¿Es la competencia o la violencia en los juegos de acción?

Aunque muchos investigadores examinan los videojuegos desde múltiples ángulos, es seguro decir que gran parte del enfoque en los videojuegos de acción permanece en el contenido violento. A pesar de décadas de investigación, el resultado ha sido poco impresionante y el campo de la violencia de los videojuegos probablemente se está dirigiendo a una crisis de replicación completa al igual que otras áreas de "sabiduría recibida" en la psicología social en los últimos años.

No tengo ninguna duda de que los cruzados de la moral continuarán golpeando el tambor de cómo los juegos de acción "malos" son desde hace algún tiempo. Pero también vale la pena examinar cómo y por qué este campo llegó a ser tan histérico y tan poco impresionante. Parte de la razón puede haber sido una obstinada insistencia en que la cuestión moral del contenido violento debería ser la vía clave de la investigación. En próximas columnas, exploraré la idea de que nuestro enfoque en el contenido de los medios, en general, no ha hecho mucho para iluminar las formas en que las personas interactúan con los medios. Empezaré en esta columna explorando parte del intrigante trabajo de Paul Adachi, Teena Willoughby y sus colegas en la Universidad de Brock.

Uno de los problemas más novedosos que han abordado es la preocupación de que, en experimentos, los videojuegos no se hayan combinado cuidadosamente con variables confusas como el ritmo de acción, la complejidad de los controles y, en particular, la competitividad. En su artículo inicial sobre esto en Aggression and Violent Behavior, observan que este tema de variables de confusión es en gran medida endémico en el campo. Esto es bastante sencillo para los métodos de investigación de pregrado … si permite que los errores sistemáticos entren en sus experimentos, realmente no sabe qué causó los resultados. Ciertamente, he visto esto al revisar artículos, incluso en versiones extremas en las que los estudiosos intentan comparar juegos de acción complejos como Call of Duty con juegos de rompecabezas simplistas como Tetris. Claro, uno tiene contenido violento, el otro no, pero difieren de muchas otras maneras en que, incluso si encuentras diferencias, es difícil saber por qué.

En experimentos de seguimiento en Psicología de la violencia, Adachi y Willoughby descubrieron que, al variar la violencia y la competitividad en varias condiciones de videojuegos, es el juego competitivo, no el contenido violento el que aumenta la agresividad. Este hallazgo se ha respaldado recientemente en un estudio longitudinal de casi 1500 niños en prensa con The Journal of Youth and Adolescence, que encontró que la competitividad en los juegos predecía una agresividad posterior, independientemente de los juegos violentos que los niños jugaran.

Estos hallazgos me hacen pensar en dos cuestiones en las que las personas, tanto padres como investigadores, deberían estar pensando. En primer lugar, me parece que la forma en que las personas usan los medios puede ser mucho más importante que el contenido en los medios. Tras tiroteos trágicos, se especula mucho sobre si un tirador está "inspirado" en juegos violentos, a menos que sea un adulto mayor, en cuyo caso el problema se ignora. La implicación parece ser que estos individuos son recipientes vacíos que deben llenarse y que, incluso si los videojuegos son un pequeño componente de un evento criminal, no obstante son un componente esencial y el evento nunca habría ocurrido si no existieran los videojuegos violentos. Dudo mucho de esto. Sabemos que los criminales afirman estar inspirados por todo tipo de medios de los álbumes de los Beatles a través de la Biblia. Eliminar una forma de medios de la existencia probablemente haría poco más que enviar individuos con problemas buscando algo más con lo cual reemplazarlos. Es decir, presento que las personas buscan ser inspiradas … no les sucede de forma pasiva o automática.

Un segundo problema que se me ocurre es que, si la competencia es la cuestión clave y no la violencia, ¿qué hace que los videojuegos de acción sean diferentes de una miríada de actividades competitivas que avalamos como sociedad? Podría involucrarse en un debate, jugar o ver deportes, asistir a un animado sermón, jugar un juego de etiqueta, jugar al Monopoly, cotizar en la bolsa de valores, etc., todos incrementan la "agresión" tan ampliamente como se usa ese término en las redes sociales. psicología de la misma manera que los juegos de acción? Y, de ser así, ¿realmente queremos restringir todas estas actividades en la búsqueda de alguna utopía de Brave New World? No creo que sea un mundo que me atraiga.