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Los estudios de prevalencia se utilizan con frecuencia en el campo de los estudios sobre el juego y, a menudo, se consideran la cima de las buenas prácticas dentro del campo. Hay una serie de buenas razones por las cuales los estudios de prevalencia son importantes. Por ejemplo, ellos (i) proporcionan datos indicativos sobre el amplio alcance de la necesidad clínica para la población general, (ii) identifican grupos de personas (por ejemplo, de 18-24 años) donde las necesidades aparentes no coinciden con el uso del servicio de tratamiento , (iii) permitir la comparación de diferentes regiones en términos de prevalencia y su asociación con la disponibilidad del juego, disponibilidad de tratamiento, prosperidad económica, tasas de criminalidad, etc., (iv) proporcionar una instantánea de la vida de un jugador "normal" a la vez de nuestra elección, en lugar de la suya, y (v) proporcionar actitudes y creencias y comportamientos en el público en general (es decir, personas no afectadas) en lugar de grupos no representativos (como los jugadores con problemas). Sin embargo, en un artículo que co-escribí con el Dr. Richard Wood (GamRes Ltd, Canadá) notamos que tenían muy poco poder explicativo para comprender el desarrollo del juego problemático. De hecho, propusimos una serie de limitaciones:

• El juego problemático no se distribuye normalmente en todas las poblaciones: las encuestas de prevalencia seleccionan una muestra representativa de toda la población adulta. Sin embargo, los jugadores problemáticos no están distribuidos por igual entre esa población y, por lo tanto, están subrepresentados en las encuestas de población general. Por ejemplo, el juego problemático en el Reino Unido generalmente es más frecuente entre los hombres, entre los 18 y los 24 años, y entre los que tienen ingresos más bajos.

• El problema del juego es un tema "sensible" para los participantes: dado que el juego es un comportamiento del que la mayoría de los jugadores problemáticos no quieren hablar, es mucho más probable que los apostadores no problemáticos se nieguen a aceptar participar en cualquier encuesta. (Por el contrario, aquellos que no apuestan en absoluto también pueden estar subrepresentados en las encuestas de juego, ya que pueden sentir que el problema no les concierne).

• Falta de respuesta de los jugadores problemáticos:

Si los apostadores con problemas se encuentran en un hogar encuestado, es mucho menos probable que devuelvan el formulario que los apostadores que no tienen problemas. Muchos pueden no estar disponibles para responder preguntas de la encuesta si se conciertan citas para entrevistarlos. Además, los jugadores con problemas que aceptan ser encuestados tienen más probabilidades de mentir sobre la cantidad de tiempo y dinero que gastan en apostar, y sobre la frecuencia de sus apuestas, especialmente si no le han dicho a sus familiares que tienen un problema y su familia no son conscientes del alcance de su juego. Es más probable que mientan durante una encuesta si otro miembro de la familia está en casa cuando responden las preguntas de los encuestadores.

• Pequeñas cantidades de jugadores problemáticos: aunque las encuestas de prevalencia pueden resaltar ligeras fluctuaciones en las tasas de problemas del juego en comparación con otras encuestas de prevalencia, no nos dicen mucho sobre el problema del juego en sí. Las dos últimas encuestas de prevalencia de apuestas británicas (BGPS) tenían aproximadamente de 55 a 70 personas identificadas como apostadores con problemas. Muchos estudios cualitativos (incluido el tratamiento) tienen muestras más grandes de jugadores problemáticos que eso, pero se clasifican como no representativos.

• Los datos de juego de diversos grupos pueden no ser representativos: algunos han argumentado que las encuestas de prevalencia del juego raramente capturan las respuestas de grupos culturales y lingüísticamente diversos (CALD). Algunos estudios han encontrado que los entornos de juego como los casinos comprenden un número desproporcionado de individuos de los grupos CALD.

• El problema del juego no se distribuye de manera uniforme en la población: dado que muchas encuestas de prevalencia como el BGPS son encuestas de hogares, se debe tener en cuenta que los jugadores con problemas tienen más probabilidades de estar sin hogar y / o ser institucionalizados (en prisión, en hospitales psiquiátricos ), y por lo tanto, ni siquiera se tuvo acceso a una encuesta sobre su comportamiento en el juego en primer lugar.

• Efecto desconocido de falsos positivos y falsos negativos en las estimaciones problemáticas de juegos de azar: uno de los problemas más destacados es que cuando se trata de los instrumentos de detección utilizados para identificar problemas de apuestas, no sabemos qué efecto tienen los falsos positivos y los falsos negativos en los datos . Las muestras de encuestas típicas en todo el mundo son bastante pequeñas (de 1,000 a 10,000 dependiendo del tamaño de la población). Por lo tanto, el número real de jugadores problemáticos sobre los que se toman conclusiones (y decisiones de política) es muy pequeño.

• La respuesta de la encuesta puede diferir en función de la exposición de los medios al problema del juego: los investigadores australianos han argumentado que en cualquier momento dado, la cantidad de personas encuestadas que admitirán tener un problema de juego depende de cuánta atención de los medios haya recibido. preocupaciones sobre las pérdidas de juegos de azar y el nivel de problemas de juego en la comunidad. La vergüenza y la culpa (y por lo tanto, la mentira sobre la participación en el juego) tienden a aumentar a medida que la preocupación pública sobre las apuestas y las pérdidas aumenta y los informes de los medios se vuelven más frecuentes e impactantes.

• Los métodos de autoinforme pueden ser problemáticos:

El uso de métodos de autoinforme anónimos puede permitir que las personas sean más económicas con la verdad y / o exageren y mientan sobre ciertos asuntos. Esto se combina con el hecho de que se les puede pedir cosas sobre las cuales tienen que confiar en la memoria a largo plazo (que puede no ser la más confiable).

En las encuestas a gran escala rara vez se considera el comportamiento de juego problemático real: para superar la fatiga de la pregunta y aumentar las tasas de participación, muy pocas preguntas en encuestas de prevalencia grandes se centran realmente en problemas de juego más allá de las preguntas de pantalla utilizadas para identificar a las personas con problemas.

• Falta de investigación impulsada por teorías o impulsadas por modelos: en casi todas las encuestas de prevalencia del juego hay un gran énfasis en las respuestas a preguntas cerradas (forzadas) en lugar de permitir que los encuestados expliquen cuáles son los problemas para su comportamiento de juego específico (es decir, los estudios tratan más sobre 'arrastre de datos' que sobre 'construcción de teoría').

• Comprender la gravedad: parece haber una suposición de que respaldar uno o dos elementos en una pantalla problemática de juegos de apuestas indica un problema a un nivel bajo cuando hay poca evidencia que lo respalde. Aunque endosar el número especificado de criterios en una pantalla de diagnóstico puede ser un buen indicador de un problema de apuestas, los puntajes para endosar uno o dos ítems pueden no haber sido validados como un indicador de un problema menor. Responder de esta manera a uno o dos elementos de hecho puede indicar la magnitud del riesgo "normal" inherente a las actividades de juego.

Al destacar algunos de los problemas de las encuestas de prevalencia, el Dr. Wood y yo no estamos diciendo que estos no se lleven a cabo (ya que claramente tienen un uso como se describe al principio). Sin embargo, hay muchas otras metodologías para examinar y comprender problemas con el juego. Necesitamos mirar la vida de los jugadores problemáticos con mucho más detalle que los datos recopilados de las encuestas de prevalencia. Las encuestas de prevalencia futura deberían complementarse con otras metodologías más "en profundidad", incluidas entrevistas, grupos focales, clases tipo Q y debates en línea.