social.

El juego simulado en los videojuegos a menudo se asocia con incentivos y recompensas, como moneda virtual, artículos raros en el juego y otro contenido de gran valor contextual en el juego. Si bien algunos videojuegos con juegos de azar simulados pueden ser utilizados solo por adultos, muchos videojuegos (por ejemplo, Pokémon ) presentan contenido que atrae principalmente a un público más joven. Por lo tanto, este material podría considerarse una forma de publicidad de apuestas dirigida a los jóvenes. Además, el juego simulado en los videojuegos puede mejorar la familiaridad de los jugadores jóvenes con los juegos de casino y de cartas. Dada la breve descripción presentada aquí, recomendamos que los políticos consideren críticamente la creciente presencia del juego en los juegos en línea y las tecnologías de medios sociales, y los temas asociados de la responsabilidad social a medida que estas actividades se monetizan y / o promueven o apoyan la participación monetaria actividades de juego.

El Dr. Daniel King y el Dr. Paul Delfabbro dieron aportes para este artículo.

Referencias y lectura adicional

Griffiths, MD (2010). Juegos en sitios de redes sociales: ¿una preocupación creciente? Informe sobre la Ley Mundial del Juego en Juego , 9 (5), 12-13.

Griffiths, MD (2011). Tendencias tecnológicas y el impacto psicosocial en el juego. Casino and Gaming International, 7 (1), 77-80.

Griffiths, MD, King, DL, y Delfabbro, PH (2009). Experiencias similares al juego de adolescentes: ¿son motivo de preocupación? Educación y salud , 27, 27-30.

Griffiths, MD y Parke, J. (2010). Juego adolescente en Internet: una revisión. Revista Internacional de Medicina y Salud del Adolescente , 22, 59-75.

Griffiths, MD & Wood, RTA (2007). Juegos de azar en Internet para adolescentes: resultados preliminares de una encuesta nacional. Educación y salud, 25, 23-27.

Ipsos MORI. (2009). Encuesta Británica de Niños, Lotería Nacional y Apuestas 2008-09: Informe de una encuesta cuantitativa. Londres: Comisión Nacional de Lotería.

Ipsos MORI. (2011). Apuestas menores de edad en Inglaterra y Gales: un estudio de investigación entre jóvenes de 11 a 16 años en nombre de la Comisión Nacional de Lotería. Londres: Comisión Nacional de Lotería.

King, DL, Delfabbro, PH, y Griffiths, MD (2010). La convergencia de los juegos de apuestas y los medios digitales: implicaciones para el juego en los jóvenes. Journal of Gambling Studies, 26, 175-187.

Volberg, R., Gupta, R., Griffiths, MD, Olason, D. y Delfabbro, PH (2010). Una perspectiva internacional sobre estudios de prevalencia de apuestas juveniles. Revista Internacional de Medicina y Salud del Adolescente, 22, 3-38.