¿Nuestras pantallas nos salvan de la delincuencia?

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El domingo 9 de febrero de 1964, The Beatles hizo su debut en la televisión estadounidense. Su aparición en The Ed Sullivan Show atrajo una audiencia estimada de 73 millones. Entre las 8 p. M. Y las 9 p. M., Mientras se emitía el programa, varios informes de prensa afirmaron que no se había informado sobre la incidencia de la delincuencia juvenil en todo el país. El editor de Newsweek , BF Henry, llegó al extremo de afirmar que "no se había robado ni un tapacubos" durante la hora. Este cuento apócrifo, al menos, muestra la aparente lógica convincente del argumento de que cuando una actividad es tan apasionante puede evitar que las personas participen en otros tipos de actividad, como el crimen.

Inspirado por una publicación de blog especulativa sobre el tema, mi amigo y colega, el Dr. Mike Sutton, no pudo refutar lo que Sutton y yo llamamos la Hipótesis de la Sustitución del Crimen. Recientemente publicamos un pequeño artículo en la revista Educación y Salud que examinó en qué medida la actividad popular de los jóvenes (es decir, los videojuegos y las redes sociales) puede tener un efecto sobre los delitos juveniles y la victimización.

El uso de la tecnología por los jóvenes ha aumentado enormemente en las últimas dos décadas y una gran parte del tiempo diario de esta población se gasta frente a varias interfaces de pantalla. Estos "nativos digitales" nunca han conocido un mundo sin Internet, teléfonos móviles y televisión interactiva, y confían plenamente en estas tecnologías. Una de las áreas más investigadas empíricamente en este campo es el videojuego adolescente. Las consecuencias negativas de los juegos pueden incluir adicción, aumento de la agresión y una variedad de consecuencias médicas, como lesiones por esfuerzo repetitivo, obesidad y epilepsia fotosensible. Ciertamente existe evidencia de que, tomado en exceso, el juego de videojuego puede en algunos casos ser adictivo, especialmente jugar en línea cuando el juego nunca se detiene o finaliza, y de hecho tiene el potencial de ser una actividad 24/7.

Sin embargo, también se reportan muchos beneficios para los adolescentes que juegan videojuegos: educativos, sociales y terapéuticos. Otro beneficio de jugar videojuegos junto con actividades como las redes sociales puede ser la capacidad de reducir el crimen juvenil . Los juegos pueden tener implicaciones para la reducción del crimen en su papel de "distractores". Es un rol que los juegos ya desempeñan en el manejo del dolor, con el razonamiento de que las "tareas distractoras" consumen un cierto grado de capacidad de atención que de otro modo estaría dedicada a la percepción del dolor.

He observado en una serie de documentos que los videojuegos son buenos distractores porque:

  • es probable que involucren la mayor parte de la atención activa individual de una persona debido a la actividad cognitiva y motora requerida;
  • permitir la posibilidad de un rendimiento sostenido debido al nivel de dificultad (es decir, desafío) de la mayoría de los juegos durante el juego prolongado; y
  • parecen atraer más a los adolescentes

Un estudio informó el caso de un niño de ocho años con neurodermatitis a quien se le dio un videojuego de mano para evitar que se mordiera la cara. Donde los tratamientos anteriores habían fallado, el juego mantuvo sus manos ocupadas, y en dos semanas, el área afectada había sanado. Varios estudios han demostrado que los videojuegos pueden proporcionar distracción cognitiva a los niños sometidos a quimioterapia. Todos estos estudios han informado que los pacientes infantiles distraídos reportan menos náuseas después del tratamiento en comparación con los grupos control y que jugar videojuegos reduce la cantidad de analgésicos que los niños necesitan durante el tratamiento.

Las mismas razones por las que los videojuegos pueden ser beneficiosos terapéuticamente también pueden aplicarse a los videojuegos en un contexto de reducción del crimen, es decir, el juego de video distrae tanto cognitivamente que hay poco tiempo para hacer o pensar en otra cosa.

En consecuencia, existe una corriente de pensamiento en desarrollo sobre el hecho de que la participación de las personas, especialmente su uso excesivo de los videojuegos y las redes sociales, puede ser un factor que contribuye a la reciente caída en las tasas de criminalidad. El economista Larry Katz sugirió en The Economist en 2010 que los videojuegos pueden jugar un papel en la reducción del crimen. El razonamiento de Katz es simple: mantener a la gente ocupada los mantiene alejados de los problemas. Parece haber algo de apoyo estadístico para esta hipótesis; la disminución de las tasas de delincuencia en los Estados Unidos parece mostrar una relación de correlación inversa con el aumento de las ventas de consolas de videojuegos. Esta evidencia correlacional debe tratarse con precaución ya que no dice nada sobre la causalidad. Sin embargo, proporciona una hipótesis que podría ser objeto de futuras pruebas empíricas.

¿Podría un aumento en los juegos y las redes sociales ser una de las principales causas de lo que los criminólogos afirman es una caída insondable del crimen? Y si no, ¿por qué no? La teoría de la actividad de rutina predice que si una cantidad importante de jóvenes no está en las calles, ya sea como víctimas o delincuentes, entonces las "oportunidades delictivas" generales de gran volumen disminuirían, lo que provocaría una disminución general de las tasas de delitos de alto volumen. Todavía no tenemos idea de si lo que podríamos llamar la "hipótesis de la sustitución del delito" es plausible. Por lo tanto, en nuestro trabajo reciente, Sutton y yo establecimos algunas ideas que lo respaldan como posiblemente digno de mayor exploración.

Como se destacó anteriormente, la investigación sugiere que algunos jóvenes pasan muchas horas de juego o redes sociales. La investigación también sugiere que los videojuegos pueden ser absorbentes, adictivos y, en algunos casos, compulsivos. Además, la investigación no ha logrado establecer que los medios violentos sean una condición necesaria o suficiente para causar un delito. Por lo tanto, tomando un Enfoque de Actividad de Rutina, parecería que un aumento en el juego podría conducir a un aumento en el mercado ilícito de computadoras robadas y consolas de juegos. Sin embargo, podría haber menos ladrones para suministrarlo si:

  • menos delincuentes potenciales se están volviendo adictos a los opiáceos y otras drogas, y / o abusan del alcohol por aburrimiento porque han escapado del aburrimiento en el mundo real al ingresar al mundo más excitante del ciberespacio para jugar e interactuar con otros;
  • los potenciales delincuentes y las víctimas están jugando excesivamente y / o compulsivamente revisando Facebook y / o otros sitios de redes sociales;
  • los jugadores y otros "internautas" están jugando en casa, por lo que (a) hay menos delincuentes potenciales en las calles y menos víctimas potenciales, y (b) las casas están ocupadas por más tiempo y son menos susceptibles al robo;
  • la destreza y la reputación de la inmersión y el juego pueden ser suficientes sustitutos de las mismas cosas en el mundo fuera de línea (real); y
  • Internet permite que más personas trabajen desde su casa, de modo que el teletrabajo puede reducir el número de víctimas "disponibles" en la calle y también garantizar que haya menos hogares vacíos durante el día.

La evidencia provista para la hipótesis de la sustitución del crimen en nuestro documento era de naturaleza anecdótica y / o correlacional, pero sostendríamos que esto proporcionaría una vía fructífera para futuras investigaciones. Tal investigación podría involucrar:

  • (i) medir el tiempo dedicado a los juegos y las redes sociales por grupos que la investigación empírica predice tienen un mayor riesgo de convertirse en delincuentes;
  • (ii) realizar estudios etnográficos con jóvenes para evaluar si, y de ser así en qué medida, los juegos y las redes sociales se utilizan como sustituto de actividades riesgosas en el mundo real (fuera de línea), y hacer esto en relación tanto con el potencial de ofender y persecución;
  • (iii) examinar cuestiones de estado de pares fuera de línea y en línea y cómo esto puede afectar el comportamiento consecuente (incluida la actividad delictiva); y
  • (iv) seguir examinando la correlación entre las ventas de consolas y juegos, y cualquier información sobre el tiempo de juego y el tipo de juegos, con la tendencia general a la delincuencia en los últimos 20 años.

Referencias y lectura adicional

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